死の影4
絶対動かない。

アンコウ4
動かなそう。かなり特殊なメタならタシグル。
(例、人間がTier1でどうしても反射魔道士の顔が嫌い)

通りの悪霊4
このデッキのコンセプト多分0マナで動き続けるなんで動かなそう。

瞬唱3
2枚は確定で3枚目の処遇に一生悩んでる。
メインに積めるこれ以上強いカードがない。

神童ジェイス2
個人的には2派。軽く置けて素早い驚異になるし、終盤の不要牌を変換できる。人間相手に爆弾2で置きたいときだけモジモジする。

頑固な否認4
4枚目の処遇で一生悩める。個人的には4派。

思考囲い4
コジレックの審問2
多過ぎず少なすぎない絶妙な数。
動かなそう。

致命的な一押し4
四肢切断2
翻弄する魔道士でプッシュ指定されたときだけ稲妻欲しいけど、氷の中の絶対許したくないので4派。
四肢切断は動かなそう。

ティムールの激闘2
早いコンボや並べるデッキ相手にワンチャン作る必要悪。赤いしアド失う可能性あるけど2マナで10点以上の火力が狙えるカードは他にない。

ガラクタ4
3派から4 派に寝返ったのは何回回してもグリシャの1 マナドロソが好きになれなかったから。ビジョンも手練もものあさりもオプトもみんな弱い。0マナが板。地味にライフ払わずに紛争達成も偉い。 

思考掃き4
暗黒の儀式に1 ドローが付いたバグカード。
これは1マナのドロソではない。ダクリだ。

フェッチランド10
沸騰する小湖3のがキープ基準は緩くなるが、デッキ内のショックランドが足りなくなることもままあるので、やはり小湖は2っぽい。

ショックランド5
逆にワンチャンこの枠を赤黒-1青黒+1に変更とか考えたけど流石に色カウント足りなそうだし赤黒2青黒2赤青1が丸いっぽい。赤いカード抜きたさある。

基本土地2
動きません

サイド〜

軽蔑的な一撃2
嗜み

外科的摘出3
やっぱイゼフェニは憎い。
ちゃんとものあさりスタックでフェニックス抜くんだぞ。
ドレッジは3ドレイン>恐血鬼>ナルコメーバ>アマルガムの順で抜く(ドレッジ5 やxx赤の優先順位不明、識者教えて、どうぞ)

仕組まれた爆薬2
モダンは好きだ、でも人間を許すことはできない。
プロテクション赤黒とかいう引きこもり陰キャ絶対許さねぇかんな

コラガンの命令1
スゲーフワッとしてるけどなんか入ってるよね。
ハマるととことんヤバイ(語彙力失)

削剥1
人間も憎いしよく分からんファクトにハメ殺されるのも嫌だ(強欲)
フワフワ枠。赤いのがマイナス。

ハーキルの召喚1
鱗絶対殺すマン。明らかにサイドイン率低く存在意義を問われている。抜きたい。

ヴェールのリリアナ1
ブタコフにイゼフェニ相手に微妙じゃね?ってディスられてたけどワイは強いと思ってる。ラスアナと違って奥義で勝たないのが少し不満。

最後の希望、リリアナ1
人間相手に2 枚目欲しくてヴェが降格候補になってる。横並びにべらぼうに強い。奥義がサイッキョ!!!

儀礼的拒否1
トロン殺すマン。
範囲が狭いのでボーダーラインをウロウロしがち。
瞬唱で使い回す前提なので1枚あると結構違う(気がする)。お守り、オカルト説あり。

集団的蛮行2
バーンとカンパニー殺すマンだが、どちらも以前ほどの勢いはなさげ。1説あるが、バーン殺すなら2は欲しい。悩まし枠。

---------------ボーダーライン---------

2枚目の最後の希望、リリアナ
対人間でめっちゃ欲しい。
ヴェリアナと入れ替え候補。
でもな〜ヴェリアナも強いんだよな〜(優柔不断)

