ジェスカイテンポ
【1】黒ドレッジ ○
【2】グルール信心 ×
【3】アブザンコントロール ×
1-2
やはりこのデッキはヘタクソが使うべきではないデッキらしい。
特に3戦目のアブザンコントロールはサイド後先手でも何度もフリプさせて貰ったけど一勝も出来なかった。
これだったら赤青アグロのがまだ勝てそう。
【1】黒ドレッジ ○
【2】グルール信心 ×
【3】アブザンコントロール ×
1-2
やはりこのデッキはヘタクソが使うべきではないデッキらしい。
特に3戦目のアブザンコントロールはサイド後先手でも何度もフリプさせて貰ったけど一勝も出来なかった。
これだったら赤青アグロのがまだ勝てそう。
赤青アグロ
【1】赤白 ⚪︎
【2】ティムール隆盛 ⚪︎
【3】マルドゥ ✖︎
2-1
くそぉおおおおおおお
3-0して信心亭のDNに変なデッキを乗せたかった……
◼︎基本的な構築時の思想覚書
・赤白の生物大体焼けて赤緑のマナクリ焼ける《乱撃斬》強い。
・アブザンコントロール、赤白、青黒(緑)に対して《否認》が強い。
・環境が大体赤いので《波使い》が強い。
・《波使い》を対処するために赤白が残す《岩への繋ぎ止め》に《峰の噴火》が刺せる。
以上の点から赤青。
ジェスカイや《ダークスティールの城塞》は事故要因なので切った。
最初は《波使い》と《嵐の息吹のドラゴン》両方積んで赤白超ヘイトや!
ってしてたけどドラゴンが果たす役割を《予知するスフィンクス》のほうがずっと上手くこなせることに気付いて入れ替え。あと短期戦仕掛けるなら赤白の《岩への繋ぎ止め》とやってること一緒やろってことで《鐘音の一撃》4積み。
ゲーム3は《波使い》に拘りすぎて抜かなかったのはサイドミスだった気がする!
ザコだった!
推奨サイド例:
3《孤状の稲妻》
1《嵐の神、ケラノス》
2《時を越えた探索》
4《否認》
3《解消》
1《無効》
1《マグマのしぶき》
負けたのでデッキはひみつに
【1】赤白 ⚪︎
【2】ティムール隆盛 ⚪︎
【3】マルドゥ ✖︎
2-1
くそぉおおおおおおお
3-0して信心亭のDNに変なデッキを乗せたかった……
◼︎基本的な構築時の思想覚書
・赤白の生物大体焼けて赤緑のマナクリ焼ける《乱撃斬》強い。
・アブザンコントロール、赤白、青黒(緑)に対して《否認》が強い。
・環境が大体赤いので《波使い》が強い。
・《波使い》を対処するために赤白が残す《岩への繋ぎ止め》に《峰の噴火》が刺せる。
以上の点から赤青。
ジェスカイや《ダークスティールの城塞》は事故要因なので切った。
最初は《波使い》と《嵐の息吹のドラゴン》両方積んで赤白超ヘイトや!
ってしてたけどドラゴンが果たす役割を《予知するスフィンクス》のほうがずっと上手くこなせることに気付いて入れ替え。あと短期戦仕掛けるなら赤白の《岩への繋ぎ止め》とやってること一緒やろってことで《鐘音の一撃》4積み。
ゲーム3は《波使い》に拘りすぎて抜かなかったのはサイドミスだった気がする!
ザコだった!
推奨サイド例:
3《孤状の稲妻》
1《嵐の神、ケラノス》
2《時を越えた探索》
4《否認》
3《解消》
1《無効》
1《マグマのしぶき》
負けたのでデッキはひみつに
赤白ヘイトマックスティムール
2015年3月4日 TCG全般 コメント (2)土地25
4《霜歩き》
4《凶暴な拳刃》
4《都市国家の破壊者》
4《波使い》
4《嵐の息吹のドラゴン》
3《稲妻の一撃》
3《頑固な否認》
1《ティムールの隆盛》
4《雲変化》
4《火口の爪》
除去耐性ティムール。
流石に《波使い》4は嘘臭いけど、意外と《都市国家の破壊者》は今ならイケるんじゃね?
