・スタンダード分析:前環境のおさらいとSCGの結果に見る新環境考察
http://mimimi1987.diarynote.jp/201307230455447825/
・スタンダード分析:《炎樹族の使者》
http://mimimi1987.diarynote.jp/201307240039298536/
・スタンダード分析:《スラーグ牙》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307251320526238/)
・スタンダード分析:《スフィンクスの啓示》
http://mimimi1987.diarynote.jp/201307271540172112/
・スタンダード分析:《カルテルの貴種》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307311039252743/)

今回も引き続いて、現スタンダード環境に存在するアーキタイプを各キーカード中心に考察していきます。今回のキーカードは《聖トラフトの霊》です。

聖トラフトの霊 (1)(白)(青)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit) クレリック(Cleric)
呪禁(このクリーチャーは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
聖トラフトの霊が攻撃するたび、タップ状態で攻撃している、飛行を持つ白の4/4の天使(Angel)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。戦闘終了時に、そのトークンを追放する。
2/2


■《聖トラフトの霊》デッキの戦略

《聖トラフトの霊》デッキの戦略は積み上げた圧倒的な打点の高さで相手を打ち倒すことです。《スラーグ牙》や《スフィンクスの啓示》コントロールが強みを発揮する中盤移行に入る前に打点を相手に打ち込み倒す。そのために特化したデッキが《聖トラフトの霊》デッキです。

■ケース1:「対単体除去」呪禁バント

軽くて優秀な呪禁を持ったクリーチャーにエンチャントを張って殴る。この単純な戦略に特化したのが呪禁バントです。特に《天上の鎧》が肝となっており、エンチャントの重ね張りや二段攻撃付与などによって予想外の角度からの一撃必殺を決められます。エンチャント付与による単純なサイズ強化と《ひるまぬ勇気》などの存在からビートダウンとも互角以上な戦いが出来ることから、愚直なビートダウンとコントロールを食えるメタ上で特異な存在となっています。

■ケース2:「最高瞬間打点力」サイクロプスシュート

《二ヴィックスのサイクロプス》の瞬間的なパンプアップ能力を軸に《巧みな回避》と相性の良い高打点である《聖トラフトの霊》を搭載したのがサイクロプスシュートです。クリーチャーの総数は呪禁バントより少なくなり、より豊富なサポートパーツによってブン回りを追求した構築になっています。呪禁バント以上に突然死がありうるアーキタイプだけに、押された展開では一点も誤ることが出来ないシビアな打点の計算が必要とされます。

■まとめ

ここまで見てきたように、これら《トラフトの霊》デッキは隙を突き一撃で相手を粉砕する高速コンボのような挙動をしていることが分かります。そうした一撃死の気配をちらつかせながら有利を取って行き、実際に一撃死を起こしたり積み上げた優位を活かして戦っていくことが必要なアーキタイプです。

以上のことから《聖トラフトの霊》デッキを使用するに際し、挙げられるメリット・デメリットをまとめると、以下のようになります。

□メリット:
単体除去への耐性。予測不能な打点加速速度で相手のライフが多く残っていてもチャンスがある。噛み合ったときの破壊力は環境随一。

□デメリット:
場にクロックが残らないと補助呪文が無駄牌になってしまう。
布告除去や全体除去など弱点が明確。

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■とりあえず完走

最後二つのアーキタイプは正直理解度が低いため上手くまとまっているか大分不安ですが、大体のアーキタイプの特徴が伝わっていれば幸いです。
この考察を書き進めるうちにもメタは回って再びジャンドが王者に返り咲きそうな気配ですが、この多様な現環境ではそれも長く続かないように思います。
またジャンドの考察も詳しくしてみたいですね。

次はこんなのが読みたいとか、全編通してここ違うと思うなどご意見ご感想ありましたらコメント頂けると幸いです。

さて、コミケかぁ……(遠い目)

コメント

いらみみ
2013年7月31日18:06

速攻失って多色になった代わりに、除去耐性もって単体除去が効かない上にそのターンいけにえにならない
おまけに攻撃が二手に分かれるボーライが弱いわけがないのです

khat
2013年7月31日22:06

なんとなく思ったことを
まず、今回挙げられた2つのデッキに関してそのデッキの本命はトラフトではないと思います。

呪禁バントはブロックによる戦闘破壊すら許さない絶対的なクロックとして《不可視の忍び寄り》
サイクロプスシュートは妨害の困難な一撃必殺を可能にする《ニヴィックスのサイクロプス》
がそれぞれの本命だと思います。

当然なんのシナジーもないかと言うとそんなことは無いですが、そもそもトラフトは単体で3マナ6点クロックと尋常ではない破壊力を持つ点が一つ。
反面本体自体はタフネス2と容易に戦闘破壊される弱点もあります。

その弱点を克服する方法として
・本体を強化する
・ブロッカーを排除する
という二通りの手法があり、それを可能とするデッキに採用された形だと思います。

環境にどちらかしか存在しなかったら呪禁バントは成り立っていないでしょうから、二枚看板に近いとは思いますが、出されて死を待つだけになりがちなのは《不可視の忍び寄り》という実感があります。
トラフトは多大な犠牲を払わざるを得ないとはいえビートだと戦闘破壊と言う手段を選べる分猶予があると思います。

後、ブロッカーを排除する事を可能とするデッキ=コントロールにも採用されているような気はします。
特定のアーキタイプとして表せないから出てないだけだとは思いますが。

クロ
クロ
2013年7月31日22:51

>khat
トラフトがどのデッキのキーカードか、じゃなくてどのようなデッキで活かされているかを考察してるだけだからいいんだよ
トラフトが本命なデッキなんて探してもこの2つを否定したら他に挙がらんだろうが
それにニヴィクスシュートのトラフトは第二の勝ち筋的な意味合いがあるが呪禁バントのトラフトは忍寄りと同等に本命カードだ。お前が持ってないから実感してないだけ

>mimimiさん
↑は身内のバカへの提言なんで気にしないでください。喧嘩や荒らしじゃないですよ(笑)
個人的にトラフトの第三の活かし方としてトラフトを囮とし他の本命を通すといった使い方が好きですかね
またはアグレッシブサイドボーディングで対重コントロール戦でサイドから投入とか

次の考察は≪悪鬼の血統、ティボルト≫か≪炬火のチャンドラ≫の環境に及ぼした影響あたりを読みたいです

あ、
思いつかなければ≪ヴェールのリリアナ≫で

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