神々の憤怒
ドレッジに劇的に、人間にも多少効きそう。
赤赤がかなりマイナス(ショックランドが沢山必要でその過程でライフが減ってしまうので)。
集団的蛮行や爆薬と入れ替え候補。

呪文嵌め
狭い範囲のカウンターということで儀礼的拒否と枠を争いそう。儀礼的拒否ほどテンポは取れないが、見れる範囲が広いのがウリっぽい。

稲妻
人間とか雑多な部族相手に欲しい。
自分に撃つうまぶりプレイすこ(オタク)
赤いのと削剥とキャラが被ってるのが悩み。

コジレックの帰還
余りにもプロテクション赤黒にイラついたら入れるかもしれないが、流石に爆薬のがつよそう。

ヴェンディリオン三人衆
コントロール相手に良さそうと思ったが、予想よりサイド後コントロール相手にイケそうなのでいらなそう。

大爆発の魔道士
流石に遅そう。時代の敗北者感ある。

黒力線
そんなに外科的と差はないけど、ドレッジより数の多そうなイゼフェニに勝ちやすくしたいので外科的優先。フラグにならなければいいが。

黒罠、黒ボム、ラクドスチャーム、その他墓地対
イゼフェニがTier1である限りは外科的が一番優秀っぽい。ピッチスペルはインチキ。

幻視
遅い。せっかく不要牌を下に送ってもすぐにシャッフルが起きる。

選択
このデッキでは実質的にガラクタの下位互換

手練
弱い。

ものあさり
手札が減るのは思っていたよりも重い

ギタ調
禁止されてる


---------


意見があるやつはコメントかリプライして下さい
三日月みみみ (@mimimi_)さんをチェックしよう https://twitter.com/mimimi_?s=09

グリクシス死の影vsイゼットフェニックス 11の質問 最良の選択
昨日グリシャvsイゼフェニのサイド後を二人のイゼフェニ使いとやってもらい、そこそこ勝てた(21-11)ので世のグリシャ使いと情報共有。自分用覚書ともいう。

なお内容は大体海外のプロが記事で触れてたのを真似したものです。信憑性はしらん。

ちなワイのサイドIN+OUTはこちら
IN:仕組まれた爆薬1、外科的摘出3、ヴェールのリリアナ1

OUT:通りの悪霊2、瞬唱1、ティムールの激闘2


メインはここに載ってるグリシャ(写真参照)
https://sinjintei.diarynote.jp/201904101328126975/




【1】選ぶのは先手か後手か?

このマッチアップで負けるのは概ね先に手札が尽きた側です。お互い墓地を経由しなければ手札が増えることはなく、消耗戦になるので基本的には後手を選択することを推奨します。



【2】土地1は無条件でマリガンかキープか?

このマッチアップでは本当にカード一枚の差が重要なので、可能な限りマリガンしたくありません。

例えばグリシャでは、土地一枚と《ミシュラのガラクタ》《通りの悪霊》といった、先の見えない初手でもキープしなければならないことがあります。
ここで後手を選ぶことでかなりキープ基準を緩く判断することが出来ます。

感覚としては迷ったら大体キープと覚えておきましょう。事故るかもしれませんが、どうせ手札が少なければ負けます。割り切り大事です。



【3】フェッチで持ってくる優先度が高いのはショックランドか基本土地か?

まずイゼフェニがサイドインしてくる《血染めの月》で即負けしないように、デッキ内に赤いカードがない(少ない)構成にします。
フェッチをする場合、持ってこれるなら基本土地を持ってくるようにしましょう。



【4】墓地対は黒力線か外科的か?

そこまで大きな差はありませんが、対イゼフェニに限れば見えていないこと、瞬唱で使い回せること、ライフを減らせることの3つの利点が大きいので、《外科的摘出》が優れているように感じました。

昨日神挑戦者決定戦で青白コンが優勝したので、翌週のMF横浜では青白コンに有利なドレッジが増えると予測するなら、より劇的な黒力線を採用するべきなのかもしれませんが、今のところ個人的には《外科的摘出》に傾いています。



【5】目指すべきライフは9か7か?