4《霜歩き》
4《凶暴な拳刃》
4《都市国家の破壊者》
4《波使い》
4《嵐の息吹のドラゴン》
3《稲妻の一撃》
3《頑固な否認》
1《ティムールの隆盛》
4《雲変化》
4《火口の爪》
除去耐性ティムール。
流石に《波使い》4は嘘臭いけど、意外と《都市国家の破壊者》は今ならイケるんじゃね?
赤単
【1】白単 ×
【2】アブザンコントロール ×
【3】緑単 ×
0-3
えっ?!私のプレイング下手過ぎ?!
ウルザさんとゆうちゃんに負ける前に100回勝ってたよね?
と言われて確かにって返す程度には下手くそだった。
盤面整理好きすぎて相手のライフ見る習慣が無さ過ぎる。
しばらく修行のために赤単握ろうと思った。
【1】白単 ×
【2】アブザンコントロール ×
【3】緑単 ×
0-3
えっ?!私のプレイング下手過ぎ?!
ウルザさんとゆうちゃんに負ける前に100回勝ってたよね?
と言われて確かにって返す程度には下手くそだった。
盤面整理好きすぎて相手のライフ見る習慣が無さ過ぎる。
しばらく修行のために赤単握ろうと思った。
13名
赤単
【1】赤白 ×
【2】アブザン ×
【3】ジェスカイ ⚪︎
【4】エスパー ⚪︎
2-2
《血染めのぬかるみ》弱すぎた!
デッキは速くて楽しい。
赤単
【1】赤白 ×
【2】アブザン ×
【3】ジェスカイ ⚪︎
【4】エスパー ⚪︎
2-2
《血染めのぬかるみ》弱すぎた!
デッキは速くて楽しい。
16人参加希望からの抽選。公認組に入る。
1-1コラガンから赤黒ピック。
本当は二色が強いんだろうなーと思いながらも赤黒のカードをパワー高いのから取っていく。
上から《頭巾被りの暗殺者》2枚とか《薄暗がりへの消失》とか流れてきてドゥフドゥフしてたら下の方で《過酷な命の糧》が二枚流れてきてマルドゥ一直線へ。
運命再編でマルドゥ確定させたのでタルキールでは土地取りつつ下の方で三色のカード取れたらいいなぁと思ってたら2-1のレアが《うねる塔甲羅》。
他に目ぼしいものもなく仕方なくアブザンの三色の土地を取る。後はマルドゥの土地三種を早めの手で取ってお祈り。
《火口の爪》が流れてきたり、《軍属童の突発》とかパワーカードはたくさん取れていたけど重いマナ域の多いモッサリデッキになっていたので、タルキール2パック目に軽量クリーチャーを取れるように望みを託す。
3-1はレアが記憶に残ってないので多分弱かった気がする。
この周りで軽い生物が全然流れて来なくて0-3あるなと真顔になってた。上が赤青やってたのと黒が卓内に多くて自分がパワーカード取ってる間に皆拾われてたっぽい。
というわけでデッキは均等気味の赤黒t白マルドゥになった。
【1】白黒t緑 (T_T) 2ターン目《見えざるものの熟達》は無理なんじゃ〜
【2】青緑 (^O^) 相手何も引かず
【3】スゥルタイ (^O^) コラ☆ガン駆けつけ
ということで2-1。4位ちゃん。
順位取りだったけど卓内でフェッチ5枚というアドアドなドラフトだった。
1-1コラガンから赤黒ピック。
本当は二色が強いんだろうなーと思いながらも赤黒のカードをパワー高いのから取っていく。
上から《頭巾被りの暗殺者》2枚とか《薄暗がりへの消失》とか流れてきてドゥフドゥフしてたら下の方で《過酷な命の糧》が二枚流れてきてマルドゥ一直線へ。
