プレリ二日目。
昨日と同じくマルドゥ箱。今回はコラガン×2白包囲×2シルムガル跳ね返す掌と出たので、タフネス史上主義の地面は止めて空からドラゴンデッキを組む。
色は土地が弱くて青赤土地1と島1でシルムガルとジェスカイの変異だけタッチしたマルドゥタッチ青。

【1】ティムール 負け
【2】アブザン 勝ち
【3】スゥルタイ 負け

で1-2

リミテ慣れしてなくて盤面の管理が適当になって、ミスプ連発してたので妥当。
5/5みたいなサイズの生物連打されたり回避能力持ち出されると辛かった。
4点火力ェ

参加賞から赤の青緑起動能力持ちの神話生物引いたのが唯一の救いだった。




ジェスカイじゃんけん負けのマルドゥ箱
プールはウギン赤黒フェッチタガダール黒神話赤のなんかレア

【1】アブザン 勝ち
【2】マルドゥ 勝ち
【3】アブザン 勝ち
【4】ジェスカイ 負け

3-1

ウギン強過ぎワロタ
運命再編前に入用なので放出可能リスト改訂。
なにか欲しいものがあればコメントください。
先払いなら郵送受け付けます。
ジェスカイのカード高杉なんじゃー
http://mimimi1987.diarynote.jp/201411281852445520/

《悪行の大悪鬼》
→黒いデッキのサイドボード(?)
■明確なトークン殺し。ハチにも強いのでシディシ系など横に並べるデッキに強い。
5マナ払ってハチでビタ止まりするよりはいいかも。今回の高騰期待枠。

《戦いの喧嘩屋》
→戦士デッキ(?)
■黒ナカティル。赤黒や白黒など二色のアグロが台頭してくるかも。

《粗暴な軍属長》
→マルドゥ、黒いアグロデッキ
■《地獄乗り》よりは長期戦向け。能力の起動自体は戦闘に入らなくても出来るので、
マナ次第では召喚した時点で相手を詰ませられる。

《命運の核心》
→アブザン、マルドゥ、青系コントロール
■黒いラスゴ。上手くやれば軽い《砂塵破》。
無人の荒野をドラゴンが駆け抜けるというのは誰もが憧れるところだけど、選択によっては相手に自軍のドラゴンだけ殺される恐れもあるので注意。

《闇取引》
■全国1万人の《無駄省き》ファン待望のwindfall系カード。
それ以外の人にとっては割とどうでもいい感じ。
《迷宮の霊魂》と一緒に使うと楽しいかも。

《恐ろしい徴兵》
■他の余示カードとは違って確実に裏返ることが出来る余示なので、見た目よりは強いんじゃないかと思う。これを打てる頃には大量にマナが出るはずなので、ボードをしっかりコントロールして徐々に表返していくのを狙ってコントロールのサイドに入れることもあるかもしれない。順当に行けば50円レア。

《グルマグのアンコウ》
■《宝船の巡航》より軽いので、中盤なら1マナ5/5で出てきそう。
コイツが雑魚だと思われてるとこが本当探査ってヤバイ能力だと思う。

《マルドゥの影槍》
→戦士デッキ?
■1マナで打点が2点ある生物にメリットが付いている。
競合が強すぎて目立たないけど悪くない生物。数合わせに。

《マルドゥの急襲指揮者》
→戦士デッキ?
■本体が細いので基本疾駆で使いたい。トップデッキしたときはとても強いけど、その役割なら熟練扇動者のが強いので器用さを活かせるデッキで使いたい。

《無慈悲な処刑人》
→青黒コントロール、黒いボードコン
■重めの布告除去。横に不要な生物がいれば3/1の生物もついてくる。
布告除去が強いのは歴史が証明しているけど、今の横並べ環境ではどうなのかというところ。

《有毒ドラゴン》
■神河ドラゴンを思い出させる志望誘発能力を持つドラゴン。
《燻し》に4マナ4/4飛行がついてくると思えば悪くない?

