http://gcc.tc/2012-world-magic-cup-qualifier-in-tokyo-result

5th Place
Name:Ogasawara Ken
Deck Name:ひなだお(DeckDesigned by)

6《森/Forest(AVR)》
1《山/Mountain(AVR)》
2《平地/Plains(AVR)》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M12)》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M12)》
4《微光地/Glimmerpost(SOM)》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
2《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
1《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold(AVR)》
1《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
4《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
4《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》
2《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》
1《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
1《夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk(DKA)》
1《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》
2《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》
2《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
4《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》
4《終末/Terminus(AVR)》
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
4《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
SIDEBOARD
1《ミミックの大桶/Mimic Vat(SOM)》
1《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
1《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》
1《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
2《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
2《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》
2《雲隠れ/Cloudshift(AVR)》
3《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》


なるほど……

なんとなく自分の白黒奇跡が目指してた感じと似ていたのでメモ



おまけ
超今更3枚

《ドラゴンの嵐》

ジェットストリームタイラントというデッキが大好きでした。
これの影響で今物凄く《天使への願い》が好きなんだと気づきました。

《ドラコ》

派手なドラゴンが昔から好きです。
ドメインとか初心者好きやねん。

《破滅的な行為》

なん度かこのカードのおかげで面白い目にあったっていう思い出補正で。
コイツと《魂売り》は僕の青春


お分かりの通り3っつ合わせたカラーはジャンド。
僕マジックは5色まんべんなく好きだけど。3っつってなったらそりゃジャンドだよねジャンド。
【+1】能力:

1、《思案》
シャッフル能力との相性がいいのは言わずもがな。コントロールなら土地を伸ばすという意味でも戦略が合致。

2、《信仰なき物あさり》などのルーター能力
増えた手札1枚をより良いかもしれないものと交換できる。

3、デュアラン
収録されること前提で。多色化、色の安定が高まる。

4、《鞭打ち悶え》等の沼の数参照

【-3】能力:

1、感染生物
+沼の数で致死量の打点になりやすい。自前で回避能力を持っているならなお望ましい。

2、他のPW
除去能力で守れる。タミヨウとか素敵。

【-6】能力:

1、Xマナスペル
《忌むべきもののかがり火》等のX火力ならゲームが決められる。
《青の太陽の頂点》等だとゲームエンドカードを探せる。

2、重い呪文
《解放されし者、カーン》とか《グリセルブランド》とか。


結論:

真面目な話《悪鬼の血脈、ティボルト》と結構相性が良いような

-3でティボ守りつつティボの捨てる札まで供給してくれて更にかがり火自然に積めるとか。

しかし青黒コンで単純にアド取っていってタミヨウの護衛してるのも強そう。

いづれにせよPWコンに入れたら強いと思われる(結論が小並感)
再録でなければM10とM13ランド共存環境では多色化が容易になりそう。
となるとトリコデリバーがスタンに現れる可能性がワンチャン……?

結局アジャにゃんはどのデッキに入るんだろう?
デリバーは流石にトラフト優先だろうし、緑白が息出来る環境になるのかな?
何気に+の対象に困らなそうな白黒トークンが最高の居場所だったり……?

エスパーで太陽タイタンで釣りたいかっていうと微妙な気もするんだけど、どうなんだろ?

大穴でゼンディガーの二色ミシュラン高騰ならアジャにゃん爆上げやな。どう考えてもミシュランと絡んだら神な気がする。

闇リリアナつええとか言ってたのが馬鹿らしくなるじゃん
なんだよ3マナで初期忠誠度4て
なんだよ-3で飛行と2段て
ふっつーにコントロールで忠誠度貯めて相手息切れたらトークン出して勝ちじゃねぇか
にょほほ

箱買う気が少し起きた
http://www.mtgmintcard.com/liliana-dark-realms-p-309801.html

30ドルスタートかぁ
タミヨウ並みのスタートなら大量注文もあったけどこれは……

まぁ他のカードとの兼ね合いだからまだ評価は決してないけど。
スタン以下ではモダンワンチャンくらいだし
くろたんがTier1になるとも考えづらい。
但し必要なデッキでは4枚積み出来るカードだけになんとも言えない。