運命再編でマルドゥ確定させたのでタルキールでは土地取りつつ下の方で三色のカード取れたらいいなぁと思ってたら2-1のレアが《うねる塔甲羅》。
他に目ぼしいものもなく仕方なくアブザンの三色の土地を取る。後はマルドゥの土地三種を早めの手で取ってお祈り。
《火口の爪》が流れてきたり、《軍属童の突発》とかパワーカードはたくさん取れていたけど重いマナ域の多いモッサリデッキになっていたので、タルキール2パック目に軽量クリーチャーを取れるように望みを託す。
3-1はレアが記憶に残ってないので多分弱かった気がする。
この周りで軽い生物が全然流れて来なくて0-3あるなと真顔になってた。上が赤青やってたのと黒が卓内に多くて自分がパワーカード取ってる間に皆拾われてたっぽい。
というわけでデッキは均等気味の赤黒t白マルドゥになった。
【1】白黒t緑 (T_T) 2ターン目《見えざるものの熟達》は無理なんじゃ〜
【2】青緑 (^O^) 相手何も引かず
【3】スゥルタイ (^O^) コラ☆ガン駆けつけ
ということで2-1。4位ちゃん。
順位取りだったけど卓内でフェッチ5枚というアドアドなドラフトだった。
自分のMTGにおける課題
2015年2月23日 TCG全般 コメント (2)・最適なデッキを選ぶ
→大会でどんなデッキに当たるのかは運なので、勝ち負けで一喜一憂してても仕方ない。
結果は長めのスパンで見るべきだし、そこに至るプロセスを見定めないと環境が変わる度戦略がリセットになる。今のメタよりずっと変わらない法則(大抵のデッキはそのデッキより少し重いデッキに強い。だとか重いデッキはそれよりずっと速いデッキに負けるとか)を重視する。
・先入観を持たない
→大会では前当たったことある人だと、この人は初めたばっかの人だなとかこの人は強そうとか、どうしても考えてしまうけどそれをあまり意識しないようにする。
過剰に緊張したり過剰に弛緩するのはあんまよくない。
→構築段階でも前述のとこで作った自分なりのセオリーを疑う。
デッキをコピーするときはその構築に至るまでの思考をコピー出来るように努める。
→自分は結構このカード強い!!!って思ったカードがリストがアップデートされるにつれ抜けてるってことがあるので、自分の感覚をあまり信頼しないようにしたい。
・ミスをしない
→自分は疲れてくると見落としのミスをすることが非常に多いので、注意深くプレイする。むしろそれを予防するために盤面の管理が簡単なアグロデッキを使ったり、大会の合間に休憩を取ったりする方が重要かもしれない。
→ミスをしても試合中は過剰に落ち込まない。気付けたということは修正出来るということで、気付かず過ごす方が問題。自信を失ってミスを連鎖させるのが一番最悪。
この辺を忘れずにやりたい。
取り敢えずケアレスミスを減らしたいところ。
→大会でどんなデッキに当たるのかは運なので、勝ち負けで一喜一憂してても仕方ない。
結果は長めのスパンで見るべきだし、そこに至るプロセスを見定めないと環境が変わる度戦略がリセットになる。今のメタよりずっと変わらない法則(大抵のデッキはそのデッキより少し重いデッキに強い。だとか重いデッキはそれよりずっと速いデッキに負けるとか)を重視する。
・先入観を持たない
→大会では前当たったことある人だと、この人は初めたばっかの人だなとかこの人は強そうとか、どうしても考えてしまうけどそれをあまり意識しないようにする。
