Craig Wescoeのボロス
2013年8月1日 TCG全般 コメント (2)【Craig Wescoeのボロス】
main deck
60 cards
4 《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
1 《山/Mountain》
11 《平地/Plains》
4 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4 《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold》
24 lands
3 《放逐する僧侶/Banisher Priest》
4 《教区の勇者/Champion of the Parish》
2 《宿命の旅人/Doomed Traveler》
4 《鬼斬の聖騎士/Fiendslayer Paladin》
4 《栄光の騎士/Knight of Glory》
4 《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin》
4 《荘厳な大天使/Sublime Archangel》
4 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
29 creatures
3 《精霊への挑戦/Brave the Elements》
4 《灼熱の槍/Searing Spear》
7 other spells
sideboard
1 《放逐する僧侶/Banisher Priest》
1 《精霊への挑戦/Brave the Elements》
3 《燃え立つ大地/Burning Earth》
3 《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
1 《山/Mountain》
3 《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim》
3 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
15 sideboard cards
キブラーの赤緑と同じく二色で《燃え立つ大地》を強く使えるビートダウン。
相変わらず強力な《精霊への挑戦》。
カッコイイリストだなぁ……
ドラゴンキブラーと天使騎士ウェスコー対決とかあったらファンタジーの歴史を感じる……
スタンダード分析:《聖トラフトの霊》
2013年7月31日 TCG全般 コメント (3)・スタンダード分析:前環境のおさらいとSCGの結果に見る新環境考察
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307230455447825/)
・スタンダード分析:《炎樹族の使者》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307240039298536/)
・スタンダード分析:《スラーグ牙》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307251320526238/)
・スタンダード分析:《スフィンクスの啓示》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307271540172112/)
・スタンダード分析:《カルテルの貴種》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307311039252743/)
今回も引き続いて、現スタンダード環境に存在するアーキタイプを各キーカード中心に考察していきます。今回のキーカードは《聖トラフトの霊》です。
■《聖トラフトの霊》デッキの戦略
《聖トラフトの霊》デッキの戦略は積み上げた圧倒的な打点の高さで相手を打ち倒すことです。《スラーグ牙》や《スフィンクスの啓示》コントロールが強みを発揮する中盤移行に入る前に打点を相手に打ち込み倒す。そのために特化したデッキが《聖トラフトの霊》デッキです。
■ケース1:「対単体除去」呪禁バント
軽くて優秀な呪禁を持ったクリーチャーにエンチャントを張って殴る。この単純な戦略に特化したのが呪禁バントです。特に《天上の鎧》が肝となっており、エンチャントの重ね張りや二段攻撃付与などによって予想外の角度からの一撃必殺を決められます。エンチャント付与による単純なサイズ強化と《ひるまぬ勇気》などの存在からビートダウンとも互角以上な戦いが出来ることから、愚直なビートダウンとコントロールを食えるメタ上で特異な存在となっています。
■ケース2:「最高瞬間打点力」サイクロプスシュート
《二ヴィックスのサイクロプス》の瞬間的なパンプアップ能力を軸に《巧みな回避》と相性の良い高打点である《聖トラフトの霊》を搭載したのがサイクロプスシュートです。クリーチャーの総数は呪禁バントより少なくなり、より豊富なサポートパーツによってブン回りを追求した構築になっています。呪禁バント以上に突然死がありうるアーキタイプだけに、押された展開では一点も誤ることが出来ないシビアな打点の計算が必要とされます。
■まとめ
ここまで見てきたように、これら《トラフトの霊》デッキは隙を突き一撃で相手を粉砕する高速コンボのような挙動をしていることが分かります。そうした一撃死の気配をちらつかせながら有利を取って行き、実際に一撃死を起こしたり積み上げた優位を活かして戦っていくことが必要なアーキタイプです。
以上のことから《聖トラフトの霊》デッキを使用するに際し、挙げられるメリット・デメリットをまとめると、以下のようになります。
□メリット:
単体除去への耐性。予測不能な打点加速速度で相手のライフが多く残っていてもチャンスがある。噛み合ったときの破壊力は環境随一。
□デメリット:
場にクロックが残らないと補助呪文が無駄牌になってしまう。
布告除去や全体除去など弱点が明確。
---------------
■とりあえず完走
最後二つのアーキタイプは正直理解度が低いため上手くまとまっているか大分不安ですが、大体のアーキタイプの特徴が伝わっていれば幸いです。
この考察を書き進めるうちにもメタは回って再びジャンドが王者に返り咲きそうな気配ですが、この多様な現環境ではそれも長く続かないように思います。
またジャンドの考察も詳しくしてみたいですね。
次はこんなのが読みたいとか、全編通してここ違うと思うなどご意見ご感想ありましたらコメント頂けると幸いです。
さて、コミケかぁ……(遠い目)
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307230455447825/)
・スタンダード分析:《炎樹族の使者》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307240039298536/)
・スタンダード分析:《スラーグ牙》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307251320526238/)
・スタンダード分析:《スフィンクスの啓示》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307271540172112/)
・スタンダード分析:《カルテルの貴種》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307311039252743/)
今回も引き続いて、現スタンダード環境に存在するアーキタイプを各キーカード中心に考察していきます。今回のキーカードは《聖トラフトの霊》です。
聖トラフトの霊 (1)(白)(青)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit) クレリック(Cleric)
呪禁(このクリーチャーは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
聖トラフトの霊が攻撃するたび、タップ状態で攻撃している、飛行を持つ白の4/4の天使(Angel)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。戦闘終了時に、そのトークンを追放する。
2/2
■《聖トラフトの霊》デッキの戦略
《聖トラフトの霊》デッキの戦略は積み上げた圧倒的な打点の高さで相手を打ち倒すことです。《スラーグ牙》や《スフィンクスの啓示》コントロールが強みを発揮する中盤移行に入る前に打点を相手に打ち込み倒す。そのために特化したデッキが《聖トラフトの霊》デッキです。
■ケース1:「対単体除去」呪禁バント
軽くて優秀な呪禁を持ったクリーチャーにエンチャントを張って殴る。この単純な戦略に特化したのが呪禁バントです。特に《天上の鎧》が肝となっており、エンチャントの重ね張りや二段攻撃付与などによって予想外の角度からの一撃必殺を決められます。エンチャント付与による単純なサイズ強化と《ひるまぬ勇気》などの存在からビートダウンとも互角以上な戦いが出来ることから、愚直なビートダウンとコントロールを食えるメタ上で特異な存在となっています。
■ケース2:「最高瞬間打点力」サイクロプスシュート
《二ヴィックスのサイクロプス》の瞬間的なパンプアップ能力を軸に《巧みな回避》と相性の良い高打点である《聖トラフトの霊》を搭載したのがサイクロプスシュートです。クリーチャーの総数は呪禁バントより少なくなり、より豊富なサポートパーツによってブン回りを追求した構築になっています。呪禁バント以上に突然死がありうるアーキタイプだけに、押された展開では一点も誤ることが出来ないシビアな打点の計算が必要とされます。
■まとめ
ここまで見てきたように、これら《トラフトの霊》デッキは隙を突き一撃で相手を粉砕する高速コンボのような挙動をしていることが分かります。そうした一撃死の気配をちらつかせながら有利を取って行き、実際に一撃死を起こしたり積み上げた優位を活かして戦っていくことが必要なアーキタイプです。
以上のことから《聖トラフトの霊》デッキを使用するに際し、挙げられるメリット・デメリットをまとめると、以下のようになります。
□メリット:
単体除去への耐性。予測不能な打点加速速度で相手のライフが多く残っていてもチャンスがある。噛み合ったときの破壊力は環境随一。
□デメリット:
場にクロックが残らないと補助呪文が無駄牌になってしまう。
布告除去や全体除去など弱点が明確。
---------------
■とりあえず完走
最後二つのアーキタイプは正直理解度が低いため上手くまとまっているか大分不安ですが、大体のアーキタイプの特徴が伝わっていれば幸いです。
この考察を書き進めるうちにもメタは回って再びジャンドが王者に返り咲きそうな気配ですが、この多様な現環境ではそれも長く続かないように思います。
またジャンドの考察も詳しくしてみたいですね。
次はこんなのが読みたいとか、全編通してここ違うと思うなどご意見ご感想ありましたらコメント頂けると幸いです。
さて、コミケかぁ……(遠い目)
スタンダード分析:《カルテルの貴種》
2013年7月31日 TCG全般・スタンダード分析:前環境のおさらいとSCGの結果に見る新環境考察
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307230455447825/)
・スタンダード分析:《炎樹族の使者》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307240039298536/)
・スタンダード分析:《スラーグ牙》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307251320526238/)
・スタンダード分析:《スフィンクスの啓示》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307271540172112/)
今回も引き続いて、現スタンダード環境に存在するアーキタイプを各キーカード中心に考察していきます。今回のキーカードは《カルテルの貴種》です。
■《カルテルの貴種》デッキの戦略
《カルテルの貴種》デッキの戦略とは、《未練ある魂》に代表されるトークン戦略によってクリーチャーを横に並べビートダウンし、《カルテルの貴種》などのサクリファイスエンジンによってアドバンテージを取りながら、《血の芸術家》とのコンボでフィニッシュすることです。デッキにはサクリファイスエンジンと相性が良い、すなわち除去されてもアドバンテージを失わないクリーチャーがこれでもかというくらい投入されます。
■強力な除去耐性を持ったクリーチャーの選択
前述したように除去されてもアドバンテージを失わないクリーチャーは、対処困難なサクリファイスエンジンである《カルテルの貴種》とともにこのアーキタイプの肝となっています。新しいフォーマットが使用可能になる度こうしたクリーチャーが発見され構築を変化させてきました。
■ケース1:《ボロスの反攻者》《ファルケンラスの貴種》純正アリストクラッツ
ギルド門侵犯のリリースによって環境を席捲した《炎樹族の使者》ビートダウン、そしてそれに対抗するために《至高の評決》を搭載した《スフィンクスの啓示》コントロール。このどちらにも相性がいいデッキとして純正アリストクラッツは登場しました。
前者に対してはビートダウンへの優秀な耐性を持ち、更に《冒涜的な行動》という全体除去とのシナジーを持った《ボロスの反攻者》。後者には《血の芸術家》などの優秀な死亡誘発能力を持ったクリーチャーと、破壊されないフィニッシャーである《ファルケンラスの貴種》を採用することでどちらのデッキにも優位に立てる構成となっています。
純正アリストクラッツはその優れた構成からたちまち結果を残し、対策する側からメタ上で意識され対策される側へと確実な地位を獲得していきました。
■ケース2:《復活の声》《縞痕のヴァロルズ》ドラン・アリストクラッツ
ドラゴンの迷路によって新たに加わったサクリファイスエンジン《縞痕のヴァロルズ》。優秀なトークン生成能力を持った《復活の声》によって誕生したのがドランカラー(白黒緑)の《カルテルの貴種》デッキ、ドランアリストクラッツです。
