【青白ライフゲイン】
4《神聖なる泉》
4《氷河の城塞)
7《島》
8《平地》
2《変わり谷》
1《ムーアランドの憑依地》
-土地(26)-

4《鬼斬の聖騎士》
2《修復の天使》
3《ロウクスの信仰癒し人》
4《テューンの大天使》
-クリーチャー(13)-

3《妄従》
2《中略》
2《雲散霧消》
2《至高の評決》
2《拘留の宝球》
3《アゾリウスの魔除け》
3《熟慮》
4《スフィンクスの啓示》
-呪文(21)-

2《至高の評決》
3《終末》
2《記憶の熟達者、ジェイス》
1《ルーン唱えの長槍》
3《天界のほとばしり》

-サイドボード(15)-

前日深夜にグルールビートとそれを食えるセレズニアなんかの
ビート過多なメタを予測してそれをガンメタ。
大天使のKPに賭けた。
結果開幕三戦がセレズニアセレズニアラクドスと当たったので読み自体は間違ってなかったと思いたいけど構築の完成度とプレイングでその内二敗してしまったのでそれまで。コントロールの海に沈んだら勝てないのは分かってたので止む無し。

大天使は強かったけどプレイヤーが弱かった。
また地元で頑張りたい。
というわけで北九州参加された皆様お疲れ様でした。
今回は特にアーティストさんがいい人過ぎてお土産沢山でホクホクでした。
またGP参加したいなぁ。

水色のポロシャツでイゼットバッチつけてふらつく予定。

二日目残った方々は頑張ってください!

セレズニア
◯◯
大天使システム完成して勝ち
同じく

セレズニア
××
普通に圧力負け
声置かれて全除去も宝球も引けず負け

ラクドスビート
××
啓示3発打ってほぼ土地
ゴミのようなミスブロックして聖騎士が頓死して負け。

白黒人間
◯×△
ライフ99になるまでグダって勝ち
勇者町民町民旅人負け
時間足りなくて分け

五色人間リアニ
◯×◯
ライフ74勝ち
天使出されて負け
時間切れ

ドラントークン
◯×◯
ライフ28とかになって勝ち
サイドクロパプランで2Tに声出されて即死
ダブル大天使勝ち

ゴルガリコン
××
地底街貼られて物量差付けられて負け。
大天使が残って相手の生物と睨み合う

ジャンド
××
土地が来ずゲーム出来ず負け。



宣言通り負け散らかしました。
明日はアーティスト列に並びます。
お疲れ様でした。

昨日の深夜これまでの調整ほぼ無視してデッキ組んだった。

負け散らかしたら笑ってやってください。

行くぞ!!
デッキ決まらない(迫真)

運命を背負いにトリコで行くか無難にメタ読んで青白で行くか未知のデッキに辿り着く天啓を待つかの3択。なんか受験の時とかもこんな感じだったなと思い返す。会場で勉強してたし。

という訳で会場で遊んでくれる人募集。


それでは会場でノシ


殴るトリコ思案中。メイン

断崖の避難所のみ3の二色土地23
僻地の灯台1
魂の洞窟1
島1

土地26

雷口のヘルカイト3
占い師3
瞬唱3
天使4

生物13

熟慮3
啓示1
火柱3
槍2
縁切り1
中略2
雲散霧消2
らせん2
アゾチャ3
変化点火1
評決1

呪文21

悩みどころ:
1)評決・変化点火・アゾチャ
理由:受身だから
入れ替え候補:追加の槍・らせん・散乱・牛など

2)占い師
理由:3は多い?強さにムラがある。
入れ替え候補:牛

3)土地構成
理由:初手M10が2枚とかギルラン3とか赤白だけ潤沢に出るとかで結構困る。
入れ替え候補:洞窟、灯台を島や山にする。


なにかありましたらツッコミお願いしますm(__)m
まずは遅くなりましたがコミケのお礼を。
当日スペースに足を運んでくださったみなさん。本当にありがとうございました!
お陰で既刊は売り切れ、新刊は約半分が捌けました。ありがたいことです。
遊んでくださった皆様挨拶に来てくださった皆さん。
当日は本当に楽しかったです。ありがとうございました。
冬やそれ以降も出来る限り参加したいと思っているので、
その折にはまたよろしくお願いいたします。
新刊はまだ在庫がありますので、もしご興味ありましたらコメントででもお気軽にお声がけください。郵送での対応可能です。

というわけでスタンダード。
北九州前なので頑張って参加してみた。
参戦はすべてトリコ

■火曜ホビステ
ジャンド×
赤黒板金鎧○
グルール○

■水曜JACK
ナヤ×
トリコ△
青黒ライブラリアウト×

■木曜横アメ
ナヤ×
居住バント(鈴木さん)×
ジャンドゾンビ×

スタン2-1-6 orz

トリコに限界を感じてきた。メタ上の風当たりが強すぎる。
とはいってもきちんと回ればかてるのでぐぬぬる。
構築ミスに加えてプレミが多かったので改善したい。

おまけ

■金曜JACKモダン(店員さん謹製の徴兵バントをお借りしました)
親和○
ジャンクブレード×
四色死せざる者への債務×

勝ち越せず残念。

明日は起きられたらPWC?
横浜jackに例のカトウさんがいたので一応注意喚起。

サマ(http://hifumi.diarynote.jp/201302201744276945/

売りつけ(http://doran05.diarynote.jp/201008180004119727/

上述リンクのコメ欄まで見て頂いて嫌な目にあわないように自衛していただきたいです。

明日のコミケ告知【MTG同人漫画本】
明日コミックマーケットにて同人誌を販売します。
スペースは

【東Z-09b】でございます。

ご興味のある方は是非お立ち寄りくださいませ。
新刊概要
サークル名:All Will be MIMIMI
タイトル:『アナタノコトヲカンガエルトアツクナッテクルノ』
形式:コピー本
内容:
MTGの新世代プレインズウォーカーであるチャンドラ×ジェイスの18禁同人誌です。
価格:300円(予定)

また少数ですが既刊も合わせて販売いたします。
既刊概要
タイトル:『MIMIMIのMTG本』
形式:コピー本
内容:前スタンダード期のプレインズウォーカーのギャグ本です。
価格:300円

また当日には当スペースにてはくさん(http://tibaltlove.diarynote.jp/
の新刊『焼き鳥はじめました』も販売する予定です。是非合わせてお手にお取りください。

タイトル:『焼き鳥はじめました』
形式:コピー本
内容:ラヴニカの住人たちのギャグ本です。
価格: 300円(予定)


それでは明日よろしくお願いいたします。
そんだけ!