過剰に緊張したり過剰に弛緩するのはあんまよくない。
→構築段階でも前述のとこで作った自分なりのセオリーを疑う。
デッキをコピーするときはその構築に至るまでの思考をコピー出来るように努める。
→自分は結構このカード強い!!!って思ったカードがリストがアップデートされるにつれ抜けてるってことがあるので、自分の感覚をあまり信頼しないようにしたい。
・ミスをしない
→自分は疲れてくると見落としのミスをすることが非常に多いので、注意深くプレイする。むしろそれを予防するために盤面の管理が簡単なアグロデッキを使ったり、大会の合間に休憩を取ったりする方が重要かもしれない。
→ミスをしても試合中は過剰に落ち込まない。気付けたということは修正出来るということで、気付かず過ごす方が問題。自信を失ってミスを連鎖させるのが一番最悪。
この辺を忘れずにやりたい。
取り敢えずケアレスミスを減らしたいところ。
赤白
【1】グルールオナニー (~_~;)
【2】黒単信心 (≧∇≦)
【3】シディシウィップ (~_~;)
1-2
《マルドゥの斥候》はダメだった。弱め。
JACKはローグ多いのでデッキパワー強いデッキ使った方がよさげ。
赤白は一直線で強いけど、ジャンク的に強いわけじゃないからあっさり負ける。
サイドの《アブザンの優位》も結構微妙な感じだった。
【1】グルールオナニー (~_~;)
【2】黒単信心 (≧∇≦)
【3】シディシウィップ (~_~;)
1-2
《マルドゥの斥候》はダメだった。弱め。
JACKはローグ多いのでデッキパワー強いデッキ使った方がよさげ。
赤白は一直線で強いけど、ジャンク的に強いわけじゃないからあっさり負ける。
サイドの《アブザンの優位》も結構微妙な感じだった。
僕が小学生の頃描いていたカードゲーム漫画の設定
2015年2月20日 TCG全般 コメント (5)主人公:神谷 氷(かみや ひょう)
名前の通り氷使いのデュエリスト。
氷神オリフェイスを使って戦うぞ!!!
主人公に氷属性とか真性の厨二だな俺!!!
相棒:眼野 茂(がんの しげる)
完全に役割としてはデュエマのれく太な眼鏡君だ!!!
眼鏡=理系なイメージでサイバーなカードを使うぞ!!!
名前がクレイジー!!!
宿敵:朱雀
チャイナドレスでポニーテールのクールビューティーだ!!!
このカードゲームでは炎属性は手札破壊の色だったのでハンデスを軸に戦うぞ!!!
子供って四聖獣大好きだよな!!!
俺もだぜ!!!
それ以外にも恋愛要素とかを入れて今考えると枕に体ごと埋めたくなるような感じだった気がするけど忘れたぜ!!!
名前の通り氷使いのデュエリスト。
氷神オリフェイスを使って戦うぞ!!!
主人公に氷属性とか真性の厨二だな俺!!!
相棒:眼野 茂(がんの しげる)
完全に役割としてはデュエマのれく太な眼鏡君だ!!!
眼鏡=理系なイメージでサイバーなカードを使うぞ!!!
名前がクレイジー!!!
宿敵:朱雀
チャイナドレスでポニーテールのクールビューティーだ!!!
このカードゲームでは炎属性は手札破壊の色だったのでハンデスを軸に戦うぞ!!!
子供って四聖獣大好きだよな!!!
俺もだぜ!!!
それ以外にも恋愛要素とかを入れて今考えると枕に体ごと埋めたくなるような感じだった気がするけど忘れたぜ!!!
