イゼットフェニックスを詰めるゾ【3】
2018年11月26日 Magic: The Gathering
■仕事・飲み・MO!仕事・飲み・MO!
仕事からの飲み会を終えて、帰宅後即MOしてたら深夜じゃん(絶望の星)。
ちんぽ。
■イゼットフェニックスのつよみ
1)豊富な航空戦力
フェニックス、ドレイク、ツイッタラーからドゥンドゥン供給される豊富な航空戦力は、黒緑のようなおデブを殺す。多分。
タテのドレイクにヨコのフェニックス、ツイッタラーという多角的な攻めを受け切るのは、受けるのが不得手なアーキタイプにとっては難しい。
2)豊富なドローソース
デッキの半数近くがドローソースなので、75枚をきっちり使って戦うことが出来る。
サイドカードや少数刺されたカードを探しやすいので、散らした構成が正当化され、相手に分からん殺しを押し付けることが出来る。その点新しいカードを採用するバリューが高い。
3)ハンデスやカウンターに強いコンボデッキ
再活とフェニックスのお陰で普通のコンボデッキと比べるとハンデスに強い。
この長所のお陰で相手のサイドボーディングの難易度が高い。
総じて攻め手が多く、受けきるのが難しいデッキというのが自分のイゼットフェニックスの印象である。
■イゼットフェニックスのよわみ
1)互いに依存したカードパワー
個々のカードは単発でリソースが増えるわけではないので、どこかでフェニックスの能力を誘発させるか、ドレイクを通さないと勝つことが出来ない。
受ける側としてはフェニックスから点数を貰わない(追放除去、ブロッカーで対処する/チャンプブロックに回させる)こと。
ドレイク含むカードが増えるカードを打ち消すかハンデス、もしくはチュパカブラや最古再誕などで対処していくことが対策となる。
2)ドローソースでテンポを犠牲にしている
ハンドの質を高めるターンが序盤に必要であり、その内ソーサリータイミングのカードが複数含まれているため、コンボが成立しない場合のテンポが悪い。
ゆえに相手のアーキタイプを見てどのように立ち回るか(最速コンボを目指すのか、フェニックス受けを考えてリソースが尽きないようにするのかなど)の見極めが悪いと、勝てない。
3)メタられ過ぎている
デッキパワーに対して人気が高すぎるので、メタられやすい。一般的なリストをコピーすると、75枚を使って戦うという性質上、攻め手を読まれ安い(前述のようにドレイクとフェニックスを止められたら負ける)。
総じて、序盤から攻め立てられ受けに回ると弱いデッキというのが自分の印象である。
■イゼットドレイクの立ち回り
1)受け切ろうとしない
いくら全体除去をケアしても、アタック誘発除去をケアしても、殴らなければ基本的には勝てないデッキなので、メインサイドどちらもリスクを背負うプレイングが求められる。
勝つときはハンドが7枚なのが好き!なプレイヤーにとってはあまり合わないデッキと言えるだろう。
特に速いデッキ相手は急戦となるので、コンバット、マリガン、手配を切るなど様々な局面で積極的にリスクを取っていく必要がある。
2)構築に気を使う
75枚で戦うデッキなので、有利デッキに強いカードを増やしすぎるのは危険である。
現在の自分の構築では《潜水》が有利デッキに更に有利になるカードな気がするのでアウト候補である。対して苦手な白ウィニーとコントロールがベコベコに凹むカードをメインに搭載歩行機械したいけど、思いついていないのが現状である。
3)サイド後のプランを明確にする
例えば対コントロールなら最終的にカードの枚数の多さで勝つ。
対赤単なら最速コンボを目指すべきなので、軽量除去を入れすぎたりドロソを減らし過ぎない。などの言語化された明確なプランニングが必要となるんにんぐ。
そのマッチアップがどういうマッチアップになるのか、相手がこちらのデッキをどう捉えているのかをきちんと理解していないと、あまり勝てないツマンネデッキになるので、そこは気を付けたいたい。
■まとめ
・イゼットフェニックスは攻めデッキ。受けに回るのは不得意。複数の要素が絡み合うコンバットと厳密なリーサル管理が必要。
・構築に驚きが必要。固定パーツが多いので、シナジーがあるならゴミカードも試し使う必要がある(全てのカードが強いジャンクタイプではない)。
・扱いが難しく(シナジーが多くハイリスクハイリターンなデッキ)メタられ過ぎているので、安定させるのは難しい。
というのが自分の見解だが、ミス出来る要素が多いため練習時間に対して見返りの多いデッキであるということはいえると思われる(選択肢が多いため)。
あと閃き重視なのがイゼットらしくていいよね(感想文)
他にもこんな強みがあるよ!ここ弱い!洗い忘れてるゾってとこが有ったらコメント下さいサイカトグ。