超面白かった!!
デッキはジャンドトリコメタってヘルカイト巻き直し洞窟メインのトリコ。
戦績は2-1

■マッチ1:トリコロールバーン○○

1:3ターン目どぶ潜みからライフ10まで削られるも、対処しながら展開した瞬唱と占い師でビートして勝ち。

2:2ターン目透明人間にアンタップ暗号を付けられて大量に展開される。相手のリソース削りながら盤面をコントロールしてダメージレース有利にして勝ち。

■マッチ2:ドランクラッツ(カシさん)××

1:相手の土地が7枚くらい並ぶまで土地が3で止まってガヴォニーで3/4くらいに膨れ上がった血の芸術家とウーズに殴られて負け。

2:変化点火を2ターン目の軟泥とリリアナに使ったところでオブゼダードが出て来て負け。


■マッチ3:赤青緑チャンドラコン○○

1:相手が土地2で詰まっている間に容赦ないヘルカイトビート。勝ち。

2:相手が遥か見4など壮絶なマナフラ。こちらは土地事故。連打されるpwをカウンターし続けて天使で殴って勝ち。

フリプではこちらが土地2で止まっている間に紅蓮チャンドラ奥義(灼熱の槍×3)を食らわされて負ける。チャンドラ強いなぁ(棒)

というわけで勝ち負け勝ちの2-1
火柱減らしたしサイドミスったし負けは止む無し。土地事故が酷いのと捲らない占い師が弱いので構成を考え直すべきだと思った。
■Q.キブラーは《漁る軟泥》でアタックし、エデルは《ボロスの反攻者》でブロックしました。キブラーはブロック指定後に《ゴーア族の暴行者》を湧血で《漁る軟泥》を対象にプレイしました。エデルはこの後どうプレイすべきでしょうか?但し盤面で与えられている情報は以下のものとする。

先手キブラー(グルール)
3ターン目
戦場
《踏みならされた地》《森》
《漁る軟泥(2/2)》※訂正《エルフの神秘家》
(全てアンタップ)
墓地
何もなし


後手エデル(ナヤ)
戦場
三枚のタップした土地
《ボロスの反攻者》
墓地
なし


の盤面


-------------



■A.《ボロスの反攻者》に与えられた3点のダメージをキブラーを対象に反射する。



実際のプレイ.
エデルは《ボロスの反攻者》に与えられた3点ダメージを《漁る軟泥》に反射し討ち取ろうとしました。しかしその能力の誘発にスタックしてキブラーは《漁る軟泥》の能力を使用し、墓地の《ゴーア族の暴行者》を取り除き《漁る軟泥》に+1/+1カウンターを乗せて《漁る軟泥》は生き残りました。※訂正:エデルは横にいた《エルフの神秘家》を牛の誘発で焼きました。

■教訓

プロでもこういううっかりミスをする。
盤面の煩雑な情報をいつでも管理出来るように、コンバットは慎重に!


※訂正:事実をきちんと確認してから日記を書く。
特に深夜の曖昧な記憶を根拠にしないこと。
【Craig Wescoeのボロス】
main deck
60 cards

4 《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
1 《山/Mountain》
11 《平地/Plains》
4 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4 《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold》
24 lands

3 《放逐する僧侶/Banisher Priest》
4 《教区の勇者/Champion of the Parish》
2 《宿命の旅人/Doomed Traveler》
4 《鬼斬の聖騎士/Fiendslayer Paladin》
4 《栄光の騎士/Knight of Glory》
4 《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin》
4 《荘厳な大天使/Sublime Archangel》
4 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
29 creatures

3 《精霊への挑戦/Brave the Elements》
4 《灼熱の槍/Searing Spear》
7 other spells

sideboard
1 《放逐する僧侶/Banisher Priest》
1 《精霊への挑戦/Brave the Elements》
3 《燃え立つ大地/Burning Earth》
3 《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
1 《山/Mountain》
3 《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim》
3 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
15 sideboard cards


キブラーの赤緑と同じく二色で《燃え立つ大地》を強く使えるビートダウン。
相変わらず強力な《精霊への挑戦》。
カッコイイリストだなぁ……

ドラゴンキブラーと天使騎士ウェスコー対決とかあったらファンタジーの歴史を感じる……
・スタンダード分析:前環境のおさらいとSCGの結果に見る新環境考察
http://mimimi1987.diarynote.jp/201307230455447825/
・スタンダード分析:《炎樹族の使者》
http://mimimi1987.diarynote.jp/201307240039298536/
・スタンダード分析:《スラーグ牙》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307251320526238/)
・スタンダード分析:《スフィンクスの啓示》
http://mimimi1987.diarynote.jp/201307271540172112/
・スタンダード分析:《カルテルの貴種》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307311039252743/)

今回も引き続いて、現スタンダード環境に存在するアーキタイプを各キーカード中心に考察していきます。今回のキーカードは《聖トラフトの霊》です。

聖トラフトの霊 (1)(白)(青)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit) クレリック(Cleric)
呪禁(このクリーチャーは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
聖トラフトの霊が攻撃するたび、タップ状態で攻撃している、飛行を持つ白の4/4の天使(Angel)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。戦闘終了時に、そのトークンを追放する。
2/2


■《聖トラフトの霊》デッキの戦略

《聖トラフトの霊》デッキの戦略は積み上げた圧倒的な打点の高さで相手を打ち倒すことです。《スラーグ牙》や《スフィンクスの啓示》コントロールが強みを発揮する中盤移行に入る前に打点を相手に打ち込み倒す。そのために特化したデッキが《聖トラフトの霊》デッキです。

■ケース1:「対単体除去」呪禁バント

軽くて優秀な呪禁を持ったクリーチャーにエンチャントを張って殴る。この単純な戦略に特化したのが呪禁バントです。特に《天上の鎧》が肝となっており、エンチャントの重ね張りや二段攻撃付与などによって予想外の角度からの一撃必殺を決められます。エンチャント付与による単純なサイズ強化と《ひるまぬ勇気》などの存在からビートダウンとも互角以上な戦いが出来ることから、愚直なビートダウンとコントロールを食えるメタ上で特異な存在となっています。