《宮殿の包囲》
■重い。龍よりカンが強いほど墓地が超えている状況が起こりうるマッチアップならサイドインする……?流石に重いし今は鞭の方が強い。

《カルシの高僧》
■1マナのサクリファイス能力持ち。死亡誘発が増えれば面白い存在になるかも。

《魂剥ぎ》
→スゥルタイ?
■今回のロマン枠は実用性も兼ねてる強めのカード。
《森の女人像》《苦悶の神、ファリカ》を取り除くだけで中々な生物が誕生するところが素敵。
《彩色マンティコア》が輝く日は来るのか?

《スゥルタイの使者》
■とりあえず存在する感じの死亡誘発生物。頭の片隅に入れておこう。

《黄金牙、タシグル》
→?
■軽い。《僧院の導師》より下の環境でチャンスがありそうな生物。
逆にスタンだと微妙かも。何のデッキに入るの?感がすごい。


ネクストレベルだーくじぇすかい

【1】マルドゥ 負け
【2】アブザン 勝ち
【3】ティムール 負け

1-2

《雲変化》
→呪禁オーラ(?)、青信心
▪︎呪禁バント待った無し(?)。回避能力+呪禁=強い。
生物を余示出来た場合は余裕をもって表に返せるところがいい。

《陶酔》
→ジェスカイ隆盛コンボ、ターボフォグ
▪︎普通の環境なら悪くないドローソースなんだけど、今は競合する相手が悪すぎる。
ターボフォグに入れたいカード。

《霜歩き》
→ティムール、青信心(?)
▪︎軽くて打点が高いテンポ向けのカード。2マナで獰猛達成出来るのは素晴らしい。
上手く使えるデッキを考えたい。

《ジェスカイの浸透者》
▪︎面白いカードではある。しかし構築目線では競合するクリーチャーが強すぎて厳しい。

《マラング川をうろつくもの》
→?
▪︎書いてあることは悪くないんだけど、現状のスゥルタイカラーのやりたいことではない感じ。

《僧院の包囲》
→青信心?
▪︎《スゥルタイの隆盛》とはなんだったのか。
序盤は除去避け、後半はドローの質を上げるっていうのが良さそうではある。
が、使われるのかは正直疑問。サイド向けかな。

《無化破》
→青いデッキ全般
▪︎限定カウンター。《軽蔑的な一撃》《否認》の牙城を崩せなそう。

《現実変容》
→青信心?、ティムール
▪︎重めの《急速混成》。用途も概ね同様。除去って良し除去躱しても良し。
合うデッキが出来れば使われる。

《再集中》
→ジェスカイの隆盛コンボ
▪︎隆盛女人像有ればフリースペル。とはいえ用途が限定的過ぎるか。

《名高い武器商人》
▪︎ロマン枠。取り敢えず《主任技士》と仲良く小走り破滅エンジンを作ってそう。

《沈黙の大嵐、シュー・ユン》
▪︎《タイタンの力》とか打つのか?

《時間への侵入》
→ナーセットコントロール
▪︎ナーセットでめくろう。

《奔流の精霊》
→?
▪︎全体アンブロでハチが怖くないのが偉い。
リムーブする探査呪文や鞭使えてる時点でアド取ってるであろうに、もっと悠長にアド取っていく二番目の能力が活きるかは、環境の速度次第。
単体での打点が低いとこを見るに、FFLで入念に調整された感じがするので、見た目よりやるのかもしれない。




《精霊龍、ウギン》
入るデッキ→緑信心、青系コントロール、重いアブザン(?)
▪︎とにかく沢山マナが出るデッキならどんなデッキにでも入りうるカード。
似たような役割の歴代のカードを鑑みるに、主な定位置はサイドボードになりそう。
小マイナスで全体除去能力を持っているので場持ちは良さそう。

《アブザンの優位》
▪︎構築では《消去》が優先されると思う。

《アラシンの僧侶》
→青系コントロール、ソウルシスターズ(?)
▪︎流石に力不足感がある。

《城塞の包囲》
▪︎悠長なアンセムorクリーチャータップ。入るデッキが分からない。

《不屈のダカタール》
▪︎《アラシンの歩哨》と比べてやってることが寂しい。
現環境で+1/+1カウンターを多用するデッキも特にないので、メタカードとしても強くない。(英雄相手には遅すぎるし)

