■色んなカードを試すゾ

SCGの記事(http://www.starcitygames.com/articles/37996_Building-Next-Level-Izzet-Drakes.html)のイゼットフェニックスのレシピ(《苦しめる声》4《幻惑の旋律》2)が気に入ったので、リアルで揃えてMINT信心亭で初回し vs TKGくんゴルガリ探検してきた。

パッと感じた感触は以下。

1)処理しなければいけない情報が多い。

バリキツイこれ。

MOでオーウェン型をトナプラブンブンしてたときは、フェニックスの誘発もドレイクのパワーも全部MOが管理してたので、それが全部自分に求められるのはなかなかしんどかった。お尻がおまんこになっちゃう。

ただこの辺りは数をこなせば慣れていくところかと思うので許容範囲内。練習しよ。

2)MOより触感が悪い。

きょうへいと呼ばれし若き騎士下始まりの姿役立たず以下なのだ!…貴様には分かるまい……?
(ノムリッシュきょうへいくん下裸なん?)

トナプラでふわふわ回してたときより、当たり前ながら相手プレイヤーもデッキも強い(?)ので、思ったより負けるなぁってのいうのが最初は触感の悪さに繋がった。

今日はメインのみお試し色々しながらやって、結果17戦で11-6と勝率約65%と悪くはないけどガン処理とまではいかなかった。

3)ミスの質が細かい。

ドレイクのパワーやフェニックスの誘発など、シビアなリソースやリーサルの管理が求められるので、必然ミスも細かいところになってくる。

MOだとミスクリックでターンスキップとかありえるので当たり前だが、リアルはそれよりはミスの質が細かい。これはやりがいがありそう。

4)印象よりリソースが枯渇しがち。

全然フェニックス落ちないとかで、ドロソだけ打って何がしたいねんみたいな負け方をすることもあった。

逆に2T目の電術師から3Tフェニックスパンチ!みたいなドブンもあるので、総じればトントンくらいな印象。所詮カードゲームだしね。

そういうシビアな局面(引き悪い、噛み合わない)で粘る諦めの悪さが自分の長所だと思うので、その辺りで人と差をつけたい。

■お試しカード色々。

オーウェン型でいうところの《ミラーリ予想》の枠。つまりはリソースを回復、増長する枠を色々お試し。他のデッキと違ってこのデッキは掘るデッキなので、一枚刺しの価値が分かりやすいのが利点。
というわけで、ゴミっぽいものも色々試してみる。

1)メイン《苦しめる声》4
マナベース的に撃ちやすいルーター。
相手がパーミッションじゃないのでそりゃ強い。
じゃあ他の環境では……?って話になるけど、そんなもんメタの想定の上でしか語れない。
カウンターされなきゃ《航路の作成》の次に強い。

2)メイン《幻惑の旋律》2
BGに良く効くっぽい。もしそもそもBGに有利ならオーバーなカードになる。懸念の白ウィニーに強いなら、コントロール切ってメイン4のレシピも試してみたい。

3)土地20の構成
マリガンが結構あったが、フラッドが負けに直結しやすいデッキ(?)でもあるので微妙なライン。安定は21なんだろうか?トータルな勝率が高いのがどちらなのかは正直わからん。

4)《前知の場》1。
今日一番感触が良かったカード。そこそこチェインする。トップ追放でフラッドも受けられて優秀。

5)《潜水》1。
最初《呪文貫き》を試していたけど、明らかにこちらが勝る場面が多く入れ替えた

6)ラル、ヤヤ
PW軍。サルカンは結構好感触を持っている(ニヴとセット前提だが)。ヤヤルーターは強いものの、奥義が英雄譚と比べ悠長、PWを守るデッキではないので、5マナPW評価は微妙。

■まとめ
・運転に慣れましょう。
・他人と差を付けられるところを考えましょう。
・可能性を探りましょう。

以上。

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