■ケース2:「最高瞬間打点力」サイクロプスシュート

《二ヴィックスのサイクロプス》の瞬間的なパンプアップ能力を軸に《巧みな回避》と相性の良い高打点である《聖トラフトの霊》を搭載したのがサイクロプスシュートです。クリーチャーの総数は呪禁バントより少なくなり、より豊富なサポートパーツによってブン回りを追求した構築になっています。呪禁バント以上に突然死がありうるアーキタイプだけに、押された展開では一点も誤ることが出来ないシビアな打点の計算が必要とされます。

■まとめ

ここまで見てきたように、これら《トラフトの霊》デッキは隙を突き一撃で相手を粉砕する高速コンボのような挙動をしていることが分かります。そうした一撃死の気配をちらつかせながら有利を取って行き、実際に一撃死を起こしたり積み上げた優位を活かして戦っていくことが必要なアーキタイプです。

以上のことから《聖トラフトの霊》デッキを使用するに際し、挙げられるメリット・デメリットをまとめると、以下のようになります。

□メリット:
単体除去への耐性。予測不能な打点加速速度で相手のライフが多く残っていてもチャンスがある。噛み合ったときの破壊力は環境随一。

□デメリット:
場にクロックが残らないと補助呪文が無駄牌になってしまう。
布告除去や全体除去など弱点が明確。

---------------


■とりあえず完走

最後二つのアーキタイプは正直理解度が低いため上手くまとまっているか大分不安ですが、大体のアーキタイプの特徴が伝わっていれば幸いです。
この考察を書き進めるうちにもメタは回って再びジャンドが王者に返り咲きそうな気配ですが、この多様な現環境ではそれも長く続かないように思います。
またジャンドの考察も詳しくしてみたいですね。

次はこんなのが読みたいとか、全編通してここ違うと思うなどご意見ご感想ありましたらコメント頂けると幸いです。

さて、コミケかぁ……(遠い目)
・スタンダード分析:前環境のおさらいとSCGの結果に見る新環境考察
http://mimimi1987.diarynote.jp/201307230455447825/
・スタンダード分析:《炎樹族の使者》
http://mimimi1987.diarynote.jp/201307240039298536/
・スタンダード分析:《スラーグ牙》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307251320526238/)
・スタンダード分析:《スフィンクスの啓示》
http://mimimi1987.diarynote.jp/201307271540172112/

今回も引き続いて、現スタンダード環境に存在するアーキタイプを各キーカード中心に考察していきます。今回のキーカードは《カルテルの貴種》です。

カルテルの貴種 (白)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) アドバイザー(Advisor)
他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:カルテルの貴種はターン終了時まで、プロテクション(あなたが選んだ色1色)を得る。
2/2


■《カルテルの貴種》デッキの戦略

《カルテルの貴種》デッキの戦略とは、《未練ある魂》に代表されるトークン戦略によってクリーチャーを横に並べビートダウンし、《カルテルの貴種》などのサクリファイスエンジンによってアドバンテージを取りながら、《血の芸術家》とのコンボでフィニッシュすることです。デッキにはサクリファイスエンジンと相性が良い、すなわち除去されてもアドバンテージを失わないクリーチャーがこれでもかというくらい投入されます。
1)トークン戦略(数の暴力)

2)サクリファイスエンジンを用いたアドバンテージの獲得(呪文の立ち消え、コンバットトリックなど)

3)《血の芸術家》による大量ドレインもしくは全体強化や大型クリーチャー



■強力な除去耐性を持ったクリーチャーの選択

前述したように除去されてもアドバンテージを失わないクリーチャーは、対処困難なサクリファイスエンジンである《カルテルの貴種》とともにこのアーキタイプの肝となっています。新しいフォーマットが使用可能になる度こうしたクリーチャーが発見され構築を変化させてきました。



■ケース1:《ボロスの反攻者》《ファルケンラスの貴種》純正アリストクラッツ

ギルド門侵犯のリリースによって環境を席捲した《炎樹族の使者》ビートダウン、そしてそれに対抗するために《至高の評決》を搭載した《スフィンクスの啓示》コントロール。このどちらにも相性がいいデッキとして純正アリストクラッツは登場しました。

前者に対してはビートダウンへの優秀な耐性を持ち、更に《冒涜的な行動》という全体除去とのシナジーを持った《ボロスの反攻者》。後者には《血の芸術家》などの優秀な死亡誘発能力を持ったクリーチャーと、破壊されないフィニッシャーである《ファルケンラスの貴種》を採用することでどちらのデッキにも優位に立てる構成となっています。

純正アリストクラッツはその優れた構成からたちまち結果を残し、対策する側からメタ上で意識され対策される側へと確実な地位を獲得していきました。

■ケース2:《復活の声》《縞痕のヴァロルズ》ドラン・アリストクラッツ

ドラゴンの迷路によって新たに加わったサクリファイスエンジン《縞痕のヴァロルズ》。優秀なトークン生成能力を持った《復活の声》によって誕生したのがドランカラー(白黒緑)の《カルテルの貴種》デッキ、ドランアリストクラッツです。

赤に代わって緑が加わることによって、《若き狼》などが加わり純正アリストクラッツと比較して少し前倒しなマナカーブを描く構成となっています。そうした早い展開速度を《復活の声》による相手の行動の阻害によって後押しすることで逆転を許さない構成になっています。また、《情け知らずのガラク》はトークン生成、クリーチャー除去、PW(除去耐性)とこのデッキに合った役割を複数こなせる点で戦略と合致し、多く採用されています。

■ケース3:《ザスリッドの屍術士》白黒人間

基本セット2014によって新たに加わった優秀なトークン生成クリーチャー《ザスリッドの屍術士》に着目し、イニストラード・ブロックの人間シナジーと《カルテルの貴種》デッキを組み合わせたのが現代版白黒人間です。色は二色と従来の《カルテルの貴種》デッキで最も少なく、人間とシナジーがある《変わり谷》を採用可能にしている他、最も安定した回りが期待出来ます。また1ターン目《教区の勇者》というブン回り要素を内包しているため、相手になにもさせず勝利することが可能になっています。

■まとめ

ここまで見てきたように、《カルテルの貴種》デッキは新たなセットが追加されるたび大きく変化してきました。その変化は戦略の一貫性(トークン+全体強化+サクリファイスエンジン)と速度と安定性の追求に向かっていると考えられます。

以上のことから《カルテルの貴種》デッキを使用するに際し、挙げられるメリット・デメリットをまとめると、以下のようになります。

□メリット:
ブン回りの破壊力を持っていながら、どのデッキとも戦える万能デッキでもある。
細かいシナジーが多く含まれており、プレイングに習熟することでより効果的なプレイを選択できるようになる。また、ときおり難解な相互作用を引き起こすことができるために対戦相手のミスを誘いやすい。