赤に代わって緑が加わることによって、《若き狼》などが加わり純正アリストクラッツと比較して少し前倒しなマナカーブを描く構成となっています。そうした早い展開速度を《復活の声》による相手の行動の阻害によって後押しすることで逆転を許さない構成になっています。また、《情け知らずのガラク》はトークン生成、クリーチャー除去、PW(除去耐性)とこのデッキに合った役割を複数こなせる点で戦略と合致し、多く採用されています。
■ケース3:《ザスリッドの屍術士》白黒人間
基本セット2014によって新たに加わった優秀なトークン生成クリーチャー《ザスリッドの屍術士》に着目し、イニストラード・ブロックの人間シナジーと《カルテルの貴種》デッキを組み合わせたのが現代版白黒人間です。色は二色と従来の《カルテルの貴種》デッキで最も少なく、人間とシナジーがある《変わり谷》を採用可能にしている他、最も安定した回りが期待出来ます。また1ターン目《教区の勇者》というブン回り要素を内包しているため、相手になにもさせず勝利することが可能になっています。
■まとめ
ここまで見てきたように、《カルテルの貴種》デッキは新たなセットが追加されるたび大きく変化してきました。その変化は戦略の一貫性(トークン+全体強化+サクリファイスエンジン)と速度と安定性の追求に向かっていると考えられます。
以上のことから《カルテルの貴種》デッキを使用するに際し、挙げられるメリット・デメリットをまとめると、以下のようになります。
□メリット:
ブン回りの破壊力を持っていながら、どのデッキとも戦える万能デッキでもある。
細かいシナジーが多く含まれており、プレイングに習熟することでより効果的なプレイを選択できるようになる。また、ときおり難解な相互作用を引き起こすことができるために対戦相手のミスを誘いやすい。
□デメリット:
トークンだけ、サクリファイスエンジンだけ引いた場合単体のカードパワーが弱く、器用貧乏になりがち。構築段階から各パーツに的確な除去(《火柱》や《ギルドとの縁切り》)などを合わされると脆く、前述の単発の展開になりがち。細かいシナジーが引き起こす相互作用が難解で考えることが多い。
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307230455447825/)
・スタンダード分析:《炎樹族の使者》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307240039298536/)
・スタンダード分析:《スラーグ牙》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307251320526238/)
・スタンダード分析:《スフィンクスの啓示》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307271540172112/)
今回も引き続いて、現スタンダード環境に存在するアーキタイプを各キーカード中心に考察していきます。今回のキーカードは《カルテルの貴種》です。
カルテルの貴種 (白)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) アドバイザー(Advisor)
他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:カルテルの貴種はターン終了時まで、プロテクション(あなたが選んだ色1色)を得る。
2/2
■《カルテルの貴種》デッキの戦略
《カルテルの貴種》デッキの戦略とは、《未練ある魂》に代表されるトークン戦略によってクリーチャーを横に並べビートダウンし、《カルテルの貴種》などのサクリファイスエンジンによってアドバンテージを取りながら、《血の芸術家》とのコンボでフィニッシュすることです。デッキにはサクリファイスエンジンと相性が良い、すなわち除去されてもアドバンテージを失わないクリーチャーがこれでもかというくらい投入されます。
1)トークン戦略(数の暴力)
↓
2)サクリファイスエンジンを用いたアドバンテージの獲得(呪文の立ち消え、コンバットトリックなど)
↓
3)《血の芸術家》による大量ドレインもしくは全体強化や大型クリーチャー
■強力な除去耐性を持ったクリーチャーの選択
前述したように除去されてもアドバンテージを失わないクリーチャーは、対処困難なサクリファイスエンジンである《カルテルの貴種》とともにこのアーキタイプの肝となっています。新しいフォーマットが使用可能になる度こうしたクリーチャーが発見され構築を変化させてきました。
■ケース1:《ボロスの反攻者》《ファルケンラスの貴種》純正アリストクラッツ
ギルド門侵犯のリリースによって環境を席捲した《炎樹族の使者》ビートダウン、そしてそれに対抗するために《至高の評決》を搭載した《スフィンクスの啓示》コントロール。このどちらにも相性がいいデッキとして純正アリストクラッツは登場しました。
前者に対してはビートダウンへの優秀な耐性を持ち、更に《冒涜的な行動》という全体除去とのシナジーを持った《ボロスの反攻者》。後者には《血の芸術家》などの優秀な死亡誘発能力を持ったクリーチャーと、破壊されないフィニッシャーである《ファルケンラスの貴種》を採用することでどちらのデッキにも優位に立てる構成となっています。
純正アリストクラッツはその優れた構成からたちまち結果を残し、対策する側からメタ上で意識され対策される側へと確実な地位を獲得していきました。
■ケース2:《復活の声》《縞痕のヴァロルズ》ドラン・アリストクラッツ
ドラゴンの迷路によって新たに加わったサクリファイスエンジン《縞痕のヴァロルズ》。優秀なトークン生成能力を持った《復活の声》によって誕生したのがドランカラー(白黒緑)の《カルテルの貴種》デッキ、ドランアリストクラッツです。
赤に代わって緑が加わることによって、《若き狼》などが加わり純正アリストクラッツと比較して少し前倒しなマナカーブを描く構成となっています。そうした早い展開速度を《復活の声》による相手の行動の阻害によって後押しすることで逆転を許さない構成になっています。また、《情け知らずのガラク》はトークン生成、クリーチャー除去、PW(除去耐性)とこのデッキに合った役割を複数こなせる点で戦略と合致し、多く採用されています。
■ケース3:《ザスリッドの屍術士》白黒人間
基本セット2014によって新たに加わった優秀なトークン生成クリーチャー《ザスリッドの屍術士》に着目し、イニストラード・ブロックの人間シナジーと《カルテルの貴種》デッキを組み合わせたのが現代版白黒人間です。色は二色と従来の《カルテルの貴種》デッキで最も少なく、人間とシナジーがある《変わり谷》を採用可能にしている他、最も安定した回りが期待出来ます。また1ターン目《教区の勇者》というブン回り要素を内包しているため、相手になにもさせず勝利することが可能になっています。
■まとめ
ここまで見てきたように、《カルテルの貴種》デッキは新たなセットが追加されるたび大きく変化してきました。その変化は戦略の一貫性(トークン+全体強化+サクリファイスエンジン)と速度と安定性の追求に向かっていると考えられます。
以上のことから《カルテルの貴種》デッキを使用するに際し、挙げられるメリット・デメリットをまとめると、以下のようになります。
□メリット:
ブン回りの破壊力を持っていながら、どのデッキとも戦える万能デッキでもある。
細かいシナジーが多く含まれており、プレイングに習熟することでより効果的なプレイを選択できるようになる。また、ときおり難解な相互作用を引き起こすことができるために対戦相手のミスを誘いやすい。
□デメリット:
トークンだけ、サクリファイスエンジンだけ引いた場合単体のカードパワーが弱く、器用貧乏になりがち。構築段階から各パーツに的確な除去(《火柱》や《ギルドとの縁切り》)などを合わされると脆く、前述の単発の展開になりがち。細かいシナジーが引き起こす相互作用が難解で考えることが多い。
スタンダード分析:《スフィンクスの啓示》
2013年7月27日 TCG全般 コメント (1)・スタンダード分析:前環境のおさらいとSCGの結果に見る新環境考察
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307230455447825/)
・スタンダード分析:《炎樹族の使者》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307240039298536/)
・スタンダード分析:《スラーグ牙》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307251320526238/)
今回も引き続いて、現スタンダード環境に存在するアーキタイプを各キーカード中心に考察していきます。今回のキーカードは《スフィンクスの啓示》です。
■《スフィンクスの啓示》デッキの目標
非常に端的にいえば、《スフィンクスの啓示》デッキの目標は《スフィンクスの啓示》をx=3以上で打って生き残ることです。
また、この目標を達成するために重要なことは以下の三つです。
・的確な除去の選択。
・土地が詰まらない。
・相手のクロックをコントロールする。
今後のケース分けでは特に・的確な除去の選択に着目して分析していきます。
■的確な除去の選択
《スフィンクスの啓示》デッキは基本的に受けのコントロールです。
上記した・相手のクロックをコントロールする。ために、環境上よく目にするクロックには的確に対処出来るよう構築をすることが必要となります。
■ケース1:《至高の評決》バントコントロール
ナヤ・ブリッツのような超高速デッキに対処するために、《至高の評決》に焦点を当てたのがバントコントロールです。バントコントロールは《スフィンクスの啓示》デッキの中で唯一《遥か見》というマナ加速呪文を採用することが出来るため、他のデッキとは異なって3ターン目に《至高の評決》をプレイすることが可能です。
3ターン目《至高の評決》からカウンターや《スラーグ牙》などでのクロックの制限、そして5ターン目以降のx=3以上での《スフィンクスの啓示》。これがバントコントロールの王道勝ちパターンです。更にライフゲインが得意な色の組み合わせであることから、特にサイドボードにはビートダウンやバーンに対して有効なカードを採用出来るいう利点があります。
しかし一方このカラーリングには低いマナ粋に除去呪文がありません。逆に序盤に手元に重いカードを貯めて並の早さの《至高の評決》を放ってクロック管理が間に合わずなす術もなく負けてしまうのがバントコントロールの王道負けパターンと言えます。また、除去を《至高の評決》に頼っているので、不死クリーチャーなどの除去耐性を持ったクリーチャーや《血の芸術家》などの死亡によってボーナスを得るクリーチャー、クリーチャーでないパーマネントに脆いという弱点があります。
以上まとめると、バントコントロールを採用するメリット・デメリットは以下のようになります。
□メリット:
高速ビートダウンにマナ加速・ライフゲイン両面で有利
□デメリット:
除去耐性のあるクリーチャーデッキに不利。
■ケース2:《終末》エスパーコントロール
ドランリアニメイトや貴種デッキなど、《至高の評決》に耐性があるデッキに対処するため《終末》にフューチャーしたデッキがエスパーコントロールです。エスパーコントロールの強みは黒の豊富な単体除去呪文、特に布告除去と呼ばれる相手に生贄を強要する除去の存在と、強力な黒のプレインズウォーカーです。バントコントロールにおけるマナ加速の位置に軽量除去、《スラーグ牙》など盤面を固定するマナ域にプレインズウォーカーを配置することで、バントコントロールより積極的に全体除去を使っていくことが可能になっています。
特に奇跡誘発による《終末》は強力で、相手のクロックの構築を予想外の角度から破壊することが出来ます。
一方勝ちにいくためには完全に盤面を支配した上で、カウンターや除去を構えながら重いパーマネントを展開しなくてはならず、ゲームが非常に長引くという欠点があります。また誤って十分に盤面を掌握せずにビッグアクションを行うと、容易に負けうる脆さも見逃せない欠点です。特に《魂の洞窟》経由での重量クロックは致命傷になります。加えて序盤のライフゲイン手段が少ない構成なので、《スフィンクスの啓示》スタックのバーンスペルで死にやすいところもあります。
以上エスパーコントロールのメリット・デメリットをまとめると、以下のようになります。
□メリット:
軽量除去、布告除去を採用出来る。
ソリンやリリアナなど、優秀なプレインズウォーカーを採用出来る。
重いコントロールであり、素打ちの《終末》を使用出来る。
□デメリット:
バーンや速攻クリーチャーに弱い。
盤面を掌握し勝利に向うまでが長く、それまでが脆い。
中盤まではライフゲインに期待出来ず、20点のライフで戦わなければならない。
■ケース3:《火柱》トリココントロール
《炎樹族の使者》、《カルテルの貴種》デッキに強く、《スラーグ牙》《トラフトの霊》デッキのマナクリーチャーを焼く環境最強スペル《火柱》をとにかく使い回すのがトリココントロールです。3枚以上採用された《火柱》を《ボーラスの占い師》で手札に加え、《瞬唱の魔導師》でフラッシュバックすることで、とにかく序盤に相手が作ろうとする勝ちパターンを阻害しながら盤面を作っていきます。
また更に《炎樹族の使者》《聖トラフトの霊》デッキを打ち倒す《至高の評決》を持ち、《スラーグ牙》《スフィンクスの啓示》デッキを打ち倒すカウンターを積むことが出来るため、環境屈指の丸さを持っています。上述した他の《スフィンクスの啓示》デッキと比較して最もクロック・パーミッション寄りであり、序盤の《火柱》の優位を生かして能動的に早くからクロックをかけていけるコントロールであるといえます。
こうして見ていくと何にでも勝てる最強のアーキタイプのように見えますが、噛み合わなかったときの脆さは明確な欠点です。終盤に引く《火柱》の弱さ、《魂の洞窟》や致命的なクロックが追加された後に引くカウンターの弱さは、ゲームが長期化すればするほど大きくなります。
また、色の組み合わせ上、自分の動きを支援しながら墓地に触れるカードがないために、ドランリアニメイトなど墓地をアドバンテージとするデッキは苦手としています。
以上トリココントロールのメリット・デメリットをまとめると、以下のようになります。
□メリット:
環境上強力な《火柱》を多くの回数使える。