《ジェスカイのバリケード》
▪︎少しのオマケが付いているけど、用途がかなり限定的。弱い。

《光変化》
▪︎なんでオーラじゃないんですかねぇ(《ヘリオッドの巡礼者》的な意味で)。
3マナ2/2飛行絆魂はまあまあ悪くないけど別段良くもない。上手くライオンのような軽くて強いクリーチャーを余示して表に返したいところ。

《マルドゥの悲哀狩り》
→白黒系の戦士デッキ
▪︎シディシ殺すマン。普通にスペックが優秀なので、どこかしらのウィニーで使われそう。強い。

《見えざものの熟達》
▪︎6マナでようやく2/2作る動きが弱すぎる。弱い。

《僧院の導師》
→ジェスカイ、マルドゥ、アブザン、青系コントロール、バーン
白ければなんでも
▪︎問題は3マナという重さのみ。能力は強いに決まっている。
構築段階で軽いマナ域のクリーチャーでない呪文をある程度入れるように要求していて、かつ実質4マナのクリーチャーのようなものなので、ヤンパイよりはデッキを選びそう。まぁどっかのプロプレイヤーが強いデッキ考えるでしょう。

《先祖の結集》
→マルドゥ(?)
▪︎下の環境向け。ではあるけど速攻生物が大量に入ったデッキならチャンスあるかも?ジョニー向け。

《魂火の大導師》
→ジェスカイ、マルドゥ
▪︎序盤は2マナ2/2だけど後半になると呪文がバイバックしていく。
女人像越えられないのが弱そう。あまり使われないんじゃないかなぁ。

《勇敢な姿勢》
→白系のウィニー(?)
▪︎強いけど器用貧乏な感じがする。結局もっと効率の良いカードに追われてデッキから抜けていくカードに見える。




4《神秘の僧院》
4《溢れかえる岸辺》
4《凱旋の神殿》
1《啓蒙の神殿》
3《シヴの浅瀬》
2《戦場の鍛治場》
2《島》
2《平地》
2《山》

4《道の探求者》
4《ゴブリンの熟練扇動者》
4《僧院の導師》

4《乱撃斬》
4《巻き添え被害》
4《稲妻の一撃》
4《急報》
4《ジェスカイの魔除け》
4《かきたてる炎》

圧倒的殺意
土地もっと減らしても良さそう。

ホビステFNM

2015年1月9日 TCG全般
ダークジェスカイ

【1】ジャンド元気玉 勝ち
【2】赤白 負け
【3】アブザン 勝ち

2-1

2-3で手札に《山》《稲妻の一撃》が有ったのに、2ターン目《溢れかえる岸辺》を出して相手の3.4ターン目のラブル連打に対応出来ず負け。
クソミス過ぎて負けて当然だった。

全体的にかなりマリガン多かったので、土地は25にしたいと思った。
《弧状の稲妻》めっちゃ強かった。
【赤白バーン】
10 《山》
5 《平地》
1 《進化する未開地》
4 《凱旋の神殿》
4 《戦場の鍛冶場》

4 《道の探求者》
4 《ゴブリンの熟練扇動者》
4 《僧院の導師》

4 《乱撃斬》
4 《稲妻の一撃》
4 《マグマの噴流》
4 《軍族童の突発》
4 《かき立てる炎》
4 《岩への繋ぎ止め》

【ティムール】
3 《山》
2 《森》
4 《開拓地の野営地》
1 《天啓の神殿》
4 《樹木茂る山麓》
4 《ヤヴィマヤの沿岸》
3 《マナの合流点》
2 《シヴの浅瀬》

4 《エルフの神秘家》
4 《荒野の後継者》
4 《霜歩き》
4 《炎跡のフェニックス》
4 《凶暴な拳刃》
3 《世界を喰らう者、ポルクラノス》
4 《嵐の息吹のドラゴン》

3 《頑固な否認》
3 《ティムールの魔除け》
4 《火口の爪》


【青黒コントロール】
5 《島》
4 《沼》
4 《汚染された三角州》
1 《血染めのぬかるみ》
1 《溢れかえる岸辺》
1 《進化する未開地》
4 《陰鬱な僻地》
4 《欺瞞の神殿》
3 《光輝の泉》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》

2 《真珠湖の古きもの》

2 《思考囲い》
4 《胆汁病》
2 《否認》
4 《解消》
4 《英雄の破滅》
3 《命運の確信》
2 《ジェイスの創意》
1 《精霊龍、ウギン》
4 《時を越えた探索》
2 《危険な櫃》
1 《悪夢の織り手、アショク》

分かりやすく強化された系。
とりあえずこの辺りに当たっても無難に戦えるデッキを組みたいところ。
ダークジェスカイ

【1】アブザン 勝ち
【2】シディシウィップ ギリギリ勝ち
【3】マルドゥ 勝ち

3-0!