赤白
【1】アブザンミッドレンジ ×
【2】シディシウィップ ○
【3】マルドゥミッドレンジ ○
2-1
初戦のアブザンメインで2、3Tと《道の探求者》展開したら《胆汁病》で纏めてやられて息切れして負け。相手のデッキには《胆汁病》2だったらしいけどリスキーな判断だったかも。自分の判断としては相手が《胆汁病》を持っていない場合のリターンが大きいからやってしまったのだけど、他の人赤白使ってる人だったらどうなんだろとか思った。
あとアブザン相手には《道の探求者》抜こうと思ってたの失念してて、案の定腐って負け。相手のペス見て《孤状の稲妻》のが丸かった感。
二戦目のシディシウィップもハチ出てたら負けっていうところ多かったので長引かせないようにしないとなぁという印象。
マルドゥは除去腐らせて火力打ち込みまくるプランでサイドから《乱撃斬》まで取って行ったら、本当に上手くハマって《思考囲い》沢山打ってくれて焼き勝ち出来た。
多分青黒にもこういう感じで行けばいいんじゃないかなぁと思ったので試したい。
【1】アブザンミッドレンジ ×
【2】シディシウィップ ○
【3】マルドゥミッドレンジ ○
2-1
初戦のアブザンメインで2、3Tと《道の探求者》展開したら《胆汁病》で纏めてやられて息切れして負け。相手のデッキには《胆汁病》2だったらしいけどリスキーな判断だったかも。自分の判断としては相手が《胆汁病》を持っていない場合のリターンが大きいからやってしまったのだけど、他の人赤白使ってる人だったらどうなんだろとか思った。
あとアブザン相手には《道の探求者》抜こうと思ってたの失念してて、案の定腐って負け。相手のペス見て《孤状の稲妻》のが丸かった感。
二戦目のシディシウィップもハチ出てたら負けっていうところ多かったので長引かせないようにしないとなぁという印象。
マルドゥは除去腐らせて火力打ち込みまくるプランでサイドから《乱撃斬》まで取って行ったら、本当に上手くハマって《思考囲い》沢山打ってくれて焼き勝ち出来た。
多分青黒にもこういう感じで行けばいいんじゃないかなぁと思ったので試したい。
トリコトークン
【1】マルドゥ ○
【2】ジェスカイアグロ ×
【3】アブザン包囲 ×
1-2
1日を通して白包囲にやられた感じ。
終わった後はウルザさんと同じ1-2同士親睦を深めた。
次こそ目指そうパーフェクトウィン
【1】マルドゥ ○
【2】ジェスカイアグロ ×
【3】アブザン包囲 ×
1-2
1日を通して白包囲にやられた感じ。
終わった後はウルザさんと同じ1-2同士親睦を深めた。
次こそ目指そうパーフェクトウィン
赤白
【1】BYE
【2】スゥルタイコン ○
【3】スゥルタイドレッジ ○
【4】アブザンアグロ ×
SE
【1】ジェスカイ ○
【2】アブザンアグロ ○
優勝
強いデッキ強い!!!!!!
終わった後ウルザさんのアブザンアグロとフリーさせてもらったけど、メインガン有利だけどサイド後ボコボコにされた。サイド見直しが必要だと思った。
あとブリマーズってカード使った時好成績しか残してないので、このカードめちゃくちゃ強いなぁと思った(感想)
以下レシピ
【1】BYE
【2】スゥルタイコン ○
【3】スゥルタイドレッジ ○
【4】アブザンアグロ ×
SE
【1】ジェスカイ ○
【2】アブザンアグロ ○
優勝
強いデッキ強い!!!!!!
終わった後ウルザさんのアブザンアグロとフリーさせてもらったけど、メインガン有利だけどサイド後ボコボコにされた。サイド見直しが必要だと思った。
あとブリマーズってカード使った時好成績しか残してないので、このカードめちゃくちゃ強いなぁと思った(感想)
以下レシピ
【赤白アグロ】
4《凱旋の神殿》
4《戦場の鍛冶場》
5《平地》
10《山》
1《風に削られた岩山》
-土地(24)-
4《道の探求者》
4《ゴブリンの熟練扇動者》
2《オレスコスの王、ブリマーズ》
2《灰雲のフェニックス》
4《嵐の息吹のドラゴン》
-クリーチャー(16)
4《岩への繋ぎ止め》
4《稲妻の一撃》
2《勇敢な姿勢》
4《軍族童の突発》
4《かき立てる炎》
2《紅蓮の達人、チャンドラ》
-呪文(20)-
2《消去》
2《乱撃斬》
3《異端の輝き》
3《弧状の稲妻》
3《静翼のグリフ》
2《龍語りのサルカン》
-サイドボード(15)-
青単信心
【1】ティムール 負け
【2】アブザンアグロ 勝ち
【3】青黒コン 負け
1-2
このデッキラブルキツいやんけ!!!!!!!!!