盤面をコントロールした後自分からクロックをかけられる。攻守の切り替えが明確。
どんなアーキタイプとも戦える。
□デメリット:
器用貧乏。《火柱》に頼っているため、若干タフネス3が苦手。
墓地対策が薄い。ハンデス、土地破壊と弱点が明確。
展開で上回られたときに挽回が困難。
■まとめ
ここまでコントロールデッキが中盤から終盤の《スフィンクスの啓示》による圧倒的なアドバンテージに辿り着くため、どのように序盤生き残るのかについて、各デッキで選択される除去呪文に着目して考察してきました。そして新エキスパンションが追加されるに従い対処すべきクリーチャーの特徴が変化し、その都度採用される除去呪文が変わることによってアーキタイプまでもが変化することが分かりました。
直近のトピックスとしては《復活の声》が最も対処すべき生物だった前環境から《漁る軟泥》《カロニアのハイドラ》などの追加によるリアニメイトのメタ上での地位の低下、+1/+1カウンターによって《変化+点火》の価値が減少していることが挙げられます。現場では大きく変化のない《スフィンクスの啓示》コントロールですが、こうしたメタで見るクリーチャーの変化に伴った除去の変化によって、まだまだ進化の余地を残していると考えられます。
以上のことから《スフィンクスの啓示》デッキを使用するに際し、挙げられるメリット・デメリットをまとめると、以下のようになります。
□メリット:
後半の優位が確立されているため、如何に序盤を受けるかに絞って構築が可能。
どんなアーキタイプにも有効なサイドボードを組むことが可能であり、マッチでは挽回が可能。
□デメリット:
メタをきちんと把握して的確な除去を採用し、更に引けなければ勝てない。
一枚一枚のカードパワーが弱く、器用貧乏になりがち。
守から攻への切り替えを読み間違えると負ける。
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307230455447825/)
・スタンダード分析:《炎樹族の使者》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307240039298536/)
・スタンダード分析:《スラーグ牙》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307251320526238/)
今回も引き続いて、現スタンダード環境に存在するアーキタイプを各キーカード中心に考察していきます。今回のキーカードは《スフィンクスの啓示》です。
《スフィンクスの啓示 》(X)(白)(青)(青)
インスタント
あなたはX点のライフを得て、カードをX枚引く。
■《スフィンクスの啓示》デッキの目標
非常に端的にいえば、《スフィンクスの啓示》デッキの目標は《スフィンクスの啓示》をx=3以上で打って生き残ることです。
また、この目標を達成するために重要なことは以下の三つです。
・的確な除去の選択。
・土地が詰まらない。
・相手のクロックをコントロールする。
今後のケース分けでは特に・的確な除去の選択に着目して分析していきます。
■的確な除去の選択
《スフィンクスの啓示》デッキは基本的に受けのコントロールです。
上記した・相手のクロックをコントロールする。ために、環境上よく目にするクロックには的確に対処出来るよう構築をすることが必要となります。
■ケース1:《至高の評決》バントコントロール
ナヤ・ブリッツのような超高速デッキに対処するために、《至高の評決》に焦点を当てたのがバントコントロールです。バントコントロールは《スフィンクスの啓示》デッキの中で唯一《遥か見》というマナ加速呪文を採用することが出来るため、他のデッキとは異なって3ターン目に《至高の評決》をプレイすることが可能です。
3ターン目《至高の評決》からカウンターや《スラーグ牙》などでのクロックの制限、そして5ターン目以降のx=3以上での《スフィンクスの啓示》。これがバントコントロールの王道勝ちパターンです。更にライフゲインが得意な色の組み合わせであることから、特にサイドボードにはビートダウンやバーンに対して有効なカードを採用出来るいう利点があります。
しかし一方このカラーリングには低いマナ粋に除去呪文がありません。逆に序盤に手元に重いカードを貯めて並の早さの《至高の評決》を放ってクロック管理が間に合わずなす術もなく負けてしまうのがバントコントロールの王道負けパターンと言えます。また、除去を《至高の評決》に頼っているので、不死クリーチャーなどの除去耐性を持ったクリーチャーや《血の芸術家》などの死亡によってボーナスを得るクリーチャー、クリーチャーでないパーマネントに脆いという弱点があります。
以上まとめると、バントコントロールを採用するメリット・デメリットは以下のようになります。
□メリット:
高速ビートダウンにマナ加速・ライフゲイン両面で有利
□デメリット:
除去耐性のあるクリーチャーデッキに不利。
■ケース2:《終末》エスパーコントロール
ドランリアニメイトや貴種デッキなど、《至高の評決》に耐性があるデッキに対処するため《終末》にフューチャーしたデッキがエスパーコントロールです。エスパーコントロールの強みは黒の豊富な単体除去呪文、特に布告除去と呼ばれる相手に生贄を強要する除去の存在と、強力な黒のプレインズウォーカーです。バントコントロールにおけるマナ加速の位置に軽量除去、《スラーグ牙》など盤面を固定するマナ域にプレインズウォーカーを配置することで、バントコントロールより積極的に全体除去を使っていくことが可能になっています。
特に奇跡誘発による《終末》は強力で、相手のクロックの構築を予想外の角度から破壊することが出来ます。
一方勝ちにいくためには完全に盤面を支配した上で、カウンターや除去を構えながら重いパーマネントを展開しなくてはならず、ゲームが非常に長引くという欠点があります。また誤って十分に盤面を掌握せずにビッグアクションを行うと、容易に負けうる脆さも見逃せない欠点です。特に《魂の洞窟》経由での重量クロックは致命傷になります。加えて序盤のライフゲイン手段が少ない構成なので、《スフィンクスの啓示》スタックのバーンスペルで死にやすいところもあります。
以上エスパーコントロールのメリット・デメリットをまとめると、以下のようになります。
□メリット:
軽量除去、布告除去を採用出来る。
ソリンやリリアナなど、優秀なプレインズウォーカーを採用出来る。
重いコントロールであり、素打ちの《終末》を使用出来る。
□デメリット:
バーンや速攻クリーチャーに弱い。
盤面を掌握し勝利に向うまでが長く、それまでが脆い。
中盤まではライフゲインに期待出来ず、20点のライフで戦わなければならない。
■ケース3:《火柱》トリココントロール
《炎樹族の使者》、《カルテルの貴種》デッキに強く、《スラーグ牙》《トラフトの霊》デッキのマナクリーチャーを焼く環境最強スペル《火柱》をとにかく使い回すのがトリココントロールです。3枚以上採用された《火柱》を《ボーラスの占い師》で手札に加え、《瞬唱の魔導師》でフラッシュバックすることで、とにかく序盤に相手が作ろうとする勝ちパターンを阻害しながら盤面を作っていきます。
また更に《炎樹族の使者》《聖トラフトの霊》デッキを打ち倒す《至高の評決》を持ち、《スラーグ牙》《スフィンクスの啓示》デッキを打ち倒すカウンターを積むことが出来るため、環境屈指の丸さを持っています。上述した他の《スフィンクスの啓示》デッキと比較して最もクロック・パーミッション寄りであり、序盤の《火柱》の優位を生かして能動的に早くからクロックをかけていけるコントロールであるといえます。
こうして見ていくと何にでも勝てる最強のアーキタイプのように見えますが、噛み合わなかったときの脆さは明確な欠点です。終盤に引く《火柱》の弱さ、《魂の洞窟》や致命的なクロックが追加された後に引くカウンターの弱さは、ゲームが長期化すればするほど大きくなります。
また、色の組み合わせ上、自分の動きを支援しながら墓地に触れるカードがないために、ドランリアニメイトなど墓地をアドバンテージとするデッキは苦手としています。
以上トリココントロールのメリット・デメリットをまとめると、以下のようになります。
□メリット:
環境上強力な《火柱》を多くの回数使える。
盤面をコントロールした後自分からクロックをかけられる。攻守の切り替えが明確。
どんなアーキタイプとも戦える。
□デメリット:
器用貧乏。《火柱》に頼っているため、若干タフネス3が苦手。
墓地対策が薄い。ハンデス、土地破壊と弱点が明確。
展開で上回られたときに挽回が困難。
■まとめ
ここまでコントロールデッキが中盤から終盤の《スフィンクスの啓示》による圧倒的なアドバンテージに辿り着くため、どのように序盤生き残るのかについて、各デッキで選択される除去呪文に着目して考察してきました。そして新エキスパンションが追加されるに従い対処すべきクリーチャーの特徴が変化し、その都度採用される除去呪文が変わることによってアーキタイプまでもが変化することが分かりました。
直近のトピックスとしては《復活の声》が最も対処すべき生物だった前環境から《漁る軟泥》《カロニアのハイドラ》などの追加によるリアニメイトのメタ上での地位の低下、+1/+1カウンターによって《変化+点火》の価値が減少していることが挙げられます。現場では大きく変化のない《スフィンクスの啓示》コントロールですが、こうしたメタで見るクリーチャーの変化に伴った除去の変化によって、まだまだ進化の余地を残していると考えられます。
以上のことから《スフィンクスの啓示》デッキを使用するに際し、挙げられるメリット・デメリットをまとめると、以下のようになります。
□メリット:
後半の優位が確立されているため、如何に序盤を受けるかに絞って構築が可能。
どんなアーキタイプにも有効なサイドボードを組むことが可能であり、マッチでは挽回が可能。
□デメリット:
メタをきちんと把握して的確な除去を採用し、更に引けなければ勝てない。
一枚一枚のカードパワーが弱く、器用貧乏になりがち。
守から攻への切り替えを読み間違えると負ける。
よし、FNM、いいぞ。アーさっぱりした
※なんか気分でクッソ適当に汚い淫夢語録ブチこんだだけ
意図は特にない
すいません許してください!何でもしますから!
サイドが適当なのはまぁ大会近かったからね、しょうがないね。
ふぁー、簡易レポイキますよ
1)トリコ火炙り○×○
1:先制マナ編みヘルカイトフゥー↑↑アッツーウ!! 勝ち
2:Q.6人はどういう集まりなんだっけ? A.トークンです。
相手の手札には赤のカードでぇ、(うん)公開火炙りってのが(TDNとDBが笑う)あったんですけど(えっ、何それは?)
(ピーポーピーポーピーポーピーポーピーポーピーポー) 負け
3:一気にヘルカイト(睡眠薬入り)を展開する遠野を尻目に再び不気味なマナ加速を浮かべる相手プレイヤー(手札0でもマナ加速を続ける火炙り使いの鑑) 勝ち
2)バントトークン(?)○××
1:フゥーアー、 地獄乗り!地獄乗り! アッツゥー↑ 勝ち
2:第10管区のラヴィニア?プロテクションとかは、勘弁してください(棒読み)
(怨恨を見て)何すかそれ?(棒読み)
留置とかは勘弁してくださいって言ったじゃないすか(棒読み) 負け
3:ゲホッ(棒咳)お前ら情けないマリガン、恥ずかしくないの?(棒読み) 負け
3)セレズニアビート(札束)××
1:金!暴力!Hydra! 負け
2:だからこんなんじゃ勝負になんねぇんだよ(棒読み) 負け
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ぬわああああん疲れたもおおおおおん
(えー、今日一番印象に残ったのは何か)
「ん~…・・すごく…・・ 最後が気持ちよかった(小学生並みの感想) 」
(あ、じゃあ最後が気持ちよくイけたってこと?)
「イケたぁ…(うん)」終了。
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※なんか気分でクッソ適当に汚い淫夢語録ブチこんだだけ
意図は特にない
すいません許してください!何でもしますから!
【スリヴァーデッキ】
4《魂の洞窟》
3《変わり谷》
1《繁殖池》
1《根縛りの岩山》
2《聖なる鋳造所》
3《踏みならされる地》
3《寺院の庭》
4《蒸気孔》
1《断崖の避難所》
―土地(22)―
4《風乗りスリヴァー》
4《先制スリヴァー》
4《マナ編みスリヴァー》
4《収差スリヴァー》
4《骨鎌スリヴァー》
4《地獄乗り》
4《雷口のヘルカイト》
1《戦導者、オレリア》
―クリーチャー(33)―
3《ドムリ・ラーデ》
3《忌むべきもののかがり火》
―呪文(6)―
4《戦導者のらせん》
2《天啓の光》
2《セレズニアの魔除け》
3《ケンタウルスの癒し手》
2《安らかな眠り》
2《原始の狩人、ガラク》
―サイドボード(15)―
サイドが適当なのはまぁ大会近かったからね、しょうがないね。
ふぁー、簡易レポイキますよ
1)トリコ火炙り○×○
1:先制マナ編みヘルカイトフゥー↑↑アッツーウ!! 勝ち
2:Q.6人はどういう集まりなんだっけ? A.トークンです。
相手の手札には赤のカードでぇ、(うん)公開火炙りってのが(TDNとDBが笑う)あったんですけど(えっ、何それは?)
(ピーポーピーポーピーポーピーポーピーポーピーポー) 負け
3:一気にヘルカイト(睡眠薬入り)を展開する遠野を尻目に再び不気味なマナ加速を浮かべる相手プレイヤー(手札0でもマナ加速を続ける火炙り使いの鑑) 勝ち
2)バントトークン(?)○××
1:フゥーアー、 地獄乗り!地獄乗り! アッツゥー↑ 勝ち
2:第10管区のラヴィニア?プロテクションとかは、勘弁してください(棒読み)
(怨恨を見て)何すかそれ?(棒読み)
留置とかは勘弁してくださいって言ったじゃないすか(棒読み) 負け
3:ゲホッ(棒咳)お前ら情けないマリガン、恥ずかしくないの?(棒読み) 負け
3)セレズニアビート(札束)××
1:金!暴力!Hydra! 負け
2:だからこんなんじゃ勝負になんねぇんだよ(棒読み) 負け
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ぬわああああん疲れたもおおおおおん
(えー、今日一番印象に残ったのは何か)
「ん~…・・すごく…・・ 最後が気持ちよかった(小学生並みの感想) 」
(あ、じゃあ最後が気持ちよくイけたってこと?)