基本的にグリシャのベストなライフは《死の影》のパワーが4になる9です(《頑固な否認》が機能するため)。しかし、対イゼフェニに関しては7がベストです。理由としては

・フェニ、稲妻で詰められる3 の倍数+1(突然死しにくい)
・死の影が6/6になり、《稲妻の斧》で死なない。

といったところです。一つの目安としてライフが7になるように意識すると勝ちやすいと思います。



【6】土地の17枚目はフェッチかショックか?

メインの土地構成では2枚の赤黒ショックランドが主流(?)ですが、前述の通りイゼフェニ相手では赤マナの必要性が薄まるので、赤黒ショックランドを1枚沸騰する小湖に変更することで事故率を下げることができます。

但しその場合は場に出せる土地がデッキ内に6枚となるため、《廃墟の地》に更に弱くなることと、《グルマグのアンコウ》が墓地対策下では絶対に出なくなることに注意が必要です。ここはメタと好みでしょうか。



【7】ライフは温存かオールインか?

ライフを温存すべきかオールインすべきかについては、基本的にショックランドをタップインしたりフェッチで基本土地を持ってきたりすることで温存すべきであり、このマッチアップで要となる7をキープすべきであると考えます。

必要なマナ、紛争、通りの悪霊、思考囲いのために先々支払うライフを予測しながら計画的にライフは支払っていきましょう。

唯一オールインする場合は死の影と大量のハンデスで短期的にお互いのハンドが枯れるパターンで、それ以外はじわじわお互いのリソースを枯らしていくゲームを進めましょう。



【8】カウンターすべきは稲妻の斧か魔力変か?

何度も言及している通り、このマッチアップのサイド後は互いにハンドをすり減らすゲームなので、1:2交換が非常に大切です。ですから、イゼフェニ側が使う手札の減るスペルである《稲妻の斧》は確実に《頑固な否認》でカウンターしたいです。
カウンターを狙えるなら、敢えてハンデスせず誘うプレイングもあるでしょう。

もちろんメインと同じく《魔力変》をカウンターすることは大幅にテンポを奪える重要なプレイングですが、相手の手札を減らすことに注視すれば、《稲妻の斧》をカウンターする重要性の方が上回るように私は感じます。逆に相手の手札が減る《信仰なきものあさり》はカウンターする重要度か低いということも言えるでしょう。



【9】メインに入れるのはジェイスかものあさりか?

手札一枚差での勝利を意識するようになったので、私はグリシャのメイン《信仰なきものあさり》を抜きました。
《信仰なきものあさり》は手札が一枚減るスペルなので、このマッチアップに限って言えば確実に1:1交換を強いることができる《ヴリンの神童、ジェイス》のが有用に感じます。



【10】《外科的摘出》を撃つのは《信仰なきものあさり》の解決前か解決後か?

これはイゼフェニ側の《信仰なきものあさり》に関する小技ですが、もし《外科的摘出》を持っていて相手の墓地にフェニックスが落ちているなら、必ず《信仰なきものあさり》にスタックしてフェニックスに《外科的摘出》を打ちましょう。解決後ではなく解決前です。

理由としては相手が手札にフェニックスを抱えている可能性が一番高いタイミングであり、《外科的摘出》によって相手の手札を減らす可能性が高いことと、デッキ内のフェニックスを追放することで、真に《信仰なきものあさり》が手札を減らす呪文になるからです。

ものあさり前には相手の墓地を必ず見ましょう。



【11】グリシャはモダンにて最良の選択か?