□デメリット:
トークンだけ、サクリファイスエンジンだけ引いた場合単体のカードパワーが弱く、器用貧乏になりがち。構築段階から各パーツに的確な除去(《火柱》や《ギルドとの縁切り》)などを合わされると脆く、前述の単発の展開になりがち。細かいシナジーが引き起こす相互作用が難解で考えることが多い。







・スタンダード分析:前環境のおさらいとSCGの結果に見る新環境考察
http://mimimi1987.diarynote.jp/201307230455447825/
・スタンダード分析:《炎樹族の使者》
http://mimimi1987.diarynote.jp/201307240039298536/
・スタンダード分析:《スラーグ牙》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307251320526238/)

今回も引き続いて、現スタンダード環境に存在するアーキタイプを各キーカード中心に考察していきます。今回のキーカードは《スフィンクスの啓示》です。
《スフィンクスの啓示 》(X)(白)(青)(青)
インスタント
あなたはX点のライフを得て、カードをX枚引く。

■《スフィンクスの啓示》デッキの目標

非常に端的にいえば、《スフィンクスの啓示》デッキの目標は《スフィンクスの啓示》をx=3以上で打って生き残ることです。
また、この目標を達成するために重要なことは以下の三つです。
・的確な除去の選択。
・土地が詰まらない。
・相手のクロックをコントロールする。
今後のケース分けでは特に・的確な除去の選択に着目して分析していきます。

■的確な除去の選択

《スフィンクスの啓示》デッキは基本的に受けのコントロールです。
上記した・相手のクロックをコントロールする。ために、環境上よく目にするクロックには的確に対処出来るよう構築をすることが必要となります。

■ケース1:《至高の評決》バントコントロール

ナヤ・ブリッツのような超高速デッキに対処するために、《至高の評決》に焦点を当てたのがバントコントロールです。バントコントロールは《スフィンクスの啓示》デッキの中で唯一《遥か見》というマナ加速呪文を採用することが出来るため、他のデッキとは異なって3ターン目に《至高の評決》をプレイすることが可能です。
3ターン目《至高の評決》からカウンターや《スラーグ牙》などでのクロックの制限、そして5ターン目以降のx=3以上での《スフィンクスの啓示》。これがバントコントロールの王道勝ちパターンです。更にライフゲインが得意な色の組み合わせであることから、特にサイドボードにはビートダウンやバーンに対して有効なカードを採用出来るいう利点があります。

しかし一方このカラーリングには低いマナ粋に除去呪文がありません。逆に序盤に手元に重いカードを貯めて並の早さの《至高の評決》を放ってクロック管理が間に合わずなす術もなく負けてしまうのがバントコントロールの王道負けパターンと言えます。また、除去を《至高の評決》に頼っているので、不死クリーチャーなどの除去耐性を持ったクリーチャーや《血の芸術家》などの死亡によってボーナスを得るクリーチャー、クリーチャーでないパーマネントに脆いという弱点があります。

以上まとめると、バントコントロールを採用するメリット・デメリットは以下のようになります。

□メリット:
高速ビートダウンにマナ加速・ライフゲイン両面で有利

□デメリット:
除去耐性のあるクリーチャーデッキに不利。

■ケース2:《終末》エスパーコントロール

ドランリアニメイトや貴種デッキなど、《至高の評決》に耐性があるデッキに対処するため《終末》にフューチャーしたデッキがエスパーコントロールです。エスパーコントロールの強みは黒の豊富な単体除去呪文、特に布告除去と呼ばれる相手に生贄を強要する除去の存在と、強力な黒のプレインズウォーカーです。バントコントロールにおけるマナ加速の位置に軽量除去、《スラーグ牙》など盤面を固定するマナ域にプレインズウォーカーを配置することで、バントコントロールより積極的に全体除去を使っていくことが可能になっています。
特に奇跡誘発による《終末》は強力で、相手のクロックの構築を予想外の角度から破壊することが出来ます。

一方勝ちにいくためには完全に盤面を支配した上で、カウンターや除去を構えながら重いパーマネントを展開しなくてはならず、ゲームが非常に長引くという欠点があります。また誤って十分に盤面を掌握せずにビッグアクションを行うと、容易に負けうる脆さも見逃せない欠点です。特に《魂の洞窟》経由での重量クロックは致命傷になります。加えて序盤のライフゲイン手段が少ない構成なので、《スフィンクスの啓示》スタックのバーンスペルで死にやすいところもあります。

以上エスパーコントロールのメリット・デメリットをまとめると、以下のようになります。

□メリット:
軽量除去、布告除去を採用出来る。
ソリンやリリアナなど、優秀なプレインズウォーカーを採用出来る。
重いコントロールであり、素打ちの《終末》を使用出来る。

□デメリット:
バーンや速攻クリーチャーに弱い。
盤面を掌握し勝利に向うまでが長く、それまでが脆い。
中盤まではライフゲインに期待出来ず、20点のライフで戦わなければならない。

■ケース3:《火柱》トリココントロール

《炎樹族の使者》、《カルテルの貴種》デッキに強く、《スラーグ牙》《トラフトの霊》デッキのマナクリーチャーを焼く環境最強スペル《火柱》をとにかく使い回すのがトリココントロールです。3枚以上採用された《火柱》を《ボーラスの占い師》で手札に加え、《瞬唱の魔導師》でフラッシュバックすることで、とにかく序盤に相手が作ろうとする勝ちパターンを阻害しながら盤面を作っていきます。
また更に《炎樹族の使者》《聖トラフトの霊》デッキを打ち倒す《至高の評決》を持ち、《スラーグ牙》《スフィンクスの啓示》デッキを打ち倒すカウンターを積むことが出来るため、環境屈指の丸さを持っています。上述した他の《スフィンクスの啓示》デッキと比較して最もクロック・パーミッション寄りであり、序盤の《火柱》の優位を生かして能動的に早くからクロックをかけていけるコントロールであるといえます。

こうして見ていくと何にでも勝てる最強のアーキタイプのように見えますが、噛み合わなかったときの脆さは明確な欠点です。終盤に引く《火柱》の弱さ、《魂の洞窟》や致命的なクロックが追加された後に引くカウンターの弱さは、ゲームが長期化すればするほど大きくなります。
また、色の組み合わせ上、自分の動きを支援しながら墓地に触れるカードがないために、ドランリアニメイトなど墓地をアドバンテージとするデッキは苦手としています。