「イケたぁ…(うん)」終了。
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スタンダード分析:《スラーグ牙》
2013年7月25日 TCG全般 コメント (2)・スタンダード分析:前環境のおさらいとSCGの結果に見る新環境考察
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307230455447825/)
・スタンダード分析:《炎樹族の使者》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307240039298536/)
今回も引き続いて前回と同じく、各アーキタイプの中心となるキーカード
を取り上げ、それを元に各アーキタイプについて考察を行います。
今回取り上げるカードは環境最強のアドバンテージ含有生物であるこの
クリーチャーカードです。
■ケース1:ジャンドコントロール―マナカーブ上での強さ―
《スラーグ牙》単体の優秀な潜在能力を引き出すため、マナカーブに沿った
純粋なパワーカードの連打という戦略を選んだのがジャンドコントロールです。
すなわち《遥か見》《高原の狩りの達人》《スラーグ牙》というこのデッキの
骨子となる理想の展開。これこそがジャンドコントロールを規定する背骨の部分と
いえます。
この理想通りの展開は他のアーキタイプを容易に否定する破壊力を持っています。
圧倒的なライフゲイン量、展開力、生物のサイズ、いずれも申し分ありません。
唯一こうした大振りな展開を阻害できるはずのカウンター戦略も《魂の洞窟》の
前にはひとたまりもありません。
こうした背骨部分―すなわちマナ加速から中盤以降のパワーカード連打―を除去
呪文によってサポートするという単純な構造がジャンドコントロールの本質です。
終盤に腐るはずの豊富なマナ加速呪文でさえも、《ケッシグの狼の地》や《忌む
べきもののかがり火》などののX呪文によって無駄になりません。こうした最序盤
から加速し中盤から終盤にかけての絶対的な優位を握るのがジャンドコントロール
の基本戦術です。
■ケース2:ドランリアニメイト―ブリンク・シナジー―
前述のジャンドコントロールは異なって、《スラーグ牙》の潜在能力を生かすため
《修復の天使》という相棒を選んだのがドランリアニメイトです。
そもそもジャンドコントロールのようにマナカーブに沿った構築を目指すのであれば、
《スラーグ牙》の後に《修復の天使》を展開することは理想の展開に逆行しているよ
うに見えます。それでは何故、ドランリアニメイトではこのような不可解な逆順展開
が行われているのでしょうか?
その答えはマナ・クリーチャーと《掘葬の儀式》による展開のジャンプアップに
あります。
マナ・クリーチャーと《掘葬の儀式》は共通して早いターンに重量級クリーチャー
を展開することを目的としています。例えば《アヴァシンの巡礼者》《根囲い》
《掘葬の儀式》フラッシュバック《静穏の天使》といったドラン・リアニメイト
の理想の展開は本来のマナカーブのあるべき姿とはかけ離れています。
例えば上述したジャンドの理想の展開と比較してみましょう。ジャンドの理想の展開
では2ターン目以降に2、4、5マナのカードを展開しています。
一方ドランリアニメイトの理想の展開では、2ターン目以降に実質2、5、7マナの
カードを展開していることになります。
このような展開のジャンプアップがジャンドのようなマナカーブの順序通りの展開で
はなく、《スラーグ牙》から《修復の天使》のような逆順の展開を可能とするのです。
次に本題の《修復の天使》と《スラーグ牙》のシナジーについてです。
この2体のクリーチャーの相乗効果によって何が起きるかについて解説します。
《修復の天使》の効果の対象に《スラーグ牙》を取ることによって、
インスタントタイミングで《スラーグ牙》が場に出た5点のライフに加え追加の
5点のライフと飛行を含んだ11点のクロックを得ます。
これは前述したジャンドの理想展開、すなわち《高原の狩りの達人》《スラーグ牙》
展開によって得られる7点のライフゲイン、9点の地上クロックを大きく上回ります。
更にこのブリンク能力が《スラーグ牙》に向けられた除去に対して回避を成功させて
いた場合、ほぼゲームは決定します。それほどまでにこのシナジーは相手との大きな
差を生み出します。中速以降のコントロールの単体除去を避けるインスタントタイミ
ングのクロック生成とビートダウンを否定する大量ライフゲイン、そして展開のジャ
ンプアップによってドランリアニメイトは前環境の王者と言える活躍を見せました。
■ケース3:GWアグロ―ライフゲイン・シナジー―
M14のリリースに伴って追加された強力なカード《テューンの大天使》は、これまで
ビートダウンへの対抗策に過ぎなかったライフゲインというキーワードにより大きな
付加価値をもたらしました。自軍の強化です。このライフゲインボーナスの誘発と
それを享受するための場持ちの良さから《スラーグ牙》はグッドスタッフとして
このデッキに加わりました。
また《テューンの大天使》と同じくM14で加わり、能力にライフゲインを含む
《漁る軟泥》は存在するだけで墓地を利用する各デッキへの強烈なメタカードになります。
特にリアニメイトに対してはジャンプアップの阻止に加え、軽量除去を持たない
リアニメイトには致命的な軽量で大きいクロックを生成してくれます。
《スラーグ牙》と同じく場持ちの良さから採用される《復活の声》は言わずもがな
インスタントタイミングで動くデッキに対して強烈なメタカードとして働きます。
ここでも前述したリアニメイトの《修復の天使》+《スラーグ牙》の最高の行動を
阻害していることがわかります。
以上のように現状、GWアグロは一種のメタ・ビートダウンとして構成されています。
相手の行動を阻害する優秀なクリーチャーを展開しつつ、マナクリーチャーによる
ジャンプアップと《テューンの大天使》によるクロックの加速によって相手に何も
させずに勝つ。グッドスタッフとして《スラーグ牙》を利用している点では
ジャンドコントロールに近い運用方法ですが、ライフゲインという行動を活かして
より強く《スラーグ牙》を使おうとしていることが分かります。
■まとめ
環境が進むにつれ《スラーグ牙》単体のスペックからシナジーを活かす方向に
プレイヤーが工夫を講じてきたことが分かりました。中盤のビッグアクションで
ある《スラーグ牙》は対ビートダウンには守りから攻めへ、対コントロールには
加速から連打への分岐点となるカードです。このビッグアクションを加速や妨害を
通じて如何に通すかに着眼して戦略を立てればより勝つための道筋がはっきりする
と思います。
最後に《スラーグ牙》デッキを選択するメリット・デメリットに着目してまとめます。、
□メリット:パワーカードにより制圧・挽回が可能
いつでもデッキから強いカードが引ける。
高速デッキと比較して安定した回りが期待でき、戦略を立てやすい。
□デメリット:徹底的に除去やカウンターで対応されてしまうと息切れしてしまう。
大振りな行動が多いので、小回りが効かない。
同型ではパワー勝負になりがちなので、膠着することがある。
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307230455447825/)
・スタンダード分析:《炎樹族の使者》
(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307240039298536/)
今回も引き続いて前回と同じく、各アーキタイプの中心となるキーカード
を取り上げ、それを元に各アーキタイプについて考察を行います。
今回取り上げるカードは環境最強のアドバンテージ含有生物であるこの
クリーチャーカードです。
スラーグ牙 (4)(緑)
クリーチャー ビースト(Beast)
スラーグ牙が戦場に出たとき、あなたは5点のライフを得る。
スラーグ牙が戦場を離れたとき、緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
5/3
■ケース1:ジャンドコントロール―マナカーブ上での強さ―
《スラーグ牙》単体の優秀な潜在能力を引き出すため、マナカーブに沿った
純粋なパワーカードの連打という戦略を選んだのがジャンドコントロールです。
すなわち《遥か見》《高原の狩りの達人》《スラーグ牙》というこのデッキの
骨子となる理想の展開。これこそがジャンドコントロールを規定する背骨の部分と
いえます。
□例)ジャンドコントロールの理想的展開
《遥か見》マナ加速
↓
《高原の狩りの達人》ビートダウンの足止め
↓
《スラーグ牙》優位の確立
この理想通りの展開は他のアーキタイプを容易に否定する破壊力を持っています。
圧倒的なライフゲイン量、展開力、生物のサイズ、いずれも申し分ありません。
唯一こうした大振りな展開を阻害できるはずのカウンター戦略も《魂の洞窟》の
前にはひとたまりもありません。
こうした背骨部分―すなわちマナ加速から中盤以降のパワーカード連打―を除去
呪文によってサポートするという単純な構造がジャンドコントロールの本質です。
終盤に腐るはずの豊富なマナ加速呪文でさえも、《ケッシグの狼の地》や《忌む
べきもののかがり火》などののX呪文によって無駄になりません。こうした最序盤
から加速し中盤から終盤にかけての絶対的な優位を握るのがジャンドコントロール
の基本戦術です。
■ケース2:ドランリアニメイト―ブリンク・シナジー―
前述のジャンドコントロールは異なって、《スラーグ牙》の潜在能力を生かすため
《修復の天使》という相棒を選んだのがドランリアニメイトです。
そもそもジャンドコントロールのようにマナカーブに沿った構築を目指すのであれば、
《スラーグ牙》の後に《修復の天使》を展開することは理想の展開に逆行しているよ
うに見えます。それでは何故、ドランリアニメイトではこのような不可解な逆順展開
が行われているのでしょうか?
その答えはマナ・クリーチャーと《掘葬の儀式》による展開のジャンプアップに
あります。
マナ・クリーチャーと《掘葬の儀式》は共通して早いターンに重量級クリーチャー
を展開することを目的としています。例えば《アヴァシンの巡礼者》《根囲い》
《掘葬の儀式》フラッシュバック《静穏の天使》といったドラン・リアニメイト
の理想の展開は本来のマナカーブのあるべき姿とはかけ離れています。
例えば上述したジャンドの理想の展開と比較してみましょう。ジャンドの理想の展開
では2ターン目以降に2、4、5マナのカードを展開しています。
一方ドランリアニメイトの理想の展開では、2ターン目以降に実質2、5、7マナの
カードを展開していることになります。
□例)ドランリアニメイトの理想の展開
《東屋のエルフ》マナ加速
↓
《根囲い》墓地肥やし兼土地確保
↓
《掘葬の儀式》→《静穏の天使》高マナ域のジャンプアップ
このような展開のジャンプアップがジャンドのようなマナカーブの順序通りの展開で
はなく、《スラーグ牙》から《修復の天使》のような逆順の展開を可能とするのです。
次に本題の《修復の天使》と《スラーグ牙》のシナジーについてです。
この2体のクリーチャーの相乗効果によって何が起きるかについて解説します。
《修復の天使》の効果の対象に《スラーグ牙》を取ることによって、
インスタントタイミングで《スラーグ牙》が場に出た5点のライフに加え追加の
5点のライフと飛行を含んだ11点のクロックを得ます。
これは前述したジャンドの理想展開、すなわち《高原の狩りの達人》《スラーグ牙》
展開によって得られる7点のライフゲイン、9点の地上クロックを大きく上回ります。
更にこのブリンク能力が《スラーグ牙》に向けられた除去に対して回避を成功させて
いた場合、ほぼゲームは決定します。それほどまでにこのシナジーは相手との大きな
差を生み出します。中速以降のコントロールの単体除去を避けるインスタントタイミ
ングのクロック生成とビートダウンを否定する大量ライフゲイン、そして展開のジャ
ンプアップによってドランリアニメイトは前環境の王者と言える活躍を見せました。
■ケース3:GWアグロ―ライフゲイン・シナジー―
M14のリリースに伴って追加された強力なカード《テューンの大天使》は、これまで
ビートダウンへの対抗策に過ぎなかったライフゲインというキーワードにより大きな
付加価値をもたらしました。自軍の強化です。このライフゲインボーナスの誘発と
それを享受するための場持ちの良さから《スラーグ牙》はグッドスタッフとして
このデッキに加わりました。
また《テューンの大天使》と同じくM14で加わり、能力にライフゲインを含む
《漁る軟泥》は存在するだけで墓地を利用する各デッキへの強烈なメタカードになります。
特にリアニメイトに対してはジャンプアップの阻止に加え、軽量除去を持たない
リアニメイトには致命的な軽量で大きいクロックを生成してくれます。
《スラーグ牙》と同じく場持ちの良さから採用される《復活の声》は言わずもがな
インスタントタイミングで動くデッキに対して強烈なメタカードとして働きます。
ここでも前述したリアニメイトの《修復の天使》+《スラーグ牙》の最高の行動を
阻害していることがわかります。
□例)GWアグロの理想展開
《アヴァシンの巡礼者》マナ加速
↓
《漁る軟泥》各デッキへのメタクリーチャー展開
↓
《テューンの大天使》全体強化クリーチャー
↓
《スラーグ牙》能力誘発、打点向上
以上のように現状、GWアグロは一種のメタ・ビートダウンとして構成されています。
相手の行動を阻害する優秀なクリーチャーを展開しつつ、マナクリーチャーによる
ジャンプアップと《テューンの大天使》によるクロックの加速によって相手に何も
させずに勝つ。グッドスタッフとして《スラーグ牙》を利用している点では
ジャンドコントロールに近い運用方法ですが、ライフゲインという行動を活かして
より強く《スラーグ牙》を使おうとしていることが分かります。
■まとめ
環境が進むにつれ《スラーグ牙》単体のスペックからシナジーを活かす方向に
プレイヤーが工夫を講じてきたことが分かりました。中盤のビッグアクションで
ある《スラーグ牙》は対ビートダウンには守りから攻めへ、対コントロールには
加速から連打への分岐点となるカードです。このビッグアクションを加速や妨害を
通じて如何に通すかに着眼して戦略を立てればより勝つための道筋がはっきりする
と思います。
最後に《スラーグ牙》デッキを選択するメリット・デメリットに着目してまとめます。、
□メリット:パワーカードにより制圧・挽回が可能
いつでもデッキから強いカードが引ける。
高速デッキと比較して安定した回りが期待でき、戦略を立てやすい。
□デメリット:徹底的に除去やカウンターで対応されてしまうと息切れしてしまう。
大振りな行動が多いので、小回りが効かない。
同型ではパワー勝負になりがちなので、膠着することがある。
適当意訳:トラヴィス・ウーの《若き紅蓮術士》
2013年7月24日 TCG全般http://www.channelfireball.com/articles/woo-brews-brewing-young-pyromancer/
Woo Brews – Brewing Young PyromancerBy Travis Woo // 15 Jul, 2013
の意訳です。
■Woo Brews – Brewing Young PyromancerBy Travis Woo // 15 Jul, 2013
早速本題に入りましょう!