初動価格高いなら初期忠誠度も高くあって欲しかった……
《闇の領域のリリアナ》(2)(B)(B)

プレインズウォーカー:リリアナ

+1:沼サーチ
-3:除去もしくは強化
-6:沼の出すマナが4倍になる紋章

忠誠度:3

めちゃくちゃ強いね。
黒単コントロール組むまである。

青黒コンでも地味ながらアドを取りつつ忠誠度を伸ばせるのは強い。
マナが伸びるのもコントロール向き。

ギルラン収録ならグリクシスやエスパーも組みやすくなる。
むしろ黒主体の4色コンまで見える。

初期忠誠度が若干低いのが不満点。
あとは除去次第かなぁ

ヴェールリリーもエリアリリーも自殺しやすいPWなので共存もしやすそう。

自分なら強化メインで使いたい。除去は周りに呪禁とか不死とか溢れててあんまり信用ならないからね。


当たったのは青白奇跡コン
0-2
ウボァア

一戦目は天使奇跡ドーンされて《終末》は打ち消しでっていう
二戦目はギデオンリークリークシュンショー霧消

負け越したぁあああ
ここに来て祭殿を抜いたツケが
まぁコントロールはサイド後有利取ればいいんでぇ~(歯軋)

レシピはひみつにでも

以下雑感:

・やっぱり手札に来た奇跡どうにかしたい。

・リークケアしながら動くの辛い。《強迫》はよ。

・《清純なタリスマン》微みょい。まだわからん。


Cockatriceで天使デリバーと回しまました。
とりあえず2-0
そのうち0奇跡っていうww
なんで《終末》すら引かないのかなぁ(憤怒)
ただ2戦通じて一回もリーク撃たれなかったので相手の引きに助けられた感もある。

さっきの日記に追記しようかと思ったけど新規で書いちまえってことで、以下雑感。
回したレシピはひみつに(特に深い意味はない)

勝ちパターンは大体こっちが大量に横に並べてって感じだった。
《忌むべきもののかがり火》が無い安心感は異常。
グダれば重いスペルの多いこちらが必然的に有利なわけで、なかなか悪くないなぁと思いました。


構築に関しては以下箇条書き:

・ピン除去足らない。が、一応大抵間に合っているっちゃいる。何を抜くか、それが問題だ。

・《未練ある魂》つよい

・《ファイレクシアの変形者》は微妙。特にペイライフがキツい。とはいえトラフト殺せないと速やかに死ぬので必要悪?

・やっぱり《墓所のタイタン》つよい

・2戦通じて後手だったけど1戦目は《機を見た援軍》握ったまま勝利、2戦目は《機を見た援軍》引かず勝利。多分似た役割期待するなら《刃の接合者》のが強い。
ので抜くまである《無形の美徳》を抜いたのも弱いと感じてしまった材料かなぁ?

・《大天使の霊堂》強いんだけど重いんで、別に何らかのライフゲイン要素が欲しい。
絆魂持ちが最有力。具体的には《殴打頭蓋》とか。とぐろはパクられると悲しいので多分NG



バイト終わったー\(^o^)/
ので死んだ目でCockatoris(はくしん)

今日回したレシピはひみつに
当たったのは赤黒ゾンビ(オリヴィアいたからグッドスタッフかも?)と赤黒吸血鬼。
何?赤黒流行ってんの?皆夜候再録で燥いでるの?ん?

ゾンビには2戦取って3戦目でミスプで負け。
勝ったのは奇跡終末打った時。祭殿6+美徳で撲殺。
負けたのは天使並べて勝ち確だったのに色気を出して相手の生物ブロックして陰鬱火力でgg。練習できてよかったってことにする(ギリギリ)

吸血鬼は接合☆天使でグダらせて終末からの天使への願い素打ちx=2×2で撲殺。でも相手が修復の天使スタックでモタポを接合者に売ってこないnoobだったので(失礼)本当はもっと厳しかったと思う。つうか俺のハンドで《破滅の刃》が有頂天なんだが?

