カーンを軸にした構築
2011年6月8日カーンの運用について:着地ターンの能力使用と以後の展開
【+4能力=忠誠度10】
→1)+4能力連打で-14まで:条件=相手の手札が多い∩相手の通るクロックが10以下
←手札が多い=パーマネントへの対抗手段を持っている確率は高い
→2)忠誠度10から-3能力で盤面制圧:条件=相手のクロックが1つのパーマネントをリムーブすると7未満
←相手の手札が少なく相手のクロックも少ないとき有効。=優位若しくは消耗戦
【-3能力=忠誠度3】
←効率が悪い。相手のクロックが少ないもしくは単独のパーマネントに依存している必要あり(除外後クロックが2以下にならなければ維持不可。7マナ名誉回復+3点ゲインに成り下がる)
要するに着地ターンには+4を使えるのが望ましく、相手の場にクロックが少なく消耗戦だとカーンは輝きそうだ
カーンは重いのでカウンターでのテンポロスは避けたい=ハンデスもしくはカウンターの支援が欲しい。もしくはマストカウンターの多いビート
また着地を早める/現実的にするマナ加速も欲しい
そんなことをうだうだ考えていたら5時。寝よう。
【+4能力=忠誠度10】
→1)+4能力連打で-14まで:条件=相手の手札が多い∩相手の通るクロックが10以下
←手札が多い=パーマネントへの対抗手段を持っている確率は高い
→2)忠誠度10から-3能力で盤面制圧:条件=相手のクロックが1つのパーマネントをリムーブすると7未満
←相手の手札が少なく相手のクロックも少ないとき有効。=優位若しくは消耗戦
【-3能力=忠誠度3】
←効率が悪い。相手のクロックが少ないもしくは単独のパーマネントに依存している必要あり(除外後クロックが2以下にならなければ維持不可。7マナ名誉回復+3点ゲインに成り下がる)
要するに着地ターンには+4を使えるのが望ましく、相手の場にクロックが少なく消耗戦だとカーンは輝きそうだ
カーンは重いのでカウンターでのテンポロスは避けたい=ハンデスもしくはカウンターの支援が欲しい。もしくはマストカウンターの多いビート
また着地を早める/現実的にするマナ加速も欲しい
そんなことをうだうだ考えていたら5時。寝よう。
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