このカードについて私がどう考えているのか簡単に言うのは難しいです。
最近のMO環境は難解で、今後もその傾向は進んでいくでしょう。
私はただこのカードを使いたいと思っています。私はこのカードが我々が待望していたあのサイクルの最後の一枚になるのではないかと期待しています。
最強の2マナクリーチャー・サイクルです。
正気かって?赤は差別されています!赤の2マナの魔法使いと言ったら何で
しょうか?緑にはタルモに加えて《漁る軟泥》までいるっていうのに。私はこの空き椅子に赤の素晴らしい能力を持った2マナのクリーチャーが座ることを待ち望んでいました。
紅蓮術士は実際に使われてこのサイクルを完璧に埋めてくれるでしょうか?これはアンコモンで、このサイクルの他のカードとレアリティは違います。しかしそれがなんでしょう、これこそが私の待ち望んだ2マナの魔法使いなのです!
《若き紅蓮術士》をあらゆるフォーマットで使うことを考えましょう。
私はまだこのカードを実際にプレイしたことはないですが、このカードが使えるようになった時にこれを使ったアイデア、それを形にしたリストは考えてあります。MOで解禁され次第、そのデッキを回してみたいと思っています。
■バジェット・イゼット(貧乏イゼット)
《若き紅蓮術士》がアンコモンだなんてカードパワーを考えたらふざけていますが
、お金を掛けずにこんなファンタスティックなデッキを組めるのは素敵なことでしょう。
安価で組めてFNMで戦える。高額札束デッキに勝率では敵わないかもしれないけれど、このデッキが高額札束デッキ使いに一泡吹かせるところを私は是非見たいと思っています!
■イゼット火炙り
多くの人がイゼット・ブリッツ(サイクロプス・シュート)に《若き紅蓮術士》がうまく合うと考えていることは知っています。しかし私はそうは思いません。イゼット・ブリッツの肝はスピードです。1~3ターンの間に相手を殺す脅威になれるカード、すなわち《ニヴィックスのサイクロプス》《聖トラフトの霊》がこのデッキには最適なのです。
勿論《若き紅蓮術士》はこのデッキに含まれる大量の軽量呪文との相性が抜群です。
しかしこのクリーチャーが生み出す1/1のトークン達は実際いいチャンプブロッカーにしかなってはくれません。イゼット・ブリッツが必要としてるのはそんな小さなブロッカーではなくて、遅いデッキに素早く強力な一撃という回答を叩きつけるためのカードなのです。
私はとりあえずイゼット・ブリッツでも《若き紅蓮術士》を試してみようとは思っていますが、あまりうまく働くとは思っていません。
ではどんなデッキなら《若き紅蓮術士》は輝くのでしょうか?
《戦いの賛歌》なんてどうでしょう?
《若き紅蓮術士》《戦いの賛歌》《業火への突入》によって爆発的に大量のマナを
生み出し、《炎の中の過去》《魂の再誕》がそれを後押しする。《思考掃き》《信仰なき物あさり》は効率よくデッキを掘り下げ、エレメンタルを作り《炎の中の過去》が爆発するための燃料を供給する。
このデッキは環境を支配するでしょうか?それは難しいでしょう。このデッキは激しいメタゲームの中で生き残れるでしょうか?私は生き残れる方に賭けます!試してみる価値はあるはずです!
■モダン《若き紅蓮術士》ストーム
《若き紅蓮術士》はスタンダードより軽い呪文が溢れているモダンで活躍する
ポテンシャルを持っています。
《若き紅蓮術士》と《唯々+諾々》のコンボなんて胸が踊りませんか?そんなワクワクを形にしたのがGeddy Therrien作【Dude ストーム】で、そのリストがこれです。
面白いデッキ!沢山の凄いギミックが詰まっているぞ!
《巣穴からの総出》と《若き紅蓮術士》と組んだときの《唯々+諾々》はイカれた強さです。これらが揃ったとき《業火への突入》はたった一枚のカードでマナ、クリーチャー、ドローを生み出し、更にはストームカウントまで稼いでくれます。《業火への突入》は《若き紅蓮術士》の最高のパートナーといえるでしょう。
また《ドライアドの東屋》は《業火への突入》の燃料となり、《禁じられた楽園》同様
《唯々+諾々》のドローを誘発する誘発することができます。
私たちは以前《メムナイト》の投入でより《業火への突入》を強化する戦略を試しまし
たが、私にはそれがこのデッキの進む良い方向だとは思えませんでした。
このデッキは試すに値するデッキで、今からこのデッキを回してメタゲーム上で戦える
のか、そうでないのかを判断するのが待ちきれません!
■レガシー《若き紅蓮術士》
今、私はそれほどレガシーに入れ込んでいるわけではありませんが、このカードがレガシーにどれだけ適応するのか考えています。レガシーというフォーマットはとりわけマナコストが低く、価値のある能力を持っていたりや多芸クリーチャーを重用する環境です。また、とても多くの軽くて強力な呪文が存在する環境でもあります。
《若き紅蓮術士》が戦場にいるときに打つ《稲妻》や《渦巻く知識》、《Forth of Will》
を想像してみてください。このクリーチャーさえ生き残れば、1ターンに1、2体のトークンが得られそうであることは容易に想像がつきます。
早速このクリーチャーがレガシーでよく見られるクリーチャーに匹敵するカードパワーを
持っているのかどうか見てみましょう。
【死儀礼のシャーマン】
このクリーチャーと相対したとき《若き紅蓮術士》は最高ではありませんが、酷いという
ほどでもありません。1/1というトークンのサイズは1/2を前にして効果的にアタックすることはできませんが、時が経てばトークンは蓄積し、突破は可能になります。
2/1という本体のサイズは1/2を超えられますし、もしブロックされてもエレメンタルトークンを残すことが出来ればそれは悪い取引ではありません。比較対象としては悪くないといえるでしょう。
【タルモゴイフ】
タルモゴイフと相対したときは厳しい争いとなります。
紅蓮術師は大量のチャンプブロッカーを用意してくれますが、タルモゴイフが守りに入ればそれを突破するほどトークンが蓄積するには1/1では遅すぎます。この比較では部が悪いと言わざるを得ないでしょう。
【瞬唱の魔道士】
瞬唱は紅蓮術士より多芸ですが、二体のマッチアップではそれほど部が悪くありません。パス(流刑への道)や稲妻を使い回すのと呪文のボーナスとして1/1のトークンを生み出すことはそれほど差がなく、ここでも紅蓮術士は比較対象として悪くないといえそうです。
【闇の腹心】
ボブ(闇の腹心)は紅蓮術士と似通った性質を持っています。どちらも2/1で、前者はハンドアドバンテージ、後者はボードアドバンテージを生み出します。相対した時にはボブのライフロスによって紅蓮術師の生み出す1/1というサイズも驚異となり得ます。
ボブはブロッカーとしては優秀ではありませんが、彼によって得られる手札は紅蓮術士を殺すでしょう。総じてボブが優れていると言えそうです、状況によるので比較は難しいでしょう。
【石鍛冶の神秘家】
《殴打頭蓋》を前に1/1のトークンは殴れませんがチャンプブロックには優れています。しかし彼らはブロックによって追加のライフは与えてくれません。何らかの助けによって《殴打頭蓋》が突破出来れば紅蓮術士は優位になるので、攻めていても守っていても紅蓮術士は悪くないといえるでしょう。
【若き紅蓮術士】
私はここに紅蓮術士を用いたレガシーのデッキリストを貼ったりはしませんが、このカードには十分な潜在能力があります。このカードの原動力となる多くの素晴らしい呪文による後押しによって、従来の生物選択に紅蓮術士は分けいることが出来るでしょう。
あなたはこのカードをどの色とともに使うでしょうか?
《渦巻く思考》《Forth of Will》有する青?
それとも《流刑への道》《未練ある魂》擁する白?
今後このカードを用いた新しいデッキが現れるか非常に楽しみです!
■《若き紅蓮術士》とともに
このカードはここまでの私の誇大広告に答えられるでしょうか?確かにこのカードが最強の2マナ生物サイクルに加わる可能性は少ないかもしれません。しかし少なくともそれに値する大きな衝撃は与えました。
このカードを使ったイカしたファンデッキが沢山登場すること、そしてその中から新たなトーナメントレベルのデッキが登場することを私は心から願っています!
Travis
Woo Brews – Brewing Young PyromancerBy Travis Woo // 15 Jul, 2013
の意訳です。
※注意書き
とっても意訳です。本人が言っていないことを補足で僕が勝手に入れています。
もしかしたら僕の英語力のなさ故に本人の意図してないことを書いてしまっている可能性があります。おかしいところはコメントで指摘していただけるとありがたいです。
■Woo Brews – Brewing Young PyromancerBy Travis Woo // 15 Jul, 2013
早速本題に入りましょう!
このカードについて私がどう考えているのか簡単に言うのは難しいです。
最近のMO環境は難解で、今後もその傾向は進んでいくでしょう。
私はただこのカードを使いたいと思っています。私はこのカードが我々が待望していたあのサイクルの最後の一枚になるのではないかと期待しています。
最強の2マナクリーチャー・サイクルです。
石鍛冶 瞬唱 ボブ [ ] タルモ
正気かって?赤は差別されています!赤の2マナの魔法使いと言ったら何で
しょうか?緑にはタルモに加えて《漁る軟泥》までいるっていうのに。私はこの空き椅子に赤の素晴らしい能力を持った2マナのクリーチャーが座ることを待ち望んでいました。
紅蓮術士は実際に使われてこのサイクルを完璧に埋めてくれるでしょうか?これはアンコモンで、このサイクルの他のカードとレアリティは違います。しかしそれがなんでしょう、これこそが私の待ち望んだ2マナの魔法使いなのです!
《若き紅蓮術士》をあらゆるフォーマットで使うことを考えましょう。
私はまだこのカードを実際にプレイしたことはないですが、このカードが使えるようになった時にこれを使ったアイデア、それを形にしたリストは考えてあります。MOで解禁され次第、そのデッキを回してみたいと思っています。
■バジェット・イゼット(貧乏イゼット)
《若き紅蓮術士》がアンコモンだなんてカードパワーを考えたらふざけていますが
、お金を掛けずにこんなファンタスティックなデッキを組めるのは素敵なことでしょう。
【バジェット・イゼット】
4 《夢のよじれ/Dream Twist》
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《思考掃き/Thought Scour》
4 《巧みな回避/Artful Dodge》
4 《火柱/Pillar of Flame》
4 《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4 《武装/Armed》 《物騒/Dangerous》
4 《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4 《どぶ潜み/Guttersnipe》
4 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》
20 lands
安価で組めてFNMで戦える。高額札束デッキに勝率では敵わないかもしれないけれど、このデッキが高額札束デッキ使いに一泡吹かせるところを私は是非見たいと思っています!