二戦通して思ったのは、
・やっぱビートに接合者+天使は強い
・デッキ全体がマナ食いなんで、《清純のタリスマン》もしくは《太陽の宝球》とか欲しいかなと思った。
・白黒ソリンより追加のフィニッシャーが欲しいと思った。《白の太陽の頂点》が徴収兵耐性あるからいいかなぁ?徴収兵なければノーン様でいいような気がするのでサイドに置いておいてもいいかな?あとは《墓所のタイタン》を戻すかな?
・オリヴィアとかきっついので《ファイレクシアの変形者》は引きたいと思った。引けなかったから真の強さが分からないけど。


上記含めこのデッキには可能性が

A、マナファクトを増やしてマスデスコンにする。

B、白黒の優良クリーチャーで場をコントロールする。

の二つあるなぁなんて思った。

Aならクリーチャーは
《刃の接合者》《修復の天使》《ファイレクシアの変形者》《墓所のタイタン》
を採用してワンチャン《終末》を抜くまである。
だが下手をすれば劣化白黒トークンにもなりうる。

Bならクリーチャー0もある。
だが下手をすれば劣化エスパーコンになりうる。

まだ固まりきらないところがこのデッキの面白いところでもあるので、引き続き回していきたい。

ただいま外人に暴言吐かれて泣きそう(´;ω;`)

ダイス負けてるのに先手取ってきたり、タミヨウが召喚酔いしてたり、リリアナをタミヨウでタップしてきても許してあげたのに酷いお(;´Д`)お前コカトリス初心者か?って煽られたからベテラン()かと思ったら昨日マジック初めた新参だったでござる

当たったのは4c塗膜コン(?)・でるばー・エスパースピリット・青白コン

そんなことはどうでもよくて自分用雑感メモ:

・細いクロックだけ残っててグダってるときは《イニストラードの君主、ソリン》が欲しくなった。しかし白黒ソリンを採用すると黒ソリンが腐る恐れがある。紋章作って自殺すれば問題ないのかなぁ?

・除去は全部《喉首狙い》で良いような気がしてきた。でもとか言ってると墨蛾に殴り殺されるような気がする。

・《忠実な軍勢の祭殿》(場)、《未練ある魂》(場・墓地)、《天使への願い》(手札・デッキトップ)と様々な場所からトークンが沸くので割と全体除去ケアは出来る。最低限のアタッカー・ブロッカーしか出さないプレイングが大事(だからこそ白黒ソリンが強そうだと思うんだけど)

・単体除去が若干腐りがちなので《喉首狙い》‐1、《進化する未開地》+1で試してみる。

・白黒ソリンと同じような理由で《無形の美徳》はやっぱり欲しい。
逆に言えばソリンが入れば抜ける枠かもしれない。

しかし後手だとでるばーに勝てない感。でるばー置かれてリーク構えられるのキビシー
《蔑み》でトラフト落とすまである。

でるばー多そうだと踏んだら《悲劇的な過ち》か《四肢切断》採用ワンチャンかな。切断のが丸いけど。
除去枠はリリアナ含め本当に悩ましい。メタ次第っていえば身も蓋もないんだけど実際そうだから困る。実際《審判の日》が欲しいマッチアップもあったし。



引き続き意見募集中
久しぶりにFNMで全勝ったー。ま、一戦目不戦勝なんですけどねテヘペロ
デッキが結構気に入ったので強化のためにDN民の意見を聞きたい。
まずは早速デッキ晒し

【白黒奇跡】

4《孤立した礼拝堂》
3《進化する未開地》
1《大天使の霊堂》
2《幽霊街》
10《平地》
5《沼》
ー土地(25)ー

4《刃の接合者》
4《修復の天使》
1《墓所のタイタン》
ークリーチャー(9)ー

4《無形の美徳》
4《忠実な軍勢の祭殿》
2《破滅の刃》
2《喉首狙い》
4《未練ある魂》
2《ヴェールのリリアナ》
4《終末》
4《天使への願い》
ー呪文(26)ー

2《虚無の呪文爆弾》
2《神への捧げ物》
4《機を見た援軍》
1《ヴェールのリリアナ》
4《審判の日》
1《死の支配の呪い》
1《ソリン・マルコフ》
ーサイドボード(15)ー