解体!!!!!
【1】ティムール 負け
【2】アブザンアグロ 勝ち
【3】青黒コン 負け
1-2
このデッキラブルキツいやんけ!!!!!!!!!
解体!!!!!
ランチェスターの法則とマジックのプレイング
2015年2月2日 TCG全般最近知ったランチェスターの法則っていうのが面白いので紹介。
概要はこちら
http://ja.m.wikipedia.org/wiki/ランチェスターの法則
もともとは第一次世界大戦時の戦闘の分析から導き出された法則です。
経営の分野で考え方として用いられているそうです。
例えば戦場において相対的に兵員が少ない舞台がどのように戦ったらいいのか?に関する分析を応用して、市場において後発であったりそもそも規模の小さい企業がどう立ち回るか?なんてことを考えるのに役立っています。
勿論僕達が大好きなマジックも戦略のゲームなので、この法則から得るものは大きいと思っています。
物凄く大雑把にこの法則について整理すると、一対一の狭い戦場では勝敗に対して武器の質が重要であって、広くて一対多で戦えてお互いに情報を持っている戦いでは兵の数が勝敗には重要ということらしいです。
そして前者を第一法則、後者を第二法則と呼んでます。
マジックにこれを当てはめると、サイドボードで《対立の終結》や《悲哀まみれ》、《神々の憤怒》をインしているプレイヤーの行動というのは第二法則に従っていると考えられます。一対多交換の武器を多く有していて、メイン戦で見たものからお互いの情報を多く知っているので、まさに第二法則の想定する戦場といえるでしょう。
そのような戦場ではどのように行動したらよいのかというと、それは自分が一体どんなポジションに立っているかを把握しなければなりません。ランチェスターの法則の言い方で言えばあなたが今強者か弱者かということです。これは要するに手持ちの兵員が相対的に多い少ないかで決定する概念です。マジックでいえばそれはリソースの数であったり盤面の優位であったり色々ですが、まず自分のポジションがどちらなのかを把握することが肝心です。
仮に自分が相対的に優位である場合には、やるべきことは第二法則に従うならば相手をオープンな戦場に引き出して多対一を繰り返し遠隔戦を仕掛けることです。この戦略はまさしくマジックでいうコントロール的な振る舞いであり、多くのデッキがサイドボード後にコントロールにシフトすることと符合しています。
より具体的に考えると、リストが出回っているような環境最強のデッキはサイドボード後コントロールになることが最適な戦略であり、物量で圧倒するような勝ち方を狙うべきだといえるでしょう。
逆に弱者の戦略は狭い戦場に相手を誘導し、分散させ一対一を繰り返すことで、自軍の損耗を最低限に抑えることを目指します。例えば除去を満載にしてコントロールにシフトしたデッキ相手に火力呪文をサイドから沢山入れることが出来れば、相手は火力に対して一対多交換の出来る《部族養い》のようなカードを取れず、盤面での戦いというオープンな舞台ではなくダメージレースという狭い戦場で一対一を繰り返すことが出来ます。
ここまでは実際のマッチアップについてランチェスターの法則を応用できないかと考えてきましたが、より大きな見方、すなわちメタゲームでもこの考え方が応用出来ないか考えてみます。例えば地元の店舗で行われるようなFNMなら第一法則に則って狭くて一対一を迫るようなデッキが、グランプリのような大規模大会では第二法則によるようにオープンでリソースの充実したデッキを持ち込むのが良さそうです。
とまあ一部こじつけのようになってしまった感はありますが、考え方としては使えるところがありそうなので、興味を持った人は取り入れてみてはいかがでしょうか。
概要はこちら
http://ja.m.wikipedia.org/wiki/ランチェスターの法則
もともとは第一次世界大戦時の戦闘の分析から導き出された法則です。
経営の分野で考え方として用いられているそうです。