■イゼット火炙り
多くの人がイゼット・ブリッツ(サイクロプス・シュート)に《若き紅蓮術士》がうまく合うと考えていることは知っています。しかし私はそうは思いません。イゼット・ブリッツの肝はスピードです。1~3ターンの間に相手を殺す脅威になれるカード、すなわち《ニヴィックスのサイクロプス》《聖トラフトの霊》がこのデッキには最適なのです。
勿論《若き紅蓮術士》はこのデッキに含まれる大量の軽量呪文との相性が抜群です。
しかしこのクリーチャーが生み出す1/1のトークン達は実際いいチャンプブロッカーにしかなってはくれません。イゼット・ブリッツが必要としてるのはそんな小さなブロッカーではなくて、遅いデッキに素早く強力な一撃という回答を叩きつけるためのカードなのです。
私はとりあえずイゼット・ブリッツでも《若き紅蓮術士》を試してみようとは思っていますが、あまりうまく働くとは思っていません。
ではどんなデッキなら《若き紅蓮術士》は輝くのでしょうか?
《戦いの賛歌》なんてどうでしょう?
【イゼット火炙り】
4 《思考掃き/Thought Scour》
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 krenko’s command
4 《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4 《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
2 thatcher’s revolt
3 《炎の中の過去/Past in Flames》
4 《戦いの賛歌/Battle Hymn》
4 《業火への突入/Infernal Plunge》
3 《魂の再鍛/Reforge the Soul》
2 《点火/Burn》 at the steak
22 lands
《若き紅蓮術士》《戦いの賛歌》《業火への突入》によって爆発的に大量のマナを
生み出し、《炎の中の過去》《魂の再誕》がそれを後押しする。《思考掃き》《信仰なき物あさり》は効率よくデッキを掘り下げ、エレメンタルを作り《炎の中の過去》が爆発するための燃料を供給する。
このデッキは環境を支配するでしょうか?それは難しいでしょう。このデッキは激しいメタゲームの中で生き残れるでしょうか?私は生き残れる方に賭けます!試してみる価値はあるはずです!
■モダン《若き紅蓮術士》ストーム
《若き紅蓮術士》はスタンダードより軽い呪文が溢れているモダンで活躍する
ポテンシャルを持っています。
《若き紅蓮術士》と《唯々+諾々》のコンボなんて胸が踊りませんか?そんなワクワクを形にしたのがGeddy Therrien作【Dude ストーム】で、そのリストがこれです。
【《若き紅蓮術士》ストーム】
4 《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4 《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
1 《ゴブリン/Goblin》 bushwacker
4 《唯々/Beck》 《諾々/Call》
4 《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
4 《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
4 《魔力変/Manamorphose》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《手練/Sleight of Hand》
3 《深遠の覗き見/Peer Through Depths》
2 《炎の中の過去/Past in Flames》
4 《業火への突入/Infernal Plunge》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4 《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
1 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1 《繁殖池/Breeding Pool》
1 《蒸気孔/Steam Vents》
1 《島/Island》
1 《山/Mountain》
2 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
面白いデッキ!沢山の凄いギミックが詰まっているぞ!
《巣穴からの総出》と《若き紅蓮術士》と組んだときの《唯々+諾々》はイカれた強さです。これらが揃ったとき《業火への突入》はたった一枚のカードでマナ、クリーチャー、ドローを生み出し、更にはストームカウントまで稼いでくれます。《業火への突入》は《若き紅蓮術士》の最高のパートナーといえるでしょう。
また《ドライアドの東屋》は《業火への突入》の燃料となり、《禁じられた楽園》同様
《唯々+諾々》のドローを誘発する誘発することができます。
私たちは以前《メムナイト》の投入でより《業火への突入》を強化する戦略を試しまし
たが、私にはそれがこのデッキの進む良い方向だとは思えませんでした。
このデッキは試すに値するデッキで、今からこのデッキを回してメタゲーム上で戦える
のか、そうでないのかを判断するのが待ちきれません!
■レガシー《若き紅蓮術士》
今、私はそれほどレガシーに入れ込んでいるわけではありませんが、このカードがレガシーにどれだけ適応するのか考えています。レガシーというフォーマットはとりわけマナコストが低く、価値のある能力を持っていたりや多芸クリーチャーを重用する環境です。また、とても多くの軽くて強力な呪文が存在する環境でもあります。
《若き紅蓮術士》が戦場にいるときに打つ《稲妻》や《渦巻く知識》、《Forth of Will》
を想像してみてください。このクリーチャーさえ生き残れば、1ターンに1、2体のトークンが得られそうであることは容易に想像がつきます。
早速このクリーチャーがレガシーでよく見られるクリーチャーに匹敵するカードパワーを
持っているのかどうか見てみましょう。
【死儀礼のシャーマン】
このクリーチャーと相対したとき《若き紅蓮術士》は最高ではありませんが、酷いという
ほどでもありません。1/1というトークンのサイズは1/2を前にして効果的にアタックすることはできませんが、時が経てばトークンは蓄積し、突破は可能になります。
2/1という本体のサイズは1/2を超えられますし、もしブロックされてもエレメンタルトークンを残すことが出来ればそれは悪い取引ではありません。比較対象としては悪くないといえるでしょう。
【タルモゴイフ】
タルモゴイフと相対したときは厳しい争いとなります。
紅蓮術師は大量のチャンプブロッカーを用意してくれますが、タルモゴイフが守りに入ればそれを突破するほどトークンが蓄積するには1/1では遅すぎます。この比較では部が悪いと言わざるを得ないでしょう。
【瞬唱の魔道士】
瞬唱は紅蓮術士より多芸ですが、二体のマッチアップではそれほど部が悪くありません。パス(流刑への道)や稲妻を使い回すのと呪文のボーナスとして1/1のトークンを生み出すことはそれほど差がなく、ここでも紅蓮術士は比較対象として悪くないといえそうです。
【闇の腹心】
ボブ(闇の腹心)は紅蓮術士と似通った性質を持っています。どちらも2/1で、前者はハンドアドバンテージ、後者はボードアドバンテージを生み出します。相対した時にはボブのライフロスによって紅蓮術師の生み出す1/1というサイズも驚異となり得ます。
ボブはブロッカーとしては優秀ではありませんが、彼によって得られる手札は紅蓮術士を殺すでしょう。総じてボブが優れていると言えそうです、状況によるので比較は難しいでしょう。
【石鍛冶の神秘家】
《殴打頭蓋》を前に1/1のトークンは殴れませんがチャンプブロックには優れています。しかし彼らはブロックによって追加のライフは与えてくれません。何らかの助けによって《殴打頭蓋》が突破出来れば紅蓮術士は優位になるので、攻めていても守っていても紅蓮術士は悪くないといえるでしょう。
【若き紅蓮術士】
私はここに紅蓮術士を用いたレガシーのデッキリストを貼ったりはしませんが、このカードには十分な潜在能力があります。このカードの原動力となる多くの素晴らしい呪文による後押しによって、従来の生物選択に紅蓮術士は分けいることが出来るでしょう。
あなたはこのカードをどの色とともに使うでしょうか?
《渦巻く思考》《Forth of Will》有する青?
それとも《流刑への道》《未練ある魂》擁する白?
今後このカードを用いた新しいデッキが現れるか非常に楽しみです!
■《若き紅蓮術士》とともに
このカードはここまでの私の誇大広告に答えられるでしょうか?確かにこのカードが最強の2マナ生物サイクルに加わる可能性は少ないかもしれません。しかし少なくともそれに値する大きな衝撃は与えました。
このカードを使ったイカしたファンデッキが沢山登場すること、そしてその中から新たなトーナメントレベルのデッキが登場することを私は心から願っています!
Travis
スタンダード分析:《炎樹族の使者》
2013年7月24日 TCG全般 コメント (2)前回のスタンダード分析(http://mimimi1987.diarynote.jp/201307230455447825/)では、キーカードを元に各アーキタイプを分類し、考察しました。
今回からは前回分類した各アーキタイプについてより深い掘り下げを行い、それぞれの
特徴を導き出し分析します。
最初に取り上げるアーキタイプは、環境最速のこのカードを軸としたビートダウンデッキ
です。
■ケース1:ナヤ・ブリッツ:人間シナジー
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=57499
イニストラード・ブロックで取り上げられた部族・人間とのシナジーを元に構築されています。
《教区の勇者》《炎樹族の使者》《稲妻の厄介者》による2ターン目8点クロックという
圧倒的な速度を武器に生半可なコントロールを屠ってきましたが、現状ではその不安定さと軽い全体除去、《ボロスの反攻者》などの明確な弱点の判明により若干下火となっています。
とはいえ爆発力は環境随一であり、現在のスタンダードにおいてデッキ構築とは、まずこのアーキタイプと戦えることから始まると言っても過言ではありません。
■ケース2:グルール・アグロ:ギルド間のシナジー
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=57479
ラブニカへの回帰ブロックで取り上げられたギルド、特に《炎樹族の使者》属する
グルール(赤緑)カラーのシナジーを生かした構成です。
再生能力を持った《実験体》や2マナでタフネスが3ある《火打ち蹄の猪》など、
人間シナジーと異なって単体で除去に強いクリーチャーが多く採用されており、
多少速度を犠牲にしつつも粘り強く戦える構築になっています。
また、ほぼ赤1色に近く人間タイプと比較して安定した回りが期待できます。
■ケース3:赤単:燃え立つ大地
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=57479
安定性と爆発力を追求したデザイン。
特にM14で加わった《燃え立つ大地》を最も強く運用できる構築です。
また、単色であることから強力な無色土地である《変わり谷》を無理なく最大限活用することができます。
これらの点からケース1、ケース2と比較してM14の参入により大きく進化したアーキタイプであるといえ、今後の活躍が期待されます。
■まとめ
新規セットが参入するに従って、《炎樹族の使者》の活用法に変化が起き、ナヤブリッツ
、グルールアグロ、赤単とそのアーキタイプの爆発力はそのままに、勝率を上げるために安定を得ようとして推移していることが分かります。
最後に《炎樹族の使者》デッキを選択するメリット・デメリットに着目してまとめると、構築で《炎樹族の使者》デッキを選択するときのプレイヤーのメリット・デメリットは以下のものだと考えられます。
□メリット:圧倒的な爆発力・速度。
どんなデッキにも勝てる回り方が存在する。
□デメリット:中盤からの巻き返しが困難。
勝つも負けるも短期決戦。
引きが芳しくない場合には、初手のキープから1点のミスも許されないシビアな判断が
要求される。
今回からは前回分類した各アーキタイプについてより深い掘り下げを行い、それぞれの
特徴を導き出し分析します。
最初に取り上げるアーキタイプは、環境最速のこのカードを軸としたビートダウンデッキ
です。
炎樹族の使者 (赤/緑)(赤/緑)
クリーチャー ? 人間(Human) シャーマン(Shaman)
炎樹族の使者が戦場に出たとき、あなたのマナ・プールに(赤)(緑)を加える。
2/2
■ケース1:ナヤ・ブリッツ:人間シナジー
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=57499
イニストラード・ブロックで取り上げられた部族・人間とのシナジーを元に構築されています。
《教区の勇者》《炎樹族の使者》《稲妻の厄介者》による2ターン目8点クロックという
圧倒的な速度を武器に生半可なコントロールを屠ってきましたが、現状ではその不安定さと軽い全体除去、《ボロスの反攻者》などの明確な弱点の判明により若干下火となっています。
とはいえ爆発力は環境随一であり、現在のスタンダードにおいてデッキ構築とは、まずこのアーキタイプと戦えることから始まると言っても過言ではありません。
■ケース2:グルール・アグロ:ギルド間のシナジー
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=57479
ラブニカへの回帰ブロックで取り上げられたギルド、特に《炎樹族の使者》属する
グルール(赤緑)カラーのシナジーを生かした構成です。
再生能力を持った《実験体》や2マナでタフネスが3ある《火打ち蹄の猪》など、
人間シナジーと異なって単体で除去に強いクリーチャーが多く採用されており、
多少速度を犠牲にしつつも粘り強く戦える構築になっています。
また、ほぼ赤1色に近く人間タイプと比較して安定した回りが期待できます。
■ケース3:赤単:燃え立つ大地
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=57479
安定性と爆発力を追求したデザイン。
特にM14で加わった《燃え立つ大地》を最も強く運用できる構築です。
また、単色であることから強力な無色土地である《変わり谷》を無理なく最大限活用することができます。
これらの点からケース1、ケース2と比較してM14の参入により大きく進化したアーキタイプであるといえ、今後の活躍が期待されます。
■まとめ
新規セットが参入するに従って、《炎樹族の使者》の活用法に変化が起き、ナヤブリッツ
、グルールアグロ、赤単とそのアーキタイプの爆発力はそのままに、勝率を上げるために安定を得ようとして推移していることが分かります。
最後に《炎樹族の使者》デッキを選択するメリット・デメリットに着目してまとめると、構築で《炎樹族の使者》デッキを選択するときのプレイヤーのメリット・デメリットは以下のものだと考えられます。
□メリット:圧倒的な爆発力・速度。
どんなデッキにも勝てる回り方が存在する。
□デメリット:中盤からの巻き返しが困難。
勝つも負けるも短期決戦。
引きが芳しくない場合には、初手のキープから1点のミスも許されないシビアな判断が
要求される。