自分のプレイング:
キープ基準:
(白)と(黒)が出る。かつ土地が二枚以上で、少なくとも初手だけで3Tまでには動ける。もしくは土地が5枚以下。
課題1:土地の数の基準はこれでいいか。初手にある奇跡カードをどう考えるか。

土地2枚で止まると3マナ以上のカードが多いこのデッキは詰む可能性が高い。
デッキトップ2〜3枚に土地があれば今の基準で問題ないけど他の人がどう考えてるかに興味がある。一番迷うのは土地沢山+奇跡みたいな初手。
今は割りとキープしてしまうんだけど、フラッドする可能性もあるしマリガンすべきかは意見を聞きたい。

構築について:
課題2:《忌むべきもののかがり火》や《漸増爆弾》をどうケアするか。

《修復の天使》と《未練ある魂》だけで対処可能なのか。
あまりにもこの2枚が流行るならサイドから《掘葬の儀式》によるリアニメイト戦略をとったり、《解放されたもの、カーン》を採用しようかなと考えている。けどそれが有効だと思うかどうか。

課題3:採用するPWはこれでいいか。

今回は横アメメタ(=コントロール多)と読んでメインに《ヴェールのリリアナ》、サイドに《ソリン・マルコフ》を取ったんだけど、このカラーには他にも
《イニストラードの君主、ソリン》
《エルズペス・ティレル》
《ギデオン・ジュラ》
《解放されたもの、カーン》
と優秀なPWが目白押しである。
その中でも自分が《ヴェールのリリアナ》を選んだのは
・軽い
・手札で腐る奇跡を捨てられる。
・《未練ある魂》と相性が良い。
・腐っても布告
・奥義がまあまあ強い
・Delverに強い(?)
から。ソリンを選んだのもカーンより軽いからというのが一番の理由ではある。

一般的な白黒トークンでは《イニストラードの君主、ソリン》がよく採用されてるんだけど、自分は使ったことがないのであまり強さが分からない。
現状採用しない理由は
・重い(4マナ粋の《修復の天使》とマナ域が被る。)
・初期忠誠度が3(ならリリアナでいい。)
・押されてるとき引いても仕事しない(勝ってるときだけ強い)
って認識だからなんだけど、これが誤った認識なのか知りたい。
他にも赤緑などのビートが増えればギデオンを足した方がいいのか知りたい。

課題4:サイドボードが固まってない。

《審判の日》や《機を見た援軍》の枚数が流石に多すぎるので、抜いたスロットに何か入れたい。このデッキが怖いのは
《戦争と平和の剣》
《忌むべきもののかがり火》
《漸増爆弾》
などなんで、これらに刺さるもので考えたい。
剣と爆弾とついでに殻にも刺さる《石のような静寂》なんかが候補だと思ってるんだけど、何かいいカードがあれば教えて欲しい。


以上。このデッキは色々といじりがいがあって楽しいんでオススメ
《終末》トップからの《天使への願い》奇跡で大逆転とか有りうるんで、右手に自信がある人は使用感とか報告してくれると嬉しいな。


《天界の沿岸》
伝説の土地 平地・島
(T)、あなたのマナ・プールに(白)か(青)を加える。

《闇滑りの地下墓地》
土地 島・沼
《闇滑りの地下墓地》が第二メインフェイズ以外に戦場に出る場合、それはタップ状態で場に出る。
(T)、あなたのマナ・プールに(青)か(黒)を加える。

《竜髑髏の崖》
土地 山・沼
《竜髑髏の崖》は、あなたが 《竜髑髏の崖》をコントロールしている場合、タップ状態で戦場に出る。
(T)、あなたのマナ・プールに(赤)か(黒)を加える。

《銅線の山峡》
土地 山・森
《銅線の山脈》が手札以外の領域から戦場に出る場合、タップ状態で戦場に出る。
(T)、あなたのマナ・プールに(赤)か(緑)を加える。

《陽花弁の茂み》
土地 平地・森
あなたのライフが偶数である時、《陽花弁の茂み》はタップ状態で戦場に出る。
(T)、あなたのマナ・プールに(白)か(緑)を加える。

《氷河の荒原》
土地 平地・島
《氷河の荒原》はタップ状態で場に出る。
《氷河の荒原》が場に出たとき、あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T)、あなたのマナ・プールに(白)か(青)を加える。