以上トリココントロールのメリット・デメリットをまとめると、以下のようになります。

□メリット:
環境上強力な《火柱》を多くの回数使える。
盤面をコントロールした後自分からクロックをかけられる。攻守の切り替えが明確。
どんなアーキタイプとも戦える。

□デメリット:
器用貧乏。《火柱》に頼っているため、若干タフネス3が苦手。
墓地対策が薄い。ハンデス、土地破壊と弱点が明確。
展開で上回られたときに挽回が困難。

■まとめ

ここまでコントロールデッキが中盤から終盤の《スフィンクスの啓示》による圧倒的なアドバンテージに辿り着くため、どのように序盤生き残るのかについて、各デッキで選択される除去呪文に着目して考察してきました。そして新エキスパンションが追加されるに従い対処すべきクリーチャーの特徴が変化し、その都度採用される除去呪文が変わることによってアーキタイプまでもが変化することが分かりました。

直近のトピックスとしては《復活の声》が最も対処すべき生物だった前環境から《漁る軟泥》《カロニアのハイドラ》などの追加によるリアニメイトのメタ上での地位の低下、+1/+1カウンターによって《変化+点火》の価値が減少していることが挙げられます。現場では大きく変化のない《スフィンクスの啓示》コントロールですが、こうしたメタで見るクリーチャーの変化に伴った除去の変化によって、まだまだ進化の余地を残していると考えられます。

以上のことから《スフィンクスの啓示》デッキを使用するに際し、挙げられるメリット・デメリットをまとめると、以下のようになります。

□メリット:
後半の優位が確立されているため、如何に序盤を受けるかに絞って構築が可能。
どんなアーキタイプにも有効なサイドボードを組むことが可能であり、マッチでは挽回が可能。

□デメリット:
メタをきちんと把握して的確な除去を採用し、更に引けなければ勝てない。
一枚一枚のカードパワーが弱く、器用貧乏になりがち。
守から攻への切り替えを読み間違えると負ける。
よし、FNM、いいぞ。アーさっぱりした

※なんか気分でクッソ適当に汚い淫夢語録ブチこんだだけ
意図は特にない

すいません許してください!何でもしますから!
【スリヴァーデッキ】
4《魂の洞窟》
3《変わり谷》
1《繁殖池》
1《根縛りの岩山》
2《聖なる鋳造所》
3《踏みならされる地》
3《寺院の庭》
4《蒸気孔》
1《断崖の避難所》
―土地(22)―

4《風乗りスリヴァー》
4《先制スリヴァー》
4《マナ編みスリヴァー》
4《収差スリヴァー》
4《骨鎌スリヴァー》

4《地獄乗り》
4《雷口のヘルカイト》
1《戦導者、オレリア》
―クリーチャー(33)―

3《ドムリ・ラーデ》
3《忌むべきもののかがり火》
―呪文(6)―

4《戦導者のらせん》
2《天啓の光》
2《セレズニアの魔除け》
3《ケンタウルスの癒し手》
2《安らかな眠り》
2《原始の狩人、ガラク》
―サイドボード(15)―


サイドが適当なのはまぁ大会近かったからね、しょうがないね。

ふぁー、簡易レポイキますよ

1)トリコ火炙り○×○

1:先制マナ編みヘルカイトフゥー↑↑アッツーウ!! 勝ち
2:Q.6人はどういう集まりなんだっけ? A.トークンです。
相手の手札には赤のカードでぇ、(うん)公開火炙りってのが(TDNとDBが笑う)あったんですけど(えっ、何それは?)
(ピーポーピーポーピーポーピーポーピーポーピーポー)  負け
3:一気にヘルカイト(睡眠薬入り)を展開する遠野を尻目に再び不気味なマナ加速を浮かべる相手プレイヤー(手札0でもマナ加速を続ける火炙り使いの鑑) 勝ち

2)バントトークン(?)○××

1:フゥーアー、 地獄乗り!地獄乗り! アッツゥー↑ 勝ち
2:第10管区のラヴィニア?プロテクションとかは、勘弁してください(棒読み)
(怨恨を見て)何すかそれ?(棒読み)
留置とかは勘弁してくださいって言ったじゃないすか(棒読み) 負け
3:ゲホッ(棒咳)お前ら情けないマリガン、恥ずかしくないの?(棒読み) 負け

3)セレズニアビート(札束)××

1:金!暴力!Hydra! 負け
2:だからこんなんじゃ勝負になんねぇんだよ(棒読み) 負け

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

ぬわああああん疲れたもおおおおおん

(えー、今日一番印象に残ったのは何か)
「ん~…・・すごく…・・ 最後が気持ちよかった(小学生並みの感想) 」
(あ、じゃあ最後が気持ちよくイけたってこと?)
「イケたぁ…(うん)」終了。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


・スタンダード分析:前環境のおさらいとSCGの結果に見る新環境考察
http://mimimi1987.diarynote.jp/201307230455447825/
・スタンダード分析:《炎樹族の使者》
http://mimimi1987.diarynote.jp/201307240039298536/

今回も引き続いて前回と同じく、各アーキタイプの中心となるキーカード
を取り上げ、それを元に各アーキタイプについて考察を行います。

今回取り上げるカードは環境最強のアドバンテージ含有生物であるこの
クリーチャーカードです。
スラーグ牙 (4)(緑)
クリーチャー ビースト(Beast)
スラーグ牙が戦場に出たとき、あなたは5点のライフを得る。
スラーグ牙が戦場を離れたとき、緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
5/3

■ケース1:ジャンドコントロール―マナカーブ上での強さ―

《スラーグ牙》単体の優秀な潜在能力を引き出すため、マナカーブに沿った
純粋なパワーカードの連打という戦略を選んだのがジャンドコントロールです。

すなわち《遥か見》《高原の狩りの達人》《スラーグ牙》というこのデッキの
骨子となる理想の展開。これこそがジャンドコントロールを規定する背骨の部分と
いえます。
□例)ジャンドコントロールの理想的展開
《遥か見》マナ加速

《高原の狩りの達人》ビートダウンの足止め

《スラーグ牙》優位の確立

この理想通りの展開は他のアーキタイプを容易に否定する破壊力を持っています。
圧倒的なライフゲイン量、展開力、生物のサイズ、いずれも申し分ありません。
唯一こうした大振りな展開を阻害できるはずのカウンター戦略も《魂の洞窟》の
前にはひとたまりもありません。

