きっかけはメタがビート一色に染まった前環境。太陽拳・青黒が白系ビートに駆逐され、墓地対策がサイドボードから抜け落ちたことでした。

そんな環境でしこたま墓地を活用してやろうと目を付けたのが、イニストラード限定構築ではお馴染みの青緑ドレッジでした。

■緑青ドレッジ(リアニ?)
6《森/Forest》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
2《島/Island》
4《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
1《硫黄の滝/Sulfur Falls》
2《森林の墓地/Woodland Cemetery》
19 Lands

4《甲冑のスカーブ/Armored Skaab》
4《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
4《骨塚のワーム/Boneyard Wurm》
4《錯乱した助手/Deranged Assistant》
4《ケッシグの檻破り/Kessig Cagebreakers》
2《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow》
4《裂け木の恐怖/Splinterfright》
26 Creatures

4《夢のよじれ/Dream Twist》
3《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》
4《根囲い/Mulch》
4《蜘蛛の発生/Spider Spawning》
15 Spells

60 Mainbord Cards

※ぺるみゅんさんのところから無断転載

とりあえず完全コピーしてスタンのデッキと回しての感覚は以下のようなものでした。

・《夢のよじれ》《甲冑のスカーブ》の重要性

:前者はFB、後者は生物であることが重要です。特に1Tマナクリーチャーから2T《甲冑のスカーブ》はこのデッキのブン回りと言えます。地味に高いタフネス4は地上のクロックをガッチリ受け止めますし、プロテクションにかかりにくい青という色も素晴らしいです。《夢のよじれ》は当たり外れはありますが、序盤に生物を大量に落とせる可能性を秘めており、イージーウィンを可能にします。

・《骨のかじりつき》のお陰で赤単等の単純にライフを攻めてくるビートには有利

:このカードのお陰でクロパ以外の真っ直ぐなビートダウンにはライフを気にせず攻めることが出来ます。特にクロックの細い赤系には有利が付きそうです。そりゃ1枚のカードで平気に墓地の生物×4点もライフ回復するんだから当然なのですが。逆に赤緑ケッシグは墨蛾が止まらず不利だと思いました。

・《ケッシグの檻破り》《蜘蛛の発生》のフィニッシュ力の高さ

:とりあえず《ケッシグの檻破り》は殴れれば勝ちます。そして中盤引きたい。《蜘蛛の発生》も素引き出来れば強いし、素打ち出来ると頃には平均的なコスパを越していることも多く打ちやすい。

ただFBコストは結構重くて、黒マナを用意するのも難しいのでもどかしくはある。この辺りは改善が必要だと思いました。

・《骨塚のワーム》の弱さ。《裂け木の恐怖》の強さ。

:こいつら要するに重いんですよ。《タルモゴイフ》は2Tに出せるけど《骨塚のワーム》は《夢のよじれ》を打つかマナクリーチャーを相手が都合良く除去してくれないと出せない訳で序盤本当に腐る。ただ、《裂け木の恐怖》のトランプルと自動ミル能力は素晴らしく強くて、フィニッシャーを勤められるので重くても問題ない。という強引なまとめ。

・4マナ域がうっすい

:かといって何入れる?っていう《骨溜め》がクリーチャーだったら……と思わざるを得ない。


つづく?

コメント

ラッチ
2011年12月25日1:53

同じコンセプトのデッキをフリープレイで相手にしたことがありますが、《死後の一突き/Postmortem Lunge》が非常に強力に感じました。このデッキの檻破りの奇襲は人が死にます。
ワームとよじれが微妙そうでしたね・・・そして攻撃力のある生物が少なすぎて、ピン除去にも非常に弱く感じました。

みみみ
2011年12月25日12:49

>ラッチさん
仰るとおり丁寧に除去されると厳しいですね……どうしても序盤は無駄牌が多くなってしまうのでそこで差が付くと展開がまごついたり、息切れしてしまうことが多いです。自分なりの解決策は後編にで述べたように幻影とのハイブリットだったのですが、リアニに寄せて《掘葬の儀式》や《死後の一撃》を積む形もありだと思います。ただその場合は多色化必須なので、事故率まで考えると二色でまとめるのが丸いかなと考えました。

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