デュエマや遊戯王的なカードゲーム漫画においてどんな展開が燃えるのかについて考える。
広く何が燃えるのか?という点についても考える。

1、思いもよらない一枚のカードで不利な状況から大逆転!!

面白いけど書く方は結構大変そう。
あんまり乱用すると積み込み乙となってしらける印象。
敵に負け→悩んで一枚のカードをデッキに加える/もしくは誰かに託される→それを引いて大逆転!が黄金パターン。
スポーツものなら新しい技を生み出すようなものか。

2、相手の手札やデッキを読み切った駆け引きでギリギリの勝利!

推理小説のようにロジックでねじ伏せる燃え。派手ではないが玄人好みな展開。
これも読者が喜ぶ美味しい答えを用意できるかにセンスが問われる。
プロツアーのよいプレイとか参考になりそう。

3、圧倒的に完膚なきままに叩きのめす勝利!

別名悪の華。強靭!無敵!最強!な勝ち方。
展開的には楽だが、演出力が高く求められる。

4、弱いカードが思わぬところで大活躍!

1、と似た感じだけど将棋の歩のようにコイツが効いてるわーっていう燃え。
一回のチャンプブロック。ひとつのシナジー、選択など運命を分けるプレイングに燃える。

5、キャラクターと戦略が一貫した勝利!

自分のキャラクターを曲げれば有利になれる展開(正義の味方が友達を犠牲にすれば有利になれる)とかを曲げずにその信念に基づいて相手を打ち倒す展開。


基本
1)強敵登場
2)敗北
3)反省と改善(友情・努力)
4)逆転勝利
1)……

のサイクルなので、最も注力するべきは読者の興味を惹ける1)の強敵のキャラクター
熱血ビート使い、クールなロックデッキ系使いなど性格と戦略が近いのが黄金率だけど、敢えてそこを崩すのも面白い。しかし熱血ロックデッキ使いとかいたら結構結構嫌だな。


こういう漫画のサイクルを元にオリジナルカードゲームを作ってみるのも一興だと思う。
やっぱり読者に「このカード/デッキ使いたい!」と思わせるのがカードゲーム漫画のいいところだし。

ということをごにょごにょ考えてないで一本でも漫画描けやって話。
以上とりとめのない思考垂れ流しでした。



コメント

DDD
2013年6月10日13:43

面白い内容ですね!

自分が好きなのは
1)強敵登場
のところで、その強敵の対戦スタイルはや生い立ち、何を背負っているか、ってエピソードが対戦前に丸々1話あるパターンです。
(格闘技の漫画ですが、「餓狼伝」とか)

それを踏まえて対戦すると燃えるんですよねー
TCGでもそんな展開あれば楽しいのにな、って思った次第です。

MTGAnglerfish.アンコウ
2013年6月10日15:32

かつて、遊戯王でLOデッキ相手に残りの山札が一枚…
運命のドロー!→ドローしたカードで勝利!
という展開にお前は自分のデッキすら把握してないのか!?と大爆笑したのを覚えてます。

†JOHNNY†
2013年6月10日23:59

【1、思いもよらない一枚のカードで不利な状況から大逆転!!】に近い例として…
遊戯王Rにて、とあるキャラクターが手札の入れ替えばかり行い、ほとんど無抵抗。極端な手札事故か、故意に負けようとしているのか?と思われていたところ、その真意はさりげなく墓地肥やしして「墓地の装備魔法をすべてモンスター化してリアニメイト」する斬新な効果の魔法によって勝利することでした。
この逆転には意表を突かれ、良い意味で非常に印象に残りました。
イシズの使用した「現世と冥界の逆転」にも近いものを感じます。

『思いもよらないカードによる逆転』という点では同じですが、これらはデッキコンセプトからして非常に特殊で、構築段階からキャラクターが考えていた戦法という点に魅力を感じます。
途中まで「このデッキ、どうやって勝つんだろ?」というワクワク感もありますしね。

前紫葉 竜司
2013年6月12日22:29

難しい話題ですねぇ。あ、ちなみに私はカードゲームの漫画はあまり好きじゃないです。

カードゲームって動きが少ないうえに、将棋や囲碁みたいに長時間じゃない、さらにランダム要素があると表現するには難しい要素がいっぱいですよね。
私の場合、カードゲームの漫画で一番興奮するのは「こいつはかっこいい!」って思えるキャラクター、カードが出てきたときです。はい、カードゲームじゃなくてもいいですね。

カードゲームというランダム要素を含んだものを漫画で描写すると盛り上げるための引きが「ご都合ドロー」というマイナス要素に見えてしまうんですよね。なので、実際に人がゲームをプレイして、その勝敗にあわせてストーリーを作っていく、そういうアプローチのカードゲームの漫画が見たいなぁ、と思ったりしています。……もうどっかにありそうですが。

みみみ
2013年6月12日23:48

>DDDさん
言わるてみれば板垣作品はそのパターン多いですねw
やっぱり強敵の強さを読者に印象付けるにはある程度時間をかけることが必要ですね。
むしろ人気のある作品は強敵の人気に支えられているのかなぁなんて感じました。

>鬱っちーさん
それはダメですねw
でも考えようによってはその展開も忘れっぽいキャラとかならアリなんでしょうけど。
ある程度ツッコミどころがある方が話のタネになるって意味じゃいいのかもしれませんねw

>JOHNYさん
面白いですね!
MTGだったらモダンの【死せる生】みたいだなぁと思いました。
漫画で「こんなデッキがあるのか!」って驚きを与えられるのはよいですね。
そういうのは非常にワクワクすると思います!

>前紫葉さん
TRPGのリプレイみたいですね>実際に人がゲームをプレイして~
そういうアプローチも面白いと思います。人の発想より実際のプレイの方が思いもよらない展開になったりしますものね。
多分一枚のカードから逆算して話を作るとご都合ドローになりがちなんだと思います。
そこから脱却するのは結構難しいかも……ですね。

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