以下使ったデッキ

4《神秘の僧院》
4《遊牧民の前哨地》
2《マナの合流点》
4《血染めのぬかるみ》
2《進化する未開地》
1《溢れかえる岸辺》
4《山》
1《平地》
1《沼》
1《島》

3《道の探求者》
3《ヘリオッドの巡礼者》
2《風番いのロック》

3《岩への繋ぎ止め》
3《稲妻の一撃》
4《急報》
4《軍属童の突発》
3《はじける破滅》
4《ジェスカイの隆盛》
3《かきたてる炎》
4《宝船の巡航》

2《思考囲い》
2《消去》
1《異端の輝き》
1《否認》
3《軽蔑的な一撃》
3《電弧の稲妻》
1《完全なる終わり》
1《風番いのロック》
1《太陽の勇者、エルズペス》


お疲れ様でした!
4《血染めのぬかるみ》
4《汚染された三角州》
3《島》
2《沼》
3《山》
4《マナの合流点》
1《欺瞞の神殿》

4《僧院の速槍》
4《ゴブリンの熟練扇動者》
2《死滅都市の悪鬼》

4《思考囲い》
4《蔑み》
2《否認》
4《軽蔑的な一撃》
4《マグマの噴出》
4《稲妻の一撃》
2《紅蓮の達人、チャンドラ》
1《残忍な切断》
4《宝船の巡航》


弱そうだけどこういう方向性は好き。
誰か改良してください(丸投げ)
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたしますです。

【ダークジェスカイタッチ包囲サイ】

4《神秘の僧院》
4《開拓地の野営地》
3《血染めのぬかるみ》
3《溢れかえる岸辺》
1《吹きさらしの荒野》
2《マナの合流点》
1《静寂の神殿》
2《平地》
2《山》
1《島》
1《沼》
1《森》

4《道の探究者》
4《包囲サイ》

4《稲妻の一撃》
4《急報》
4《軍属童の突発》
4《はじける破滅》
2《マルドゥの魔除け》
4《ジェスカイの隆盛》
1《紅蓮の達人、チャンドラ》
4《宝船の巡航》

完成形が見えない。
ダークジェスカイ

【1】マルドゥ 負け
【2】アブザン 勝ち
【3】アブザン 負け

1-2

色々抜けていた。けど所詮これが実力。
取り敢えず体調をよくしよう。
1月
年末に静岡で青白t赤コントロールでボロ負けして、殴れる何かを模索していた模様。
6-5

2月
なんだかんだで青白コンを使ってた模様。
途中でエファラ使いたさから青白信心に移行。
5-5-1

3月
主に急かし型の青白コンを使っていた模様。
11-11-2

4月
トリココンで3-3、青単信心で8-3とそこそこ勝っていた模様。

5月
青単t赤とかを使っていた模様。11-7バーンで0-2したことは忘れよう。

6月
MOを沢山やってた模様。14-13。リアルは青単で10-9くらい。

7月
青単でジェイス使って10-4。

8月
青単で13-6。

9月
青単で環境ラスト7-5。新環境は弱い青単作って1-3.