グリシャは非常に選択肢の多いデッキで、ミスのせいで負けるといったことが多く、正解の分かりづらいデッキです。
実際にここであげた10の質問の回答も別のプレイヤーなら別の回答をもつこともあるでしょう。

ただなんとなくではなく、自分なりに理由付けをして答えを導いていくのは非常に楽しいことであり、それが結果に結びつくことほど嬉しいことはありません。

しかしそれが更に嬉しいのは、その仮説が他人に広まり活かされることでしょう。なので、この僕のtips集がもし誰かの選択を助けたら嬉しく思います。

僕の選択について何か意見のある方は、コメントもしくはリプライおねがいします。

三日月みみみ (@mimimi_)さんをチェックしよう https://twitter.com/mimimi_?s=09

グリクシス死の影

【1】黒緑ロック ○ 土地5キープから通りの悪霊2体でビート
【2】黒緑トロン × 頑固な否認は腐りハンデス引けず
【3】青単マーフォーク × 頭バグっててライフ管理絡みのミスプ。プッシュ引けず。

1-2

少し勝って積み立てたと思ったら崩れる賽の河原。
きちんとプレイしてれば運が回ってくることもあるでしょう。

グリクシス死の影

参加者24人(!)

【1】ナヤバーン ○ ガラクタでトップ稲妻見てライフ温存したらハマった。
【2】トリコサヒーリ ○
【3】赤緑ヴァラクート ○

3-0

メイン神童とサイド黒力線試したけど引かず。

あと赤いカードがメイン2枚サイド1枚(コラコマ)まで減ってるので、場に赤マナが出る土地2枚必要ないことに気付いた。今後はフェッチで土地持ってくるとき気をつけよう。
信心亭モダンFNM
信心亭モダンFNM
信心亭モダンFNM
グリシャ

【1】スーパークレイジーズー ○
【2】イゼットフェニックス ○
【3】青単トロン ○

3-0


画像のサイドボーディングガイド誰を信じたらええんや……
ちな僕は
OUT 瞬唱3 悪霊1 もの漁り1
IN 墓地対3 蛮行2

で今日やりました。明日には違ってそうです。

イゼフェニvsグリシャの戦略についての
衝撃的な記事。よむべし。

Grixis Death’s Shadow VS Izzet Phoenix: The Shadow Perspective
BEN FRIEDMAN

http://www.starcitygames.com/articles/38433_Grixis-Deaths-Shadow-VS-Izzet-Phoenix-The-Shadow-Perspective.html


グリクシス死の影

【1】青白スピリット ○
【2 】トリコトラフト ×
【3】青単トロン ×

1-2


ここにきてまた負け越し。
精進足りませんなぁ。

ハンバーーーグ!
みみみの南国アリーナ
遅ればせながら受肉しました。
よろしくお願いいたします。

https://www.youtube.com/watch?v=b7wNewLOaHI

金曜の信心亭モダンは2-1

グリシャ

【1】赤緑ポンザ ○
【2】緑白召喚の調べ ○
【3】バーン ○

3-0

久々に全勝。
なんか見に来てたブラマスさんに
めっちゃ下手くそ咎められたので、もうちょい気付けるように頑張りたいね。

グリクシスデスシャドウ

【1】黒緑ジャンク ○
【2】赤青フェニックス ×
【3】赤緑ポンザ ○

2-1

赤青フェニックスに負けちゃってるの良くなさある。
ちゃんと攻略考えよ。
グリシャ  

【1】赤青リビエン ×
2ゲーム目墓地対策入れないという失態
ラクドスチャームで水蓮割ればよかった
4枚入れてる頑固な否認一回も見ない悲しみ

【2】黒抜き4色ヴァニファール ○
ラクドスチャームで500点与えて勝ち

【3】赤青リビエン ○
予習の成果を活かした
ヴェリアナ最強ナンバーワン

2-1

初戦負けて萎えてたら勝ち越して嬉しい
マジフェスで爆勝ち出来るヴィジョンが見え辛い。いい加減ハーキル抜いて良さそう。

なんかラクドスチャームに縁のある一日だった。
Mythic Championship Cleveland: Sultai, Controversies, And Beyond