《地底の崖》
土地 島・沼
《地底の崖》が場に出るとき、あなたはあなたがコントロールする《島》か《沼》一つを手札に戻しても良い。そうしなかった場合、《地底の崖》を生け贄に捧げる。
(T):あなたのマナ・プールに(青)(青)か(青)(黒)か(黒)(黒)を加える。

《硫黄の山頂》
土地 山・沼
あなたのコントロールする土地の数がいずれかの対戦相手より多い場合、《硫黄の山頂》はタップ状態で場に出る。
(T)、あなたのマナ・プールに(赤)か(黒)を加える。

《根縛りの森》
土地 山・森
あなたが土地以外のパーマネントをコントロールしているとき、《根縛りの森》はタップ状態で場に出る。
(T)、あなたのマナ・プールに(赤)か(緑)を加える。

《剃刀境の木立》
土地 平地・森
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。あなたがこのターンに土地をプレイしている場合、代わりにあなたのマナ・プールに(緑)を加える。

《黄金の都》
土地 
(1$):《黄金の都》はあなたが選んだ基本地形タイプ一つを得る。
あなたは《黄金の都》が場に出るに際し、(2$)を払ってもよい。そうしなかった場合、《黄金の都》はタップ状態で場に出る。
(1$)(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
(10$):《黄金の都》をアンタップする。
※$の対象はWOCとする。

MTGは課金ゲー(キリッ)

※オリカです。
とりあえずクローシス(グリクシス)カラーのPW(+カーン)を全部突っ込んだあまり勝つ気のないデッキを作る予定。

気長に作るつもりだけど現状揃ってるのは

・リリアナ2種
・ジェイス(ちび・蟹)
・サルカン(狂)
・燃えチャンドラ
・コス
・ソリン
・タミヨウ
・カーン

の10種類

んで足りてないのは

(・新リリアナ)
・神
・チャンドラ(素・炬火)
・ティボルト
・テゼレット2種
・ボーラス様

の7(8)種類

なんで下の奴ら出るよーって方はご一報を。
あとジョークル系集めないとなぁ。

ま、気長に気長に

U/W Miracle Control
A Standard deck, by Keigo Fukusada
8th place at a Miscellaneous tournament in Nagoya, Japan on 2012-05-27
Print this deck!
Maindeck:

Artifacts
2 Vessel of Endless Rest

Creatures
1 Snapcaster Mage

Instants
2 Blue Sun’s Zenith
2 Feeling of Dread
3 Mana Leak
3 Thought Scour


Planeswalkers
2 Gideon Jura
1 Karn Liberated
3 Tamiyo, the Moon Sage

Sorceries
3 Day of Judgment
3 Entreat the Angels
3 Lingering Souls
4 Ponder
3 Temporal Mastery
1 Terminus

Basic Lands
7 Island
5 Plains

Lands
3 Ghost Quarter
4 Glacial Fortress
1 Isolated Chapel
4 Seachrome Coast
Sideboard:

2 Wurmcoil Engine
1 Divine Offering
3 Flashfreeze
4 Negate
2 Surgical Extraction
1 Jace, Memory Adept
1 Day of Judgment
1 Revoke Existence

青黒コントロール

6《沼》
5《島》
4《新デュアラン》New!!
4《水没した地下墓地》
4《闇滑りの崖》
3《ネファリアの溺墓》

4《瞬唱の魔導士》
3《墓所のタイタン》

4《強迫》New!!
2《蔑み》
4《マナ流出》
3《熟慮》
4《喉首狙い》
2《禁忌の錬金術》

3《ヴェールのリリアナ》
4《神リリアナ》New!!
1《月の賢者、タミヨウ》



こうですか?わかりません><

「ハレルヤ!!」


楽しそうなので自分用メモ残し

http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=46445

Maindeck:

Artifacts
4 Pristine Talisman

Enchantments
2 Oblivion Ring

Instants
4 Mana Leak
3 Think Twice

Planeswalkers
2 Gideon Jura
1 Karn Liberated
2 Tamiyo, the Moon Sage

Sorceries
1 Day of Judgment
4 Entreat the Angels
4 Ponder
3 Temporal Mastery
4 Terminus