10月
ジェスカイテンポで8-10-1。青白コンで4-4-1。
ジェスカイトークンで7-2。

11月
ジェスカイ系で5-4。

12月
ダークジェスカイで8-12-1。

■トータル
青白コン23-23-4(50%)
青単信心系49-25(66%)
ジェスカイ系28-28-1(50%)
MO14-13(51.8%)
その他7-10(41.1%)

合計121-99-5(55%)

結論:青単っていうデッキが強かっただけ。

来年も強いデッキに巡り合えますように。
4《血染めのぬかるみ》
3《山》
2《進化する未開地》
2《沼》
1《平地》
4《遊牧民の前哨地》
4《コイロスの洞窟》
4《戦場の鍛治場》

4《血染めの勇者》
4《殺人王、ティマレット》
4《ケルゥの吸血者》
4《不気味な腸卜師》
4《軍属の解体者》

4《岩への繋ぎ止め》
4《マルドゥの隆盛》
4《はじける破滅》
3《対立の終結》

4《思考囲い》
4《饗宴の主》
1《紅蓮の達人、チャンドラ》
2《力による操縦》
2《マグマのしぶき》
2《消去》

並べる→タフネス上げる→サクる→楽しい!
CFBのFrank Karsten氏の素晴らしい記事
http://www.channelfireball.com/articles/frank-analysis-building-three-color-manabases-in-standard/

ソラさんの素晴らしい翻訳
http://ch.nicovideo.jp/jeanne/blomaga/ar640018

というわけで唐突にFrank Karsten氏のメソッドを使って4色デッキのマナベースを構築していきます。
自己流謎マナベースでも一応回るけどやっぱり偉い人の言葉には一回乗って咀嚼しないといけないと思うので考えてみました。
とりあえず例として現在自分が愛用している白青黒赤のマナベースを構築します。

■4色ランド
早速ですがここは言わずもがな《マナの合流点》ですね。
実際には5色出ますが4色デッキでは使う色は4色なので4色ランドと数えます。
Frank Karsten氏の言葉に倣って最大枚数2採用します。(※1)
ここまでで出る色マナの数は4×2=8となります。

■3色ランド
ここも無条件で最大枚数の8枚入るでしょう。
すなわち3×8=24の色マナが出せるということになります。
先ほどの4色ランドと合わせると8+24=32となります。

■2色ランド
大きく分けるとこのスペースはダメラン4枚神殿4枚になります。
《マナの合流点》を最大量採用していることからダメランは4枚以下に抑えたいですし、3色ランド8枚を既に採用していることからデッキ内のタップインランドを12枚以下に抑えたいということからこのような制限になっています。
ここでは2×8=16の色マナが出せる計算になります。

■フェッチランド、基本土地、アーボーグ
上記の土地自体の枚数を数え上げると、2+8+8=18枚となり、基本的な土地の数を25とすると残7枚となります。
Frank Karsten氏の考え方を借りてここをフェッチランド3、基本土地3、アーボーグ1(※2)とすると、ここから得られる色数はフェッチランドから4(Frank Karsten氏の考え方では、フェッチランド4枚につきそれぞれの色マナ3つずつが出ると考えられるので、フェッチランド1枚につき色マナ3/2として計算。(※3)、基本土地からは3の色マナが得られます。

□まとめ
ここまでで構築してきたマナベースで供給できる色マナの総数を計算すると、
8+24+16+4+3+1=56となります。すなわち、このマナベースでは以下のことが言えます。
「25枚の土地から56の色マナが得られる」

これをFrank Karsten氏の理論によって分配していきます。

まず各色最低でも欲しい供給量は12であり、すなわち総色マナ供給数56のうち4×12=48は各色に割り振ります。つまり残り8を必要な色に割り振っていきます。

例えばサルカンとペスを採用するのならば赤や白に15は最低でも欲しいので、黒を最低限のタッチに留めるのならば白:青:黒:赤=15:14:12:15のようなマナベースになるでしょう。あとはダメージランドが対抗色の組み合わせしか存在しないこと、フェッチランドが友好色にしか存在しないことに注意してパズルを解くだけです。

■サンプルマナベース構築
確定しているのはこのようなマナベースです。
(白:青:黒:赤=15:14:12:15)

4《神秘の僧院》
4《遊牧民の前哨地》
2《マナの合流点》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
(白:青:黒:赤=10:6:7:10)

次に不確定部分はこちら
3《フェッチランド》
3《基本土地》
4《ダメージランド》
4《神殿》

残り必要な色マナ数は
白:青:黒:赤=5:8:5:5
であるため、残り使用できる土地14枚でこれを供給できるマナベースを作ればよい。
まずフェッチランドから考えていくと、要求する青マナが多いため青がらみのフェッチランドを採用したいことが分かります。仮に