例えば戦場において相対的に兵員が少ない舞台がどのように戦ったらいいのか?に関する分析を応用して、市場において後発であったりそもそも規模の小さい企業がどう立ち回るか?なんてことを考えるのに役立っています。
勿論僕達が大好きなマジックも戦略のゲームなので、この法則から得るものは大きいと思っています。
物凄く大雑把にこの法則について整理すると、一対一の狭い戦場では勝敗に対して武器の質が重要であって、広くて一対多で戦えてお互いに情報を持っている戦いでは兵の数が勝敗には重要ということらしいです。
そして前者を第一法則、後者を第二法則と呼んでます。
マジックにこれを当てはめると、サイドボードで《対立の終結》や《悲哀まみれ》、《神々の憤怒》をインしているプレイヤーの行動というのは第二法則に従っていると考えられます。一対多交換の武器を多く有していて、メイン戦で見たものからお互いの情報を多く知っているので、まさに第二法則の想定する戦場といえるでしょう。
そのような戦場ではどのように行動したらよいのかというと、それは自分が一体どんなポジションに立っているかを把握しなければなりません。ランチェスターの法則の言い方で言えばあなたが今強者か弱者かということです。これは要するに手持ちの兵員が相対的に多い少ないかで決定する概念です。マジックでいえばそれはリソースの数であったり盤面の優位であったり色々ですが、まず自分のポジションがどちらなのかを把握することが肝心です。
仮に自分が相対的に優位である場合には、やるべきことは第二法則に従うならば相手をオープンな戦場に引き出して多対一を繰り返し遠隔戦を仕掛けることです。この戦略はまさしくマジックでいうコントロール的な振る舞いであり、多くのデッキがサイドボード後にコントロールにシフトすることと符合しています。
より具体的に考えると、リストが出回っているような環境最強のデッキはサイドボード後コントロールになることが最適な戦略であり、物量で圧倒するような勝ち方を狙うべきだといえるでしょう。
逆に弱者の戦略は狭い戦場に相手を誘導し、分散させ一対一を繰り返すことで、自軍の損耗を最低限に抑えることを目指します。例えば除去を満載にしてコントロールにシフトしたデッキ相手に火力呪文をサイドから沢山入れることが出来れば、相手は火力に対して一対多交換の出来る《部族養い》のようなカードを取れず、盤面での戦いというオープンな舞台ではなくダメージレースという狭い戦場で一対一を繰り返すことが出来ます。
ここまでは実際のマッチアップについてランチェスターの法則を応用できないかと考えてきましたが、より大きな見方、すなわちメタゲームでもこの考え方が応用出来ないか考えてみます。例えば地元の店舗で行われるようなFNMなら第一法則に則って狭くて一対一を迫るようなデッキが、グランプリのような大規模大会では第二法則によるようにオープンでリソースの充実したデッキを持ち込むのが良さそうです。
とまあ一部こじつけのようになってしまった感はありますが、考え方としては使えるところがありそうなので、興味を持った人は取り入れてみてはいかがでしょうか。
ダークジェスカイ
【1】白単 勝ち
【2】バント 勝ち
【3】赤単 負け
2-1
間違えて土地追加セットしようとしたりミス多かった。
分かってはいたけどバーンによわすぎんごごだった。
なんらかのライフゲインが欲しい感じ。
【1】白単 勝ち
【2】バント 勝ち
【3】赤単 負け
2-1
間違えて土地追加セットしようとしたりミス多かった。
分かってはいたけどバーンによわすぎんごごだった。
なんらかのライフゲインが欲しい感じ。
ボックス争奪スタンだったの知らずに調整用のデッキ持ってきてたので、ゆうちゃんの環境最強デッキを借りる(白抜き4色ティムール)
時間の都合でシングルエリミネーション
【1】マルドゥ 負け
サイドミス。プランに考え至ってはいたのにその方向に行くのに確信を持てていなかった。弱し!デッキは結構強かった。