こうした背骨部分―すなわちマナ加速から中盤以降のパワーカード連打―を除去
呪文によってサポートするという単純な構造がジャンドコントロールの本質です。

終盤に腐るはずの豊富なマナ加速呪文でさえも、《ケッシグの狼の地》や《忌む
べきもののかがり火》などののX呪文によって無駄になりません。こうした最序盤
から加速し中盤から終盤にかけての絶対的な優位を握るのがジャンドコントロール
の基本戦術です。

■ケース2:ドランリアニメイト―ブリンク・シナジー―

前述のジャンドコントロールは異なって、《スラーグ牙》の潜在能力を生かすため
《修復の天使》という相棒を選んだのがドランリアニメイトです。

そもそもジャンドコントロールのようにマナカーブに沿った構築を目指すのであれば、
《スラーグ牙》の後に《修復の天使》を展開することは理想の展開に逆行しているよ
うに見えます。それでは何故、ドランリアニメイトではこのような不可解な逆順展開
が行われているのでしょうか?

その答えはマナ・クリーチャーと《掘葬の儀式》による展開のジャンプアップに
あります。

マナ・クリーチャーと《掘葬の儀式》は共通して早いターンに重量級クリーチャー
を展開することを目的としています。例えば《アヴァシンの巡礼者》《根囲い》
《掘葬の儀式》フラッシュバック《静穏の天使》といったドラン・リアニメイト
の理想の展開は本来のマナカーブのあるべき姿とはかけ離れています。

例えば上述したジャンドの理想の展開と比較してみましょう。ジャンドの理想の展開
では2ターン目以降に2、4、5マナのカードを展開しています。
一方ドランリアニメイトの理想の展開では、2ターン目以降に実質2、5、7マナの
カードを展開していることになります。
□例)ドランリアニメイトの理想の展開
《東屋のエルフ》マナ加速

《根囲い》墓地肥やし兼土地確保

《掘葬の儀式》→《静穏の天使》高マナ域のジャンプアップ

このような展開のジャンプアップがジャンドのようなマナカーブの順序通りの展開で
はなく、《スラーグ牙》から《修復の天使》のような逆順の展開を可能とするのです。

次に本題の《修復の天使》と《スラーグ牙》のシナジーについてです。
この2体のクリーチャーの相乗効果によって何が起きるかについて解説します。

《修復の天使》の効果の対象に《スラーグ牙》を取ることによって、
インスタントタイミングで《スラーグ牙》が場に出た5点のライフに加え追加の
5点のライフと飛行を含んだ11点のクロックを得ます。

これは前述したジャンドの理想展開、すなわち《高原の狩りの達人》《スラーグ牙》
展開によって得られる7点のライフゲイン、9点の地上クロックを大きく上回ります。

更にこのブリンク能力が《スラーグ牙》に向けられた除去に対して回避を成功させて
いた場合、ほぼゲームは決定します。それほどまでにこのシナジーは相手との大きな
差を生み出します。中速以降のコントロールの単体除去を避けるインスタントタイミ
ングのクロック生成とビートダウンを否定する大量ライフゲイン、そして展開のジャ
ンプアップによってドランリアニメイトは前環境の王者と言える活躍を見せました。

■ケース3:GWアグロ―ライフゲイン・シナジー―

M14のリリースに伴って追加された強力なカード《テューンの大天使》は、これまで
ビートダウンへの対抗策に過ぎなかったライフゲインというキーワードにより大きな
付加価値をもたらしました。自軍の強化です。このライフゲインボーナスの誘発と
それを享受するための場持ちの良さから《スラーグ牙》はグッドスタッフとして
このデッキに加わりました。

また《テューンの大天使》と同じくM14で加わり、能力にライフゲインを含む
《漁る軟泥》は存在するだけで墓地を利用する各デッキへの強烈なメタカードになります。
特にリアニメイトに対してはジャンプアップの阻止に加え、軽量除去を持たない
リアニメイトには致命的な軽量で大きいクロックを生成してくれます。
《スラーグ牙》と同じく場持ちの良さから採用される《復活の声》は言わずもがな
インスタントタイミングで動くデッキに対して強烈なメタカードとして働きます。
ここでも前述したリアニメイトの《修復の天使》+《スラーグ牙》の最高の行動を
阻害していることがわかります。
□例)GWアグロの理想展開
《アヴァシンの巡礼者》マナ加速

《漁る軟泥》各デッキへのメタクリーチャー展開

《テューンの大天使》全体強化クリーチャー

《スラーグ牙》能力誘発、打点向上

以上のように現状、GWアグロは一種のメタ・ビートダウンとして構成されています。
相手の行動を阻害する優秀なクリーチャーを展開しつつ、マナクリーチャーによる
ジャンプアップと《テューンの大天使》によるクロックの加速によって相手に何も
させずに勝つ。グッドスタッフとして《スラーグ牙》を利用している点では
ジャンドコントロールに近い運用方法ですが、ライフゲインという行動を活かして
より強く《スラーグ牙》を使おうとしていることが分かります。

■まとめ

環境が進むにつれ《スラーグ牙》単体のスペックからシナジーを活かす方向に
プレイヤーが工夫を講じてきたことが分かりました。中盤のビッグアクションで
ある《スラーグ牙》は対ビートダウンには守りから攻めへ、対コントロールには
加速から連打への分岐点となるカードです。このビッグアクションを加速や妨害を
通じて如何に通すかに着眼して戦略を立てればより勝つための道筋がはっきりする
と思います。

最後に《スラーグ牙》デッキを選択するメリット・デメリットに着目してまとめます。、

□メリット:パワーカードにより制圧・挽回が可能
いつでもデッキから強いカードが引ける。
高速デッキと比較して安定した回りが期待でき、戦略を立てやすい。

□デメリット:徹底的に除去やカウンターで対応されてしまうと息切れしてしまう。
大振りな行動が多いので、小回りが効かない。
同型ではパワー勝負になりがちなので、膠着することがある。
http://www.channelfireball.com/articles/woo-brews-brewing-young-pyromancer/
Woo Brews – Brewing Young PyromancerBy Travis Woo // 15 Jul, 2013
の意訳です。
※注意書き
とっても意訳です。本人が言っていないことを補足で僕が勝手に入れています。
もしかしたら僕の英語力のなさ故に本人の意図してないことを書いてしまっている可能性があります。おかしいところはコメントで指摘していただけるとありがたいです。

■Woo Brews – Brewing Young PyromancerBy Travis Woo // 15 Jul, 2013

早速本題に入りましょう!