2《島》
1《平地》
3《溢れかえる岸辺》

とすれば、残りの必要な色マナ供給量は

白:青:黒:赤=2:4:5:5
となります。これに残り4枚のダメージランドと残り4枚の神殿にダメージランドが対抗色にしか存在しないことに気を付けながら当てはめていけばよいので。例えば

2《シヴの浅瀬》
1《戦場の鍛冶場》
1《コイロスの洞窟》
2《悪意の神殿》
2《欺瞞の神殿》

とすればこれらから供給される色マナの数は
白:青:黒:赤=2:4:5:5となり総じて必要な供給量
白:青:黒:赤=15:14:12:15を満たすことが出来ます。

■【サンプルマナベース】白青赤t黒サルカンペス入り

4《神秘の僧院》
4《遊牧民の前哨地》
2《マナの合流点》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
2《島》
1《平地》
3《溢れかえる岸辺》
2《シヴの浅瀬》
1《戦場の鍛冶場》
1《コイロスの洞窟》
2《悪意の神殿》
2《欺瞞の神殿》
-土地(25)-

(白:青:黒:赤=15:14:12:15)

□おわりに

ということでほぼほぼ自己満足メモであったがなにかの参考になれば幸いであります。
というかこのマナベース構築はほとんどパズルなのでこれだけでも面白いものであると思います。
理想的な5色のマナベースとか実際リミテッド考察とかなら需要有りそうだし、もっと掘り下げても良いテーマなのかもしれないと思いました。ただし当記事を鵜呑みにして壮絶な土地事故に陥ったとしても当方は一切責任を負わないものとします。

さぁデッキを作ってみよう(丸投げ)






※1、《マナの合流点》4とかにすれば3色デッキ並の均等4色とかダブルシンボル使いまくりデッキとか作れるけど実戦では相当速いデッキでないとライフが許容できないと思われる。実際《ジェスカイの隆盛》コンボなんかじゃそういうマナベースも見られる。

※2、アーボーグがどの程度マナベースに好影響を与えるのかも示しずらい。黒1.5供給くらいにはしていいのかもしれない。またはアーボーグ2でダメラン許容量を1増やすとかしてもいいかも。

※3、実際にはフェッチが4以下なとき供給する色マナの数をどう数えればいいのかはよくわからないです。感覚的には3/2は妥当かなぁという印象。
自らへの戒めとして記録しておく。

1.ブルーマルドゥの罠
早速PPTQ1-4-1という低スコアを叩き出した今回のクソデッキがこちら

【ブルーマルドゥ】
4《血染めのぬかるみ》
2《進化する未開地》
1《汚染された三角州》
3《山》
2《沼》
1《島》
1《平地》
3《マナの合流点》
4《遊牧民の前哨地》
4《神秘の僧院》

4《軍属の解体者》
1《鍛治の神、パーフォロス》

4《思考囲い》
3《岩への繋ぎ止め》
4《軍属童の突発》
4《はじける破滅》
4《マルドゥの魔除け》
4《かき立てる炎》
1《紅蓮の達人、チャンドラ》
2《龍語りのサルカン》
4《宝船の巡航》

2《消去》
4《カマキリの乗り手》
4《神々の憤怒》
2《対立の終結》
1《太陽の勇者、エルズペス》
2《マグマのしぶき》

2.デッキコンセプト
このデッキはBMOのときに使ったジェスカイ隆盛トークンバーンを元に調整しました。以下調整過程をダイジェストで

大きなクリーチャーが辛いかつ軽いクリーチャーでない呪文とデッキの相性が良い
→《岩への繋ぎ止め》の採用

《岩への繋ぎ止め》を採用するために、《山》もしくは山にアクセス出来るフェッチランドの総数を増やしたい
→《血染めのぬかるみ》の採用

《血染めのぬかるみ》が山を持ってくるだけというのは弱過ぎる
→黒のタッチを考える

黒をタッチすることで、《はじける破滅》を採用することが出来るようになった。
→タッチを濃くすることで《マルドゥの魔除け》まで採用出来るようになり、中盤のガンであった《クルフィックスの狩猟者》の対処が容易になった。