スタンダード分析:前環境のおさらいとSCGの結果に見る新環境考察
2013年7月23日 TCG全般 コメント (4)■前環境のおさらい
前環境までのスタンダードは近年稀に見る多様なアーキタイプが群雄割拠するメタゲームでした。ここではそれらをそのアーキタイプのキーカード毎に分け分類し、前環境のおさらいとします。
■高速《炎樹族の使者》デッキ
環境を定義する最速のデッキタイプ、そのキーカードがギルド門侵犯に収録された《炎樹族の使者》です。戦場に出たときにマナを生み出すという能力によって、序盤の圧倒的な展開力を実現しています。このカードを軸にしたデッキには主に以下のようなものが存在します。
・赤単
・グルールアグロ
・ナヤブリッツ
■中速《スラーグ牙》コントロール
環境最強のアドバンテージクリーチャーであるM13収録の《スラーグ牙》。
このカードを軸にしたデッキの特徴は強みである中盤以降に素早く到達するためのマナ加速(マナクリーチャーや《遥か見》)を採用していること。
また《修復の天使》や《掘葬の儀式》による《スラーグ牙》の能力の使いまわし、
《スラーグ牙》の場持ちの良さを生かした《原初の狩人、ガラク》や《主席議長ゼガーナ》の採用が挙げられます。このカードを採用したアーキタイプには以下のようなものがあります。
・ドランリアニメイト
・ジャンドコントロール
・ドムリナヤ
・バントコントロール
■重《スフィンクスの啓示》コントロール
環境最強のアドバンテージ呪文である《スフィンクスの啓示》によって終盤の優位を確立し、相手をコントロールしきって勝つことを目指すアーキタイプです。
構成は豊富な除去呪文、カウンターを採用し、序盤から中盤を乗り切る構成になっています。このようなアーキタイプには以下のようなものがあります。
・トリココントロール
・エスパーコントロール
・門コントロール
■《カルテルの貴種》シナジーデッキ
優秀な生贄エンジンである《カルテルの貴種》を軸に、生贄とシナジーがあるカードを搭載し、相互作用によって優位を確立、若しくは即死級のコンボを成立させるアーキタイプです。このようなアーキタイプには以下のようなものがあります。
・ドランアリストクラッツ
・赤白黒アリストクラッツ
・人間リアニメイト
■高速《聖トラフトの霊》一点突破デッキ
《聖トラフトの霊》の除去耐性と圧倒的な打点を生かし、高速で相手に大ダメージを与え素早く勝利するアーキタイプです。このようなアーキタイプには以下のようなものがあります。
・バントオーラ
・トリコサイクロプス
このように前環境では大きく分けて、《炎樹族の使者》《スラーグ牙》《スフィンクスの啓示》《カルテルの使者》《聖トラフトの霊》といったパワーカード達が各アーキタイプの軸となり、メタゲームを展開していました。
■M14リリースによる各アーキタイプの強化
M14に収録された強力な新規カードによって、前環境の各アーキタイプが強化されました。前述で分類した軸となるカードを中心に、M14のどのカードがどのようにそのアーキタイプを強化したのかについて先週末行われたSCGの結果を元に分析していきます。
■《炎樹族の使者》デッキ
M14からは《チャンドラのフェニックス》《変わり谷》《燃え立つ大地》が追加されています。何れもコントロールのクリーチャー除去呪文に強いクロックであり、より対処の難しいビートダウンへと進化したことが分かります。特に《燃え立つ大地》はこのアーキタイプと相性がよく、今後の定番サイドボードとなりそうです。影響の大きい中速以降のコントロールは今後対処が必須となるでしょう。
■《スラーグ牙》デッキ
M14からは《テューンの大天使》《漁る軟泥》《獣の統率者、ガラク》《天界のほとばしり》が加わっています。M14の追加によって、《カルテルの貴種》デッキのように《スラーグ牙》のライフゲインにシナジーが生まれています。
■《スフィンクスの啓示》デッキ
M14からは《侵食する荒原》《漸増爆弾》が投入されています。
過去このタイプのデッキで定番であった《地盤の際》の後継である《侵食する荒原》が、並み居る強力な無色土地の中で定番となることが出来るか注目です。
《漸増爆弾》はトークンに強く、一枚で多様なカードに対応出来る点でコントロールのサイドボードにはぴったりのカードであり、今後もよく見かけるカードになりそうです。
■《カルテルの貴種》デッキ
M14からは《ザスリッドの屍術師》《変わり谷》《生命散らしのゾンビ》《精霊への挑戦》が採用されています。《ザスリッドの屍術師》は軸となる《カルテルの貴種》と非常に相性がよく、今後も共によく見られそうです。《変わり谷》はあらゆる部族とシナジーするため、このデッキのように色拘束が弱い部族デッキでは必須となりそうです。注目の色対策レアサイクルの一角である《生命散らしのゾンビ》は、特に《スラーグ牙》を中心としたアーキタイプに有効であり、相性差を覆す優秀なサイドボードです。《精霊への挑戦》は白系のビートダウンにおいてエンドカードにもなりうる極めて優秀な呪文であり、そうしたアーキタイプでは常に考慮の対象となるカードです。
■《聖トラフトの霊》デッキ
M14からは《林間隠れの斥候》《鬼斬の聖騎士》が採用されています。
前者は最軽量の呪禁クリーチャーであり、このアーキタイプの速度を一段階押し上げるクリーチャーです。高速化によって中速以降のコントロールによる全体除去というこのデッキの弱点を克服することに成功しています。後者は赤と黒に対してはほぼ呪禁であり、オーラの弱点となる多くの単体除去を回避することが可能です。また、初めから絆魂を持つことで、《炎樹族の使者》デッキなどのビートダウンに優位に戦うことができます。先制攻撃が《怨恨》と相性が良い点も特筆すべき点としてあげておきます。
■まとめ
今回のSCGでは新たにライフゲインによるシナジーを得た《スラーグ牙》デッキ、新たなトークンエンジンを得た《カルテルの貴種》デッキが優れた成績を残しました。
ある程度傾向が定まった現環境では、一本気な《炎樹族の使者》や《トラフトの霊》よりもオールマイティに対応できる《カルテルの貴種》《スラーグ牙》デッキが環境を定義付けていきそうです。一方今回あまり得るものがなかったように見える《スフィンクスの啓示》デッキですが、今後対策すべきカードが規定されていくことで、再び力を取り戻すことが出来るのか注目です。
前環境までのスタンダードは近年稀に見る多様なアーキタイプが群雄割拠するメタゲームでした。ここではそれらをそのアーキタイプのキーカード毎に分け分類し、前環境のおさらいとします。
■高速《炎樹族の使者》デッキ
環境を定義する最速のデッキタイプ、そのキーカードがギルド門侵犯に収録された《炎樹族の使者》です。戦場に出たときにマナを生み出すという能力によって、序盤の圧倒的な展開力を実現しています。このカードを軸にしたデッキには主に以下のようなものが存在します。
・赤単
・グルールアグロ
・ナヤブリッツ
■中速《スラーグ牙》コントロール
環境最強のアドバンテージクリーチャーであるM13収録の《スラーグ牙》。
このカードを軸にしたデッキの特徴は強みである中盤以降に素早く到達するためのマナ加速(マナクリーチャーや《遥か見》)を採用していること。
また《修復の天使》や《掘葬の儀式》による《スラーグ牙》の能力の使いまわし、
《スラーグ牙》の場持ちの良さを生かした《原初の狩人、ガラク》や《主席議長ゼガーナ》の採用が挙げられます。このカードを採用したアーキタイプには以下のようなものがあります。
・ドランリアニメイト
・ジャンドコントロール
・ドムリナヤ
・バントコントロール
■重《スフィンクスの啓示》コントロール
環境最強のアドバンテージ呪文である《スフィンクスの啓示》によって終盤の優位を確立し、相手をコントロールしきって勝つことを目指すアーキタイプです。
構成は豊富な除去呪文、カウンターを採用し、序盤から中盤を乗り切る構成になっています。このようなアーキタイプには以下のようなものがあります。
・トリココントロール
・エスパーコントロール
・門コントロール
■《カルテルの貴種》シナジーデッキ
優秀な生贄エンジンである《カルテルの貴種》を軸に、生贄とシナジーがあるカードを搭載し、相互作用によって優位を確立、若しくは即死級のコンボを成立させるアーキタイプです。このようなアーキタイプには以下のようなものがあります。
・ドランアリストクラッツ
・赤白黒アリストクラッツ
・人間リアニメイト
■高速《聖トラフトの霊》一点突破デッキ
《聖トラフトの霊》の除去耐性と圧倒的な打点を生かし、高速で相手に大ダメージを与え素早く勝利するアーキタイプです。このようなアーキタイプには以下のようなものがあります。
・バントオーラ
・トリコサイクロプス
このように前環境では大きく分けて、《炎樹族の使者》《スラーグ牙》《スフィンクスの啓示》《カルテルの使者》《聖トラフトの霊》といったパワーカード達が各アーキタイプの軸となり、メタゲームを展開していました。
■M14リリースによる各アーキタイプの強化
M14に収録された強力な新規カードによって、前環境の各アーキタイプが強化されました。前述で分類した軸となるカードを中心に、M14のどのカードがどのようにそのアーキタイプを強化したのかについて先週末行われたSCGの結果を元に分析していきます。
■《炎樹族の使者》デッキ
【赤単アグロ】
creatures (31)
3 《灰の盲信者/Ash Zealot》
4 《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》
4 《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix》
4 《火拳の打撃者/Firefist Striker》
4 《地獄乗り/Hellrider》
4 《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler》
4 《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》
4 《流城の貴族/Stromkirk Noble》
lands (22)
18 《山/Mountain》
4 《変わり谷/Mutavault》
spells (7)
4 《灼熱の槍/Searing Spear》
3 《火柱/Pillar of Flame》
sideboard
3 《燃え立つ大地/Burning Earth》
4 《火山の力/Volcanic Strength》
3 《頭蓋割り/Skullcrack》
3 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
2 《裏切りの血/Traitorous Blood》
M14からは《チャンドラのフェニックス》《変わり谷》《燃え立つ大地》が追加されています。何れもコントロールのクリーチャー除去呪文に強いクロックであり、より対処の難しいビートダウンへと進化したことが分かります。特に《燃え立つ大地》はこのアーキタイプと相性がよく、今後の定番サイドボードとなりそうです。影響の大きい中速以降のコントロールは今後対処が必須となるでしょう。
■《スラーグ牙》デッキ
【緑白アグロ】
creatures (26)
3 《静穏の天使/Angel of Serenity》
4 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
3 《テューンの大天使/Archangel of Thune》
4 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
4 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4 《スラーグ牙/Thragtusk》
4 《復活の声/Voice of Resurgence》
planeswalkers (2)
2 《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts》
lands (24)
9 《森/Forest》
5 《平地/Plains》
2 《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
4 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4 《寺院の庭/Temple Garden》
spells (8)
4 《ワームの到来/Advent of the Wurm》
4 《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》
sideboard
3 《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
3 《天界のほとばしり/Celestial Flare》
3 《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds》
2 《終末/Terminus》
M14からは《テューンの大天使》《漁る軟泥》《獣の統率者、ガラク》《天界のほとばしり》が加わっています。M14の追加によって、《カルテルの貴種》デッキのように《スラーグ牙》のライフゲインにシナジーが生まれています。
■《スフィンクスの啓示》デッキ
【トリココントロール】
creatures (11)
4 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4 《修復の天使/Restoration Angel》
3 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
lands (26)
1 《島/Island》
3 《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
2 《浸食する荒原/Encroaching Wastes》
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1 《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
3 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4 《蒸気孔/Steam Vents》
4 《硫黄の滝/Sulfur Falls》
spells (24)
4 《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
2 《対抗変転/Counterflux》
1 《巻き直し/Rewind》
3 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
2 《中略/Syncopate》
4 《熟慮/Think Twice》
1 《変化/Turn》
2 《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》
3 《火柱/Pillar of Flame》
2 《至高の評決/Supreme Verdict》
sideboard
2 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
2 《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
3 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
3 《払拭/Dispel》