Basic Lands
7 Island
7 Plains

Lands
4 Ghost Quarter
4 Glacial Fortress
4 Seachrome Coast

Sideboard:
1 Batterskull
1 Druidic Satchel
1 Banishing Stroke
1 Celestial Purge
2 Dissipate
1 Divine Offering
2 Negate
1 Gideon Jura
1 Karn Liberated
1 Tamiyo, the Moon Sage
3 Timely Reinforcements

Delverの海の中を泳ぎ抜けたっぽいのでDelver耐性が少しはあるはず(願望)
《ドルイドの物入れ》はコントロール相手なのかな?試してみたいところではある。




Frites+奇跡コン

2012年5月24日 TCG全般
思い付いたはいいけど実現に多額の投資が必要で俺にはしばらく(?)実現不可能なのでアイデアだけ投げておく。

要はFritesのファッティ枠を《忌むべきもののかがり火》《天使への願い》と取り替えて、
《掘葬の儀式》とかマナクリの枠を《瞬唱の魔道士》+《有毒の蘇生》パッケージにしたら面白いんじゃね?って思いつき。

完全に投げっぱなしだけどなんらかの構築のヒントにならないかなー
奇跡について領域の移動とデザイン領域の話
奇跡について領域の移動とデザイン領域の話
AVRで追加された「奇跡」というシステムがなかなか面白いものだったので、自分の日頃考えてるカードゲームの構造分析から奇跡ってシステムについて考えてみる。

極端にいうと「カードゲーム」とは、カードとテーブルとプレイヤーで構成されているゲームである。
ここではこの中でも「テーブル」に着目してみたい。

多くのカードゲームではこのテーブルをいくつかの領域に区切ったり、カードの所在によってそれらを区別して遊んでいる。

例えば「捨て札」だとか「山札」だとか「手札」とか。
これを僕はおおまかに「領域」と呼んでいる。

例としてトランプの「大富豪」には領域が3つある。
「手札」「場札」「捨て札」の三つだ。
それぞれ手に持っている/テーブルの中央/テーブルの端っこという風に区別される。
この三つの領域をカードが移動することの名前を上の図で表現してみた。

図を参照して頂ければ分かるように、大富豪における領域移動とは手札→場の「出す」、場→捨て札の「流す」のことを指す。(※もしこれ以外でローカルルールであったら教えていただきたい)

こうして図表化したことによって、この表の空欄が「大富豪」におけるデザインの空白であることが分かる。
具体的には手札を捨て札にするカード、場札を手札に戻すカード、捨て札を手札や場に戻すカードが大富豪においてデザインできると考えられる。

一般的なTCGをプレイしている人にとってはこれらの領域移動は馴染み深いものなのではないだろうか、「手札を捨て札に」や「捨て札を手札や場に」なんて長ったらしい文章を読んでいる最中に、頭の中でそれぞれ「ハンデス」「リアニ」なんて言葉で読み替えているかもしれない。

同様にMTGも領域を持ち、領域を移動させる効果を持ったカードや領域を移動することに対応する言語がある。ゆえにMTGに関してもこの大富豪と同じような領域移動表を作れば領域移動に関するデザインの空白を知ることが出来ると考えられる。

このような考えを元に制作した図が二つ目の図である。(図参照)

MTGには大きく「山札」「手札」「戦場」「墓地」「ゲーム外」の五つの領域がある。
更に細かく「山札」には「一番上」「一番下」、「戦場」には「タップ」「アンタップ」
があり、更にルール上で重要な「スタック」が存在する。

ここで「奇跡」に関してだが、紛れもなくこれは領域の移動をトリガーとした能力である。
類似の能力に手札→墓地の「マッドネス」が存在する。

「奇跡」は山札の一番上から手札に移動することで誘発される。
これは「引く」という行動と同義ではあるが、その双方が非公開情報であることから新たな領域「一番新しい手札」を設け他と区別することが必要となった。

この新しい移動可能な領域を設定するというデザインの仕方はオデッセイブロックの「願い」のデザインと似ている。本来サイドボードはサイドボード→山札/山札→サイドボードという移動の名称「サイドボーディング」という言葉のために表に追加可能ではあったが、基本的にはゲーム中に移動可能な領域として存在しなかった。そうした領域をゲーム中移動が可能な領域と位置づけたという点で「奇跡」と類似していると言える。