《マルドゥの魔除け》を追加することでトークン生成カードが増えた
→《鍛治の神、パーフォロス》《パーフォロスの槌》が強力に使える

……というのが最近の流れ。実際PPTQ直前の店舗大会でもメインは勝てていたので、あとはサイドボード弄ればいいやと軽く考えていました。

一方マナベースは相当カオスになっていて、到底安定しているとは言い難い様相でした。メインカラーの赤白と《はじける破滅》《マルドゥの魔除け》の黒、《ジェスカイの隆盛》《宝船の巡航》の青を使おうとするのは相当無理がありました。どちらか一方を4枚のタッチに抑えるのが良さそうだという結論になり、《ジェスカイの隆盛》を外し《軍族の解体者》を追加しました。

またそれに伴って最近イマイチ強い場面の少ない《稲妻の一撃》《急報》を切って《思考囲い》と《岩への繋ぎ止め》、サイドボードの《マグマのしぶき》《神々の憤怒》にアグロ対策は割り振りました。実際この選択は的外れではありませんでしたが、流石に自分のライフを軽視し過ぎていたお陰で本戦では無残にもボロボロ勝ちを献上する結果となりました。

前日の深夜には「アンリコとソープロと囲いと0マナ4点火力が入ったデッキとかサイッキョwww」とか頭の悪いことを考えていましたが、やっぱり深夜テンションでデッキを組んじゃダメだなと深く深く反省しました。

3.まとめ
取り敢えず今回の自分の反省点
・どうやって勝つのかが明確では無かった。戦略に矛盾を抱えていた。
(サイドは航空勢力で殴り勝つためにカマキリを入れているが、メインで見せるトークン戦略と同様に《胆汁病》が効いてしまう。

・あまり使ったことのないカードを使った(囲い、解体者)

・寝てない(集中が散漫になっていた。)

4.おわりに

やっぱり自分が使ったことないカード・戦略を強いと盲信して使うのはよくない。
使って納得してからデッキを組むことが大切だと思った。


調整を続けよう

ブルーマルドゥ

【1】アブザンアグロ △
【2】ジェスカイトークン ×
【3】アブザンミッド ○
【4】悪逆な富 ×
【5】アブザンミッド ×
【6】ジェスカイコントロール ×

このザマだった。

おつかれさまでした!



ダークジェスカイ

【1】アブザン ○××
(2:初手土地が沼と合流点だけで重めのハンド。
相手マリガンかつ後手、勝ち先行してるのでマリガンしたらダブマリ。判断として微妙なとこだったかも。こういうこと多いと土地25にしたくなるけど、実際25にすると土地引きまくって死ぬジレンマ。
3:囲い囲いで《はじける破滅》と《軽蔑的な一撃》落とされてサイサイのムーブされて没。フェッチ少ないからドローが間に合わないこと多い感じ。)

【2】ティムール ○○
《稲妻の一撃》がちゃんと機能してくれて勝ち。黒足したお陰で大分楽になった気がする。

【3】アブザン ○××
(2:コントロールにシフトしたら案の定読まれててサイと鞭を《軽蔑的な一撃》したけどペス叩きつけられて《神々の憤怒》で粘ったけど土地しか引かず。負け。
3:土地は伸びれど青マナ引かず。相手は女人像狩猟者サイロックと出してきて勝てるはずもなく。負け。)

ということで1-2のメイン戦番長。サイド下手糞マン。

とはいえメインをとれてるのは悪いことじゃないかな。
ハンマーとパーフォロスが割とおばけだった。

調整を続けよう!!!


ホビステFNM

2014年12月12日 TCG全般
ダークジェスカイ

参加者8名?

【1】白黒戦士 ××
【2】青黒コントロール ○○
【3】ナヤ ○○

2-1

タップインランド入れすぎなのと、サイドミスってマッチ1落として絶望してたけど、全体ではなんとか勝ち越せてよかった 。
試したカードは概ね良い感触で、ようやく黒を足した意義が出てきた感じ。
残りのサイドボードとメインの数枚をベストな構成に出来るように可能性を探したいところ。

調整をつづけよー。

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