PATRICK CHAPIN
2/26/19

http://www.starcitygames.com/articles/38354_Mythic-Championship-Cleveland-Sultai-Controversies-And-Beyond.html


彼は勝つために、培養ドルイドで彼がコントロールしてる土地から生み出せない種類のマナを生み出そうとしました。ただ、そういったミスはあるものです。それほど重要なことではありません。

より重要なのは、ゲームの開始時のダイスロールのときでした。私がダイスを二つ手に取り、「奇数か偶数選んで」と言うと、彼は「奇数で」と答えました。

ダイスを振って合計が4なのを見ると、彼はダイスを手に取り「合計の大きい方で」と言いました。

「いや、奇数って言ったよね?」と言うと、
彼は「えっ?はじめていいの?」と答えました。

「いや、僕の出目偶数だよ」と言うと、彼はすかさず「はい」と答え通常の手続きに戻りました(?)

相手は日本人だったので、彼の言葉を聞き間違えたのかもしれません。

ハイロールで先手後手を決めると思っている人が、対戦相手に「いや、奇数って言ったよね?」と聞かれたら「えっ?はじめていいの?」と答えるでしょうか?

その上「いや初めないで」と言われたときに「はい」と答えるでしょうか?

それが問題であると確証はないですが、彼が私の言っていることを理解しているかは疑わしいと思いました。

二日目に彼はデッキの残り枚数を5枚誤って申告しました。これはハッキリダメな誤認を招く発言で、それを鵜呑みにすれば敗北に繋がる誘導でした(※意訳)。

裁定は彼に非があるが、DQにするには証拠が足りないとのことで、そのままゲームは正気泥棒で彼のデッキを削って引き分けに持ち込みました。

対戦相手がズルして有利を取ろうとしていたのに気付いたのは不快でしたし、それが警告で済むという裁定にも同意できません。

相手がどのくらい意図的に不正をしていたのかは分かりませんが、75%くらい(?)は意図的なんじゃないかと感じました。

原文
A little backstory. I played this same gentleman the day before. He was nice and polite, but he did try tapping his Incubation Druid for mana none of his lands could produce, which would have been game-winning. Okay, mistakes happen. No biggie. More importantly, we had a strange encounter at the beginning of the match. I picked up two dice and asked him "Odd or Even?" He responded, "Odd." I then rolled a four, at which point he reached to his dice and said, "High Roll."

I was like, "What? You said, ’odd’." To this, he responded, "Oh, I start?" (in reference to himself). I said, "No, I start. My roll was even." Without even missing a beat, he says, "Oh, okay." And like that, we’re on our way.

Okay, let’s take a step back here. While he sure appeared to call "odd" in response to my question about odd or even, let’s suppose for a second that I misheard him, or that there was some amount of language barrier (he is Japanese, but speaks English). If someone really thought we were high rolling and their opponent said, "What, you said odd?" then who responds with "Okay, so I start?" And furthermore, when they are told they don’t start, who just says "Oh, okay." in response? I’m not saying that’s enough to take action on, but it sure is suspicious, you know what I mean?

Anyway, in the Sultai match on Day 2, his explanation was that he counts in piles of five and just miscounted. This is obviously extremely awkward, as it’s such a convenient mistake to make, so perfectly providing the maximally misleading information. And if I hadn’t counted and stopped things there, what would I have done on a later turn when I discover the count being off?

The final ruling was that while this looks bad, there isn’t sufficient evidence of intent, etc. to DQ him. We would go on to draw, with my hitting him with Thief of Sanity during turns, ensuring he would be decked. Is it frustrating to notice someone doing something illegal and extremely advantageous, only to have them receive a warning, before eventually drawing a won game? Of course. However, in my heart of hearts, I can’t disagree with the judges. I don’t know what probability I would assign to the possibility of my opponent intentionally cheating, but it’s not 75%.






グリーシャ

【1】ナヤバーン × 
【2】白単エメリア ○
【3】グリクシスフェニックス ×

1-2

下手っぴで負けちゃったね
ぐぬぬーーー!!!