というわけで、カードゲームのデザインにおいては区別可能な領域を増やすことと、領域移動の空白を埋めることが必要になると考えられる。但し区別可能な領域が増えることは表の空白を大幅に拡大する一方ゲームの複雑性を増し、ゲームの面白さを狭める結果を招く可能性がある。また表の空白を埋めることはゲームの複雑性を招かない一方目新しさや目を引くシステムを作りづらいのが難点である。


13 《島》
10 《平地》
4 《進化する未開地》
-土地(27)-

-クリーチャー(0)-
4 《思考掃き》
4 《戦慄の感覚》
4 《熟慮》
1 《雲散霧消》
4 《壊滅的大潮》
4 《終末》
4 《時間の熟達》
4 《天使への願い》
4 《月の賢者タミヨウ》
-呪文(33)-
4 《大聖堂の聖別者》
2 《瞬唱の魔道士》
3 《聖トラフトの霊》
2 《深夜の出没》
3 《雲散霧消》
1 《天使の慈悲》
-サイドボード(15)-

相当禍々しいこのデッキ。オンスロートブロック時の白コントロールのようにマスデス連打デッキとなっている。
自分のスタン仕様のデッキとコンセプトが似通っていたのでこういったデッキが結果を残したことは刺激になる。
スタンダードで似たコンセプトのデッキを作るとなればもちろん《思案》は問題なく入るだろうし他も調整の余地がある。

しかし《時間の熟達》が値段を持ち直すきっかけになりそうで困る。
delver調整してたらこうなった。
調整していくとどんどん安くなっていく感。

【青白エンジェルクロパ】
9《島》
2《平地》
4《氷河の城砦》
4《金属海の沿岸》
3《憑依された沼墓》
―土地(22)―

4《瞬唱の魔道士》
4《修復の天使》
―クリーチャー(8)―

2《はらわた撃ち》
4《思案》
4《思考掃き》
4《マナ漏出》
4《蒸気の絡みつき》
4《現実の剥離》
1《否認》
1《青の太陽の頂点》
2《審判の日》
―呪文(26)―

2《饗宴と飢餓の剣》
―アーティファクト(2)―

2《記憶の熟達者、ジェイス》
―PW(2)―


カウンター構えつつ相手が動かなければエンドに生物出して剣持たせて殴る簡単クロパ。
フェアリーっぽいデッキになった。

ムーアランドより沼墓優先してるのはデッキが遅くなったから。
どっち戻せてもスピリットより強いし、あんまり土地が場にあってもしょうがないデッキなので。

土地22だけど瞬唱+思考掃きとかが剥離のおかげで打ちやすいので意外と引く。
単に自分が土地引き族なだけかもしれないけど。
墓地対策と除去には弱いかも。まだあんま回してないのでわからない。

タミヨウよりジェイスなのは持ってないから ってのもあるけど、このデッキは生物が少ないのでタミヨウの‐2を上手く使えないと判断したから。あと0を自分に打つプレイングで爆アド出来る可能性があるのもジェイスの魅力。

キーカード:
《瞬唱の魔道士》
《思考掃き》
《現実との剥離》

このデッキとにかく《思考掃き》が強い。
個人的に試してみたいのは《救助の手》。なんだけどスペースが見つからない。
《青の太陽の頂点》や《はらわた撃ち》あたりと交換してもいいんじゃないかと思ってる。


このデッキを回すときの注意:
コンバットトリックがやたら複雑なデッキなので戦闘・スタックルールはきちんと確認しておくこと。


このデッキの課題:
ブリンクしたいcip持ちクリーチャーの増量とハンドアド取れるスペルの増量。


エンドに沢山動けるのでなんとなく古き良きコントロールを回しているような気分になれる。
個人的にはこのデッキの動きが気に入ってるのでメタが固まらないうちはこの形から色々いじっていきたいと思う。というか瞬唱+剥離には中毒性がある。

最後に一番重要なことだが、この記事やデッキを参考にしたい方は必ずこの記事のコメントに「ティボルトは強い」と書き込んでください。(ステマ)

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