以上、三日月みみみでした。
仕事からの飲み会を終えて、帰宅後即MOしてたら深夜じゃん(絶望の星)。
ちんぽ。
■イゼットフェニックスのつよみ
1)豊富な航空戦力
フェニックス、ドレイク、ツイッタラーからドゥンドゥン供給される豊富な航空戦力は、黒緑のようなおデブを殺す。多分。
タテのドレイクにヨコのフェニックス、ツイッタラーという多角的な攻めを受け切るのは、受けるのが不得手なアーキタイプにとっては難しい。
2)豊富なドローソース
デッキの半数近くがドローソースなので、75枚をきっちり使って戦うことが出来る。
サイドカードや少数刺されたカードを探しやすいので、散らした構成が正当化され、相手に分からん殺しを押し付けることが出来る。その点新しいカードを採用するバリューが高い。
3)ハンデスやカウンターに強いコンボデッキ
再活とフェニックスのお陰で普通のコンボデッキと比べるとハンデスに強い。
この長所のお陰で相手のサイドボーディングの難易度が高い。
総じて攻め手が多く、受けきるのが難しいデッキというのが自分のイゼットフェニックスの印象である。
■イゼットフェニックスのよわみ
1)互いに依存したカードパワー
個々のカードは単発でリソースが増えるわけではないので、どこかでフェニックスの能力を誘発させるか、ドレイクを通さないと勝つことが出来ない。
受ける側としてはフェニックスから点数を貰わない(追放除去、ブロッカーで対処する/チャンプブロックに回させる)こと。
ドレイク含むカードが増えるカードを打ち消すかハンデス、もしくはチュパカブラや最古再誕などで対処していくことが対策となる。
2)ドローソースでテンポを犠牲にしている
ハンドの質を高めるターンが序盤に必要であり、その内ソーサリータイミングのカードが複数含まれているため、コンボが成立しない場合のテンポが悪い。
ゆえに相手のアーキタイプを見てどのように立ち回るか(最速コンボを目指すのか、フェニックス受けを考えてリソースが尽きないようにするのかなど)の見極めが悪いと、勝てない。
3)メタられ過ぎている
デッキパワーに対して人気が高すぎるので、メタられやすい。一般的なリストをコピーすると、75枚を使って戦うという性質上、攻め手を読まれ安い(前述のようにドレイクとフェニックスを止められたら負ける)。
総じて、序盤から攻め立てられ受けに回ると弱いデッキというのが自分の印象である。
■イゼットドレイクの立ち回り
1)受け切ろうとしない
いくら全体除去をケアしても、アタック誘発除去をケアしても、殴らなければ基本的には勝てないデッキなので、メインサイドどちらもリスクを背負うプレイングが求められる。
勝つときはハンドが7枚なのが好き!なプレイヤーにとってはあまり合わないデッキと言えるだろう。
特に速いデッキ相手は急戦となるので、コンバット、マリガン、手配を切るなど様々な局面で積極的にリスクを取っていく必要がある。
2)構築に気を使う
75枚で戦うデッキなので、有利デッキに強いカードを増やしすぎるのは危険である。
現在の自分の構築では《潜水》が有利デッキに更に有利になるカードな気がするのでアウト候補である。対して苦手な白ウィニーとコントロールがベコベコに凹むカードをメインに搭載歩行機械したいけど、思いついていないのが現状である。
3)サイド後のプランを明確にする
例えば対コントロールなら最終的にカードの枚数の多さで勝つ。
対赤単なら最速コンボを目指すべきなので、軽量除去を入れすぎたりドロソを減らし過ぎない。などの言語化された明確なプランニングが必要となるんにんぐ。
そのマッチアップがどういうマッチアップになるのか、相手がこちらのデッキをどう捉えているのかをきちんと理解していないと、あまり勝てないツマンネデッキになるので、そこは気を付けたいたい。
■まとめ
・イゼットフェニックスは攻めデッキ。受けに回るのは不得意。複数の要素が絡み合うコンバットと厳密なリーサル管理が必要。
・構築に驚きが必要。固定パーツが多いので、シナジーがあるならゴミカードも試し使う必要がある(全てのカードが強いジャンクタイプではない)。
・扱いが難しく(シナジーが多くハイリスクハイリターンなデッキ)メタられ過ぎているので、安定させるのは難しい。
というのが自分の見解だが、ミス出来る要素が多いため練習時間に対して見返りの多いデッキであるということはいえると思われる(選択肢が多いため)。
あと閃き重視なのがイゼットらしくていいよね(感想文)
他にもこんな強みがあるよ!ここ弱い!洗い忘れてるゾってとこが有ったらコメント下さいサイカトグ。
以上、三日月みみみでした。
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