帰りにひねもすさんとひょっとこさんと食った牛肉刀削麺はうまかった

グリクシス死の影

【1】ドレッジ ×(外科的は勝ち筋はに撃つべきっぽい)
【2】Bye
【3】緑黒エルフ ×(土地事故→除去が来ない……)

0-2

横並びきつい。
今日のメタなら神々の憤怒取ってもよかったね。
サイド15枚しか枠ないから仕方ないね。

Twitterアカウントはこちらだよ
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グリシャだよ。

【1】エスパー御霊 ×(リンリン黒力戦)
【2】赤緑ヴァラクート ○
【3】赤青フェニックス ○

2-1

ようやっとフェニックスに勝てたのと、フリプで分からされてたイニさんのヴァラクートに勝てて嬉しみ。

青白の土地を見るとげんなりするようになってきたので、なんとかイメージをよくできるように、きつちりサイドを組みたい。

ヴェリアナつよいので、サイドに2枚欲しいなぁって思った。
グリシャ

【1】黒白ゾンビ ○
【2】黒緑メガハンデス ○
【3】青白スピリット ×

2-1

神童ジェイス弱そうなのと、リリアナは2種散らした方が良さそうってのが収穫。

Tips:青白スピリットが3マナロードコントロールしてる状態でバイアル起動したら、必ず「待った」をかけて優先権を貰おう。

解決してしまうと2なら《幻影の像》、3ならロードを出されると、優先権を得ることなく相手のクリーチャーに対する除去が打ち消されてしまう上に、永久に除去が腐り散らかす。

二枚除去を持っているなら、そのタイミングで撃たないと一生腐るため注意しよう。
※個人の見解です。

【0】はじめに
アリーナでランクマ走ってたりどうしようもない事故負けしたりすると、楽しく無いのにゲームするっていう訳わからん状態になることがある。義務感でやるゲームはつまらん。

同じことの繰り返しにならないように、自分が何を以ってMTGを楽しんでるのか原点に立ち帰れるようにしておくのは大事だと思う。

前書きはこの程度で自分がMTGで楽しいと思ってるとこ適当に書く。

【1】イラスト 
今でもマジック初めたきっかけとして忘れられないのが、コロコロコミックに載っていた《カテラン組合の首領》のえげつないカッコ良さ。

当時アメコミ調の絵柄な遊☆戯☆王にガンハマりしてたキッズなワイに、リアルで少しグロテスクなMTGはあまりにも魅力的過ぎた。

今でも《死の影》や《疫病吐き》みたいな正統派ファンタジーっぽくないダークなクリーチャーのイラストは大好き。

【2】土地
上と被るけど土地の美しさ(イラスト、システム)はMTGの大きな特徴。

土地から力を引き出すという世界観とか、背景世界のフレイバーが感じられるのがとても好き。
基本土地などは特に絵柄の選択肢が多く、こだわりが強く反映出来るのが良い。

【3 】ハンデスとカウンター
他のカードゲームと比較して強くデザインされていると感じるMTGのハンデスとカウンター。
この二種がMTGをテンポが重要なゲームにしていると感じる。
相手に干渉する手段が多いことが、戦略の深さを増していると思う。

【4】コミュニティ
他のコンテンツと比較して、同じ物が好きな人とリアルで出会うのが容易。
カードショップというサロンがあるのはすごくよいところ。

クソみたいな紙オタクと関わって滅茶苦茶嫌な思いをしたことも少なくないので、自分がそういう人間にならないように気をつけるの大事。

結局楽しいのはゲームより人なんだよなぁ。

【5】シャカパチ
シャカパチはうるせぇけど、実物のカードを持って考えるのはやっぱなんか良い。
シャカパチはうるせぇ。
お気に入りのキャラクターや呪文が物理的に存在して、しかも一緒に戦うというのは少年少女の夢感ある。