時間の都合でシングルエリミネーション
【1】マルドゥ 負け
サイドミス。プランに考え至ってはいたのにその方向に行くのに確信を持てていなかった。弱し!デッキは結構強かった。
ダークジェスカイ
【1】ティムール 勝ち
【2】マルドゥ 負け
【3】アリーシャシディシ 負け
1-2
相手のコラガン強かった。
新環境白少なくてつらぽよ。
【1】ティムール 勝ち
【2】マルドゥ 負け
【3】アリーシャシディシ 負け
1-2
相手のコラガン強かった。
新環境白少なくてつらぽよ。
現環境最後もダークジェスカイ
【1】ティムール 負け
【2】アブザンアグロ 勝ち
【3】アブザン 勝ち
初戦負けの2-1。
マッチで一回は負ける癖治したい。
次環境はドラゴンいっぱい使うデッキ作りたいと思いました。
【1】ティムール 負け
【2】アブザンアグロ 勝ち
【3】アブザン 勝ち
初戦負けの2-1。
マッチで一回は負ける癖治したい。
次環境はドラゴンいっぱい使うデッキ作りたいと思いました。
運命再編後のスタンダードの雑な予想
2015年1月19日 TCG全般環境初期は勿論皆新しいカードを使いたい筈なので、用途のはっきりした《僧院の導師》《魂火の大導師》《始まりの木の管理人》《炎跡のフェニックス》、その他各種戦士(白黒)デッキが流行すると考えられる。
すると取り敢えず《神々の憤怒》はサイドボードの標準装備になりそう。また、《命運の核心》の存在を考慮すると、ドラゴンであることが除去耐性になるので、《嵐の息吹のドラゴン》や強化されたジェスカイの《かき立てる炎》で焼かれない運命再編のドラゴンサイクルも強いはず。特に《太陽の勇者、エルズペス》や《女王スズメバチ》のトークンに強い《漂う死、シルムガル》は環境的に強そう。
前述したように《神々の憤怒》が環境の基準となれば、必然的に軽コストでサイズの大きな生物(タフネス4以上)の価値が高まるので、現行のように《包囲サイ》環境に進んでいくと考えられる。そうするとまた《女王スズメバチ》が……という堂々巡りを辿った結果、《漂う死、シルムガル》《命運の核心》の入ったシディシウィップは強そう。鞭出してどうせ長引くなら《破滅歓喜の巨人》よりも場持ちの良い《漂う死、シルムガル》のが良いし、鞭で釣るなら同じである。
とするとそういうシディシデッキを狩るのはジェスカイなはずなのだけど、スズメバチついでに《僧院の導師》は対策されてしまうような気もする。のでもしかして《僧院の導師》よりも《魂火の大導師》のがチャンスあるのかも……?
あとはシディシウィップを吹き飛ばせるウギンデッキが登場するのに期待したいところ。
新環境楽しみである。
すると取り敢えず《神々の憤怒》はサイドボードの標準装備になりそう。また、《命運の核心》の存在を考慮すると、ドラゴンであることが除去耐性になるので、《嵐の息吹のドラゴン》や強化されたジェスカイの《かき立てる炎》で焼かれない運命再編のドラゴンサイクルも強いはず。特に《太陽の勇者、エルズペス》や《女王スズメバチ》のトークンに強い《漂う死、シルムガル》は環境的に強そう。
前述したように《神々の憤怒》が環境の基準となれば、必然的に軽コストでサイズの大きな生物(タフネス4以上)の価値が高まるので、現行のように《包囲サイ》環境に進んでいくと考えられる。そうするとまた《女王スズメバチ》が……という堂々巡りを辿った結果、《漂う死、シルムガル》《命運の核心》の入ったシディシウィップは強そう。鞭出してどうせ長引くなら《破滅歓喜の巨人》よりも場持ちの良い《漂う死、シルムガル》のが良いし、鞭で釣るなら同じである。
とするとそういうシディシデッキを狩るのはジェスカイなはずなのだけど、スズメバチついでに《僧院の導師》は対策されてしまうような気もする。のでもしかして《僧院の導師》よりも《魂火の大導師》のがチャンスあるのかも……?
あとはシディシウィップを吹き飛ばせるウギンデッキが登場するのに期待したいところ。
新環境楽しみである。