2 《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds》
1 《変化/Turn》
M14からは《侵食する荒原》《漸増爆弾》が投入されています。
過去このタイプのデッキで定番であった《地盤の際》の後継である《侵食する荒原》が、並み居る強力な無色土地の中で定番となることが出来るか注目です。
《漸増爆弾》はトークンに強く、一枚で多様なカードに対応出来る点でコントロールのサイドボードにはぴったりのカードであり、今後もよく見かけるカードになりそうです。
■《カルテルの貴種》デッキ
【白黒人間】
creatures (21)
4 《血の芸術家/Blood Artist》
1 《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》
4 《カルテルの貴種/Cartel Aristocrat》
4 《教区の勇者/Champion of the Parish》
4 《宿命の旅人/Doomed Traveler》
4 《ザスリッドの屍術師/Xathrid Necromancer》
planeswalkers (3)
3 《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
lands (23)
7 《平地/Plains》
5 《沼/Swamp》
4 《神無き祭殿/Godless Shrine》
4 《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
2 《変わり谷/Mutavault》
1 《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate》
spells (13)
1 《オルゾフの魔除け/Orzhov Charm》
4 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
4 《町民の結集/Gather the Townsfolk》
4 《未練ある魂/Lingering Souls》
sideboard
1 《真髄の針/Pithing Needle》
2 《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie》
2 《罪の収集者/Sin Collector》
2 《無形の美徳/Intangible Virtue》
1 《精霊への挑戦/Brave the Elements》
2 《破滅の刃/Doom Blade》
2 《利得/Profit》
1 《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
2 《脳食願望/Appetite for Brains》
M14からは《ザスリッドの屍術師》《変わり谷》《生命散らしのゾンビ》《精霊への挑戦》が採用されています。《ザスリッドの屍術師》は軸となる《カルテルの貴種》と非常に相性がよく、今後も共によく見られそうです。《変わり谷》はあらゆる部族とシナジーするため、このデッキのように色拘束が弱い部族デッキでは必須となりそうです。注目の色対策レアサイクルの一角である《生命散らしのゾンビ》は、特に《スラーグ牙》を中心としたアーキタイプに有効であり、相性差を覆す優秀なサイドボードです。《精霊への挑戦》は白系のビートダウンにおいてエンドカードにもなりうる極めて優秀な呪文であり、そうしたアーキタイプでは常に考慮の対象となるカードです。
■《聖トラフトの霊》デッキ
【バントオーラ】
creatures (18)
3 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
3 《剣術の名手/Fencing Ace》
4 《林間隠れの斥候/Gladecover Scout》
4 《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》
4 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
lands (21)
1 《森/Forest》
4 《繁殖池/Breeding Pool》
2 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4 《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
2 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4 《寺院の庭/Temple Garden》
spells (21)
4 《好奇心/Curiosity》
4 《天上の鎧/Ethereal Armor》
4 《怨恨/Rancor》
3 《幽体の飛行/Spectral Flight》
4 《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage》
2 《シミックの魔除け/Simic Charm》
sideboard
2 《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
3 《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
3 《濃霧/Fog》
2 《繕いの接触/Mending Touch》
1 《群れの統率者アジャニ/Ajani, Caller of the Pride》
2 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
【バントオーラ】
creatures (20)
4 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
4 《鬼斬の聖騎士/Fiendslayer Paladin》
4 《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》
4 《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
4 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
lands (21)
1 《森/Forest》
4 《繁殖池/Breeding Pool》
2 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3 《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
3 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4 《寺院の庭/Temple Garden》
spells (19)
4 《天上の鎧/Ethereal Armor》
4 《怨恨/Rancor》
4 《幽体の飛行/Spectral Flight》
4 《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage》
3 《シミックの魔除け/Simic Charm》
sideboard
4 《復活の声/Voice of Resurgence》
3 《濃霧/Fog》
2 《繕いの接触/Mending Touch》
3 《否認/Negate》
3 《天啓の光/Ray of Revelation》
M14からは《林間隠れの斥候》《鬼斬の聖騎士》が採用されています。
前者は最軽量の呪禁クリーチャーであり、このアーキタイプの速度を一段階押し上げるクリーチャーです。高速化によって中速以降のコントロールによる全体除去というこのデッキの弱点を克服することに成功しています。後者は赤と黒に対してはほぼ呪禁であり、オーラの弱点となる多くの単体除去を回避することが可能です。また、初めから絆魂を持つことで、《炎樹族の使者》デッキなどのビートダウンに優位に戦うことができます。先制攻撃が《怨恨》と相性が良い点も特筆すべき点としてあげておきます。
■まとめ
今回のSCGでは新たにライフゲインによるシナジーを得た《スラーグ牙》デッキ、新たなトークンエンジンを得た《カルテルの貴種》デッキが優れた成績を残しました。
ある程度傾向が定まった現環境では、一本気な《炎樹族の使者》や《トラフトの霊》よりもオールマイティに対応できる《カルテルの貴種》《スラーグ牙》デッキが環境を定義付けていきそうです。一方今回あまり得るものがなかったように見える《スフィンクスの啓示》デッキですが、今後対策すべきカードが規定されていくことで、再び力を取り戻すことが出来るのか注目です。
これもうわかんねえな。
2013年7月21日 TCG全般 コメント (2)サイドに入れたらいいカードがわかんなくなってきたんで、自分の中で整理する。
現環境に存在するトリコカラーのデッキの自分の中での位置づけ
()内はデッキを定義付けるカード
(そのアーキタイプを選択する理由)
トリコサイクロプス(デルバー)
→唯一トリコカラーでリアニに有利が付く。
ドブンもあるが、引きムラも激しい。コンボデッキ。
トリコトラフト(トラフト修復)
→エスパーやバントコンになどカウンターに頼ったデッキに有利。
ジャンド(牙狩達)やアリストクラッツ(未練)に弱い。
トリコフラッシュ(修復霊異種)
→丸く戦える。声に弱い。勝つまで時間がかかる。
トリコヘルカイト(ヘルカイト)
→現状自分が使っているタイプ。後で詳しく掘り下げる。
トリココン(評決終末ジェイス)
→重コン。終末が強い。ほぼエスパーコンと同一。
・トリコヘルカイトについて
このデッキの根幹は現環境最強スペルである《火柱》をとにかく使い倒すこと。
占い師で手札に加え、瞬唱でFBと使い回す。
《火柱》が軽いのでフラッシュでは問題になった修復の天使+瞬唱の重さも気にならない。ゆえにこれら三種の生物が四積みされている。
更に《火柱》が弱くなる中盤から終盤を長引かせないため《霊異種》ではなく《雷口のヘルカイト》を採用して速めのクロックをかけていく構成になっている。
占い師4積みなのでデッキ内に特定のデッキに刺さるインスタントソーサリーをバラに採用しやすい。具体的にいうと《変化+点火》や《ギルドとの縁切り》。
・メタ上の各デッキへの対策
ブリッツ
メインから有利。サイドからは打ち消し切って除去イン。
基本有利と認識しているけど評決に頼ってボロチャ合わされると死ぬので、
手元の火力で相手のクロックをコントロールすることが重要。
ゾンビ
ラクドスなら火柱縁切り変化点火で有利。ゴルガリのが厄介。
怨恨フィズらせる《送還》や《天界のほとばしり》を積むか?
グルール
猪が辛い。《戦導者のらせん》に辿りつけるかが焦点。
メタりたいなら《灼熱の槍》が入るフラッシュ寄りになる(?)
バントオーラ
縁切り評決ゲー。声とマナクリがいるせいでサイド後火柱抜けないのが辛い。
メタるなら《天界のほとばしり》《ギルドとの縁切り》(?)
《幻月》はインスタントじゃないのとエンチャ割ってもトラフト残ったら死ぬのがネック。
ドムリナヤ
グッドスタッフは基本苦手だけど、声とマナクリに頼ってる分ジャンドよりはマシかな?あんまり実戦経験ない。《ギルドとの縁切り》強い。スラーグ修復潰せる《変化+点火》も重要。
アリストクラッツ
今の構成だと多分牛が辛い。火柱の価値を下げるサクリ台はマスト対処。
貴種が変化点火で死ぬようになった分少しだけマシ。
ここでも《ギルドとの縁切り》が強い。メタるなら《終末》やジェイス入れたコン寄りにする。ドランは声を火柱して縁切りする感じになると思われる。
ジャンク
最大の鬼門。洞窟収集者修復酸のスライムとサイド後がめちゃくちゃ辛い。
有効なサイドが《クローン》と墓地対策くらいしか思いつかない。
トリコカラーでこちらの動きを強めながら墓地対策出来るカード(軟泥みたいに)
が何もないので、最近はあんまり墓地対策取らなくていいんじゃないかと思ってる。
(RIP+スフィンクスは流石に弱そうだし。)
洞窟積んでなければ追放カウンター連打からヘルカイトで蓋。
洞窟積んでたらとにかくクロックを上げるしかなさそう。
トリコ同系
洞窟2払拭3否認2のサイド後があるので、一般的なトリコになら有利と思われる。
サイクロプスはメインキツそう。フラッシュはヘルカイトいる分有利(?)
バントコン
ライフ30以上とかになると流石にダルそう。
特定メタするなら《思考を築くもの、ジェイス》《対抗変転》など?
地味にサイズの大きいゼガーナが厄介。
エスパーコン
ヘルカイトが《破滅の刃》で死ぬのがキツイけど、サイド後《払拭》ガン積みで多少マシに。オブゼダートは絶対ダメなので《変化+点火》《ギルドとの縁切り》が大事。とにかく啓示通らせなきゃ多分なんとかなる。
門コン
いくらヘルカイトで殴っても死ななそう。
メタにいると思うなら《侵食する荒原》入れたり、《思考を築くもの、ジェイス》を通せるようにプランを考える。
というわけで現状のサイドボード
3《払拭》→多すぎ?
1《否認》→PWやエンチャ消したい。
2《ギルドとの縁切り》→上記したように特定のデッキ相手のキーカード
2《変化+点火》→メインに取るべき?
1《クローン》→増やすべき?
2《イゼットの静電術師》→枚数は妥当?
1《忘却の輪》→エンチャ破壊ない色相手には最強除去。ただただ丸い。
1《至高の評決》→増やすべき?
2未定→《天界のほとばしり》or《漸増爆弾》?
これもうわかんねぇな。。
現環境に存在するトリコカラーのデッキの自分の中での位置づけ
()内はデッキを定義付けるカード
(そのアーキタイプを選択する理由)
トリコサイクロプス(デルバー)
→唯一トリコカラーでリアニに有利が付く。
ドブンもあるが、引きムラも激しい。コンボデッキ。
トリコトラフト(トラフト修復)
→エスパーやバントコンになどカウンターに頼ったデッキに有利。
ジャンド(牙狩達)やアリストクラッツ(未練)に弱い。
トリコフラッシュ(修復霊異種)
→丸く戦える。声に弱い。勝つまで時間がかかる。
トリコヘルカイト(ヘルカイト)
→現状自分が使っているタイプ。後で詳しく掘り下げる。
トリココン(評決終末ジェイス)
→重コン。終末が強い。ほぼエスパーコンと同一。
・トリコヘルカイトについて
このデッキの根幹は現環境最強スペルである《火柱》をとにかく使い倒すこと。
占い師で手札に加え、瞬唱でFBと使い回す。
《火柱》が軽いのでフラッシュでは問題になった修復の天使+瞬唱の重さも気にならない。ゆえにこれら三種の生物が四積みされている。
更に《火柱》が弱くなる中盤から終盤を長引かせないため《霊異種》ではなく《雷口のヘルカイト》を採用して速めのクロックをかけていく構成になっている。
占い師4積みなのでデッキ内に特定のデッキに刺さるインスタントソーサリーをバラに採用しやすい。具体的にいうと《変化+点火》や《ギルドとの縁切り》。
・メタ上の各デッキへの対策
ブリッツ
メインから有利。サイドからは打ち消し切って除去イン。
基本有利と認識しているけど評決に頼ってボロチャ合わされると死ぬので、
手元の火力で相手のクロックをコントロールすることが重要。
ゾンビ
ラクドスなら火柱縁切り変化点火で有利。ゴルガリのが厄介。
怨恨フィズらせる《送還》や《天界のほとばしり》を積むか?
グルール
猪が辛い。《戦導者のらせん》に辿りつけるかが焦点。
メタりたいなら《灼熱の槍》が入るフラッシュ寄りになる(?)
バントオーラ
縁切り評決ゲー。声とマナクリがいるせいでサイド後火柱抜けないのが辛い。
メタるなら《天界のほとばしり》《ギルドとの縁切り》(?)
《幻月》はインスタントじゃないのとエンチャ割