シャカパチは良くないが、ハンドシャッフルしてると脳内麻薬出る。シャカパチはやめよう。相手のターン中はカードを伏せてテーブルに置いておけ。

あと考え込んでるとハンドが段々倒れてきて対戦相手に見えそうになる人が多すぎる。ハンドは立てろ。若しくは伏せろ。

シャカパチはやめろ。

【6】まとめ
MTGは自分の好きなイラストが描かれた、カードというキャラクターの具現化された紙を人間と対峙してしばけるのが最高のゲームなんだよなぁ。

勿論アリーナで見知らぬ人とテンポゲーの差し合いをするのも楽しいけど、個人的には店舗大会の後飯食ってくっちゃべってるのが一番楽しいと感じる。勝敗追い求めてると病むしな。

MTG楽しめない人、今日全部後手だよ〜とかどうでもいいこと呟いて他人に疎まれるより、命を賭けてサーカスし、他人を楽しくさせるラクドス教を見習っていけ。


使用デッキは全て青黒赤死の影です。

■MINT横浜店木曜モダン

【1】赤白ヘイトベア ○
【2】赤青フェニックス ×
【3】青白スピリット ×

1-2

■信心亭FNM

【1】青白コントロール ×
【2】バントスピリット ○
【3】赤エルドラージ ○

2-1

■所感

・共通
安らかな眠りや黒力戦が予測される場合はアンコウ-2瞬唱-1思考掃き-4。但し相手がカードをトップに隠す手段(血清の幻視)が有る場合は抜かない。
 
・赤青フェニックス 五分
有利と世間では言われているが、自分は結構負けてる。

メインは有利だと思うが、バーンと同じく死の影を引けるかに懸かっている。ライフを支払い過ぎないように慎重にメインを取ることを意識すべき。

メタ上で重く見るならサイドに《外科的摘出》を多く取る。

・青白コントロール 不利
破壊以外の除去が多く、ハンデスしても幻視等でトップにカードを積んでくるので厄介。

必要があれば相手に《思考掃き》を撃つマッチアップ。PWを守るのが勝ち筋なので、生物除去をサイドアウトしないようにする。《ヴリンの神童、ジェイス》がどれぐらい相性差を改善するのかお試し中。

・鱗 ガン不利
かなり不利。自分は《ハーキルの召喚術》をサイドに採っても良いと感じるレベル。

兎に角相手はこちらのクロックに対するブロッカーの用意に困らない。その上こちらが干渉出来る手段が少ない。
軽量除去連打で相手を息切れさせるか、ティムールの激闘が勝ち筋。多分ハンデスは抜かない。後手は《思考囲い》抜いて良いかも。

・青白スピリット(トラフト) 不利
トラフトが出てくると詰みに近い。
飛行クロックが素通りになるので、ロードを除去し切れないと一瞬で負ける。除去ハンデス祭りが勝ち筋。《ヴェールのリリアナ》採用はあり。

・バントスピリット 有利
メインサイド合わせたら有利っぽい。
不利だという認識で回していたが、あまり負けない。相手の手に3マナ域が貯まりハンデスが機能する影響かと思われる。除去ハンデス連打PWで蓋が勝ち筋。

・ミラー
サイド後恒久的に墓地を追放出来る手段がない(黒力戦サイドに採られていた場合は別》ので、対処できる手段の少ないアンコウゲー。ライフは高い水準に保っておくのが良さげ(死の影頑張って出してもすぐ死ぬので)。PWが強い。


いつものグリシャ

【1】青白コン ×
【2】青白コン ×
【3】バントスピリット ○

1-2

今日はコントロール多かった印象。生物デッキ多いしね。
青白コンのお二方はRIPに関する考え方が違ってためになった。
いつもの死の影

【1】バントスピリット ○
【2】ミラー ○
【3】ホロウワン ○

3-0

100万回ミスってたけどひっさびさの3-0。
今年初かな?
デッキは信心亭さんのDNに載るはず。
(追記)レシピはこちら
https://sinjintei.diarynote.jp/201901261213111319/


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