 このカードについて私がどう考えているのか簡単に言うのは難しいです。
最近のMO環境は難解で、今後もその傾向は進んでいくでしょう。
私はただこのカードを使いたいと思っています。私はこのカードが我々が待望していたあのサイクルの最後の一枚になるのではないかと期待しています。

最強の2マナクリーチャー・サイクルです。
石鍛冶 瞬唱 ボブ [  ] タルモ


 正気かって?赤は差別されています!赤の2マナの魔法使いと言ったら何で
しょうか?緑にはタルモに加えて《漁る軟泥》までいるっていうのに。私はこの空き椅子に赤の素晴らしい能力を持った2マナのクリーチャーが座ることを待ち望んでいました。
紅蓮術士は実際に使われてこのサイクルを完璧に埋めてくれるでしょうか?これはアンコモンで、このサイクルの他のカードとレアリティは違います。しかしそれがなんでしょう、これこそが私の待ち望んだ2マナの魔法使いなのです!
 《若き紅蓮術士》をあらゆるフォーマットで使うことを考えましょう。
私はまだこのカードを実際にプレイしたことはないですが、このカードが使えるようになった時にこれを使ったアイデア、それを形にしたリストは考えてあります。MOで解禁され次第、そのデッキを回してみたいと思っています。

■バジェット・イゼット(貧乏イゼット)
 《若き紅蓮術士》がアンコモンだなんてカードパワーを考えたらふざけていますが
、お金を掛けずにこんなファンタスティックなデッキを組めるのは素敵なことでしょう。
【バジェット・イゼット】
4 《夢のよじれ/Dream Twist》
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《思考掃き/Thought Scour》
4 《巧みな回避/Artful Dodge》
4 《火柱/Pillar of Flame》
4 《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4 《武装/Armed》 《物騒/Dangerous》
4 《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4 《どぶ潜み/Guttersnipe》
4 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》
20 lands

 安価で組めてFNMで戦える。高額札束デッキに勝率では敵わないかもしれないけれど、このデッキが高額札束デッキ使いに一泡吹かせるところを私は是非見たいと思っています!

■イゼット火炙り
 多くの人がイゼット・ブリッツ(サイクロプス・シュート)に《若き紅蓮術士》がうまく合うと考えていることは知っています。しかし私はそうは思いません。イゼット・ブリッツの肝はスピードです。1~3ターンの間に相手を殺す脅威になれるカード、すなわち《ニヴィックスのサイクロプス》《聖トラフトの霊》がこのデッキには最適なのです。
勿論《若き紅蓮術士》はこのデッキに含まれる大量の軽量呪文との相性が抜群です。
しかしこのクリーチャーが生み出す1/1のトークン達は実際いいチャンプブロッカーにしかなってはくれません。イゼット・ブリッツが必要としてるのはそんな小さなブロッカーではなくて、遅いデッキに素早く強力な一撃という回答を叩きつけるためのカードなのです。
私はとりあえずイゼット・ブリッツでも《若き紅蓮術士》を試してみようとは思っていますが、あまりうまく働くとは思っていません。
 ではどんなデッキなら《若き紅蓮術士》は輝くのでしょうか?
《戦いの賛歌》なんてどうでしょう?
【イゼット火炙り】
4 《思考掃き/Thought Scour》
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 krenko’s command
4 《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4 《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
2 thatcher’s revolt
3 《炎の中の過去/Past in Flames》
4 《戦いの賛歌/Battle Hymn》
4 《業火への突入/Infernal Plunge》
3 《魂の再鍛/Reforge the Soul》
2 《点火/Burn》 at the steak
22 lands

 《若き紅蓮術士》《戦いの賛歌》《業火への突入》によって爆発的に大量のマナを
生み出し、《炎の中の過去》《魂の再誕》がそれを後押しする。《思考掃き》《信仰なき物あさり》は効率よくデッキを掘り下げ、エレメンタルを作り《炎の中の過去》が爆発するための燃料を供給する。
このデッキは環境を支配するでしょうか?それは難しいでしょう。このデッキは激しいメタゲームの中で生き残れるでしょうか?私は生き残れる方に賭けます!試してみる価値はあるはずです!

■モダン《若き紅蓮術士》ストーム
 《若き紅蓮術士》はスタンダードより軽い呪文が溢れているモダンで活躍する
ポテンシャルを持っています。
《若き紅蓮術士》と《唯々+諾々》のコンボなんて胸が踊りませんか?そんなワクワクを形にしたのがGeddy Therrien作【Dude ストーム】で、そのリストがこれです。
【《若き紅蓮術士》ストーム】
4 《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4 《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
1 《ゴブリン/Goblin》 bushwacker
4 《唯々/Beck》 《諾々/Call》
4 《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
4 《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
4 《魔力変/Manamorphose》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《手練/Sleight of Hand》
3 《深遠の覗き見/Peer Through Depths》
2 《炎の中の過去/Past in Flames》
4 《業火への突入/Infernal Plunge》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4 《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
1 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1 《繁殖池/Breeding Pool》
1 《蒸気孔/Steam Vents》
1 《島/Island》
1 《山/Mountain》
2 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》

 面白いデッキ!沢山の凄いギミックが詰まっているぞ!
《巣穴からの総出》と《若き紅蓮術士》と組んだときの《唯々+諾々》はイカれた強さです。これらが揃ったとき《業火への突入》はたった一枚のカードでマナ、クリーチャー、ドローを生み出し、更にはストームカウントまで稼いでくれます。《業火への突入》は《若き紅蓮術士》の最高のパートナーといえるでしょう。
 また《ドライアドの東屋》は《業火への突入》の燃料となり、《禁じられた楽園》同様
《唯々+諾々》のドローを誘発する誘発することができます。
私たちは以前《メムナイト》の投入でより《業火への突入》を強化する戦略を試しまし
たが、私にはそれがこのデッキの進む良い方向だとは思えませんでした。
このデッキは試すに値するデッキで、今からこのデッキを回してメタゲーム上で戦える
のか、そうでないのかを判断するのが待ちきれません!

■レガシー《若き紅蓮術士》
 今、私はそれほどレガシーに入れ込んでいるわけではありませんが、このカードがレガシーにどれだけ適応するのか考えています。レガシーというフォーマットはとりわけマナコストが低く、価値のある能力を持っていたりや多芸クリーチャーを重用する環境です。また、とても多くの軽くて強力な呪文が存在する環境でもあります。
《若き紅蓮術士》が戦場にいるときに打つ《稲妻》や《渦巻く知識》、《Forth of Will》
を想像してみてください。このクリーチャーさえ生き残れば、1ターンに1、2体のトークンが得られそうであることは容易に想像がつきます。
早速このクリーチャーがレガシーでよく見られるクリーチャーに匹敵するカードパワーを
持っているのかどうか見てみましょう。

【死儀礼のシャーマン】
 このクリーチャーと相対したとき《若き紅蓮術士》は最高ではありませんが、酷いという
ほどでもありません。1/1というトークンのサイズは1/2を前にして効果的にアタックすることはできませんが、時が経てばトークンは蓄積し、突破は可能になります。
2/1という本体のサイズは1/2を超えられますし、もしブロックされてもエレメンタルトークンを残すことが出来ればそれは悪い取引ではありません。比較対象としては悪くないといえるでしょう。

【タルモゴイフ】
 タルモゴイフと相対したときは厳しい争いとなります。
紅蓮術師は大量のチャンプブロッカーを用意してくれますが、タルモゴイフが守りに入ればそれを突破するほどトークンが蓄積するには1/1では遅すぎます。この比較では部が悪いと言わざるを得ないでしょう。

【瞬唱の魔道士】
 瞬唱は紅蓮術士より多芸ですが、二体のマッチアップではそれほど部が悪くありません。パス(流刑への道)や稲妻を使い回すのと呪文のボーナスとして1/1のトークンを生み出すことはそれほど差がなく、ここでも紅蓮術士は比較対象として悪くないといえそうです。

【闇の腹心】
 ボブ(闇の腹心)は紅蓮術士と似通った性質を持っています。どちらも2/1で、前者はハンドアドバンテージ、後者はボードアドバンテージを生み出します。相対した時にはボブのライフロスによって紅蓮術師の生み出す1/1というサイズも驚異となり得ます。
 ボブはブロッカーとしては優秀ではありませんが、彼によって得られる手札は紅蓮術士を殺すでしょう。総じてボブが優れていると言えそうです、状況によるので比較は難しいでしょう。

【石鍛冶の神秘家】
 《殴打頭蓋》を前に1/1のトークンは殴れませんがチャンプブロックには優れています。しかし彼らはブロックによって追加のライフは与えてくれません。何らかの助けによって《殴打頭蓋》が突破出来れば紅蓮術士は優位になるので、攻めていても守っていても紅蓮術士は悪くないといえるでしょう。

【若き紅蓮術士】
 私はここに紅蓮術士を用いたレガシーのデッキリストを貼ったりはしませんが、このカードには十分な潜在能力があります。このカードの原動力となる多くの素晴らしい呪文による後押しによって、従来の生物選択に紅蓮術士は分けいることが出来るでしょう。
あなたはこのカードをどの色とともに使うでしょうか?
《渦巻く思考》《Forth of Will》有する青?
それとも《流刑への道》《未練ある魂》擁する白?
今後このカードを用いた新しいデッキが現れるか非常に楽しみです!

■《若き紅蓮術士》とともに
 このカードはここまでの私の誇大広告に答えられるでしょうか?確かにこのカードが最強の2マナ生物サイクルに加わる可能性は少ないかもしれません。しかし少なくともそれに値する大きな衝撃は与えました。
 このカードを使ったイカしたファンデッキが沢山登場すること、そしてその中から新たなトーナメントレベルのデッキが登場することを私は心から願っています!

Travis
前回のスタンダード分析(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307230455447825/)では、キーカードを元に各アーキタイプを分類し、考察しました。
今回からは前回分類した各アーキタイプについてより深い掘り下げを行い、それぞれの
特徴を導き出し分析します。

最初に取り上げるアーキタイプは、環境最速のこのカードを軸としたビートダウンデッキ
です。

炎樹族の使者 (赤/緑)(赤/緑)
クリーチャー ? 人間(Human) シャーマン(Shaman)
炎樹族の使者が戦場に出たとき、あなたのマナ・プールに(赤)(緑)を加える。
2/2


■ケース1:ナヤ・ブリッツ:人間シナジー

http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=57499

イニストラード・ブロックで取り上げられた部族・人間とのシナジーを元に構築されています。
《教区の勇者》《炎樹族の使者》《稲妻の厄介者》による2ターン目8点クロックという
圧倒的な速度を武器に生半可なコントロールを屠ってきましたが、現状ではその不安定さと軽い全体除去、《ボロスの反攻者》などの明確な弱点の判明により若干下火となっています。
とはいえ爆発力は環境随一であり、現在のスタンダードにおいてデッキ構築とは、まずこのアーキタイプと戦えることから始まると言っても過言ではありません。

■ケース2:グルール・アグロ:ギルド間のシナジー

http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=57479

ラブニカへの回帰ブロックで取り上げられたギルド、特に《炎樹族の使者》属する
グルール(赤緑)カラーのシナジーを生かした構成です。
再生能力を持った《実験体》や2マナでタフネスが3ある《火打ち蹄の猪》など、
人間シナジーと異なって単体で除去に強いクリーチャーが多く採用されており、
多少速度を犠牲にしつつも粘り強く戦える構築になっています。
また、ほぼ赤1色に近く人間タイプと比較して安定した回りが期待できます。

■ケース3:赤単:燃え立つ大地

http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=57479

安定性と爆発力を追求したデザイン。
特にM14で加わった《燃え立つ大地》を最も強く運用できる構築です。
また、単色であることから強力な無色土地である《変わり谷》を無理なく最大限活用することができます。
これらの点からケース1、ケース2と比較してM14の参入により大きく進化したアーキタイプであるといえ、今後の活躍が期待されます。

■まとめ

新規セットが参入するに従って、《炎樹族の使者》の活用法に変化が起き、ナヤブリッツ
、グルールアグロ、赤単とそのアーキタイプの爆発力はそのままに、勝率を上げるために安定を得ようとして推移していることが分かります。
最後に《炎樹族の使者》デッキを選択するメリット・デメリットに着目してまとめると、構築で《炎樹族の使者》デッキを選択するときのプレイヤーのメリット・デメリットは以下のものだと考えられます。

□メリット:圧倒的な爆発力・速度。
どんなデッキにも勝てる回り方が存在する。

□デメリット:中盤からの巻き返しが困難。
勝つも負けるも短期決戦。
引きが芳しくない場合には、初手のキープから1点のミスも許されないシビアな判断が
要求される。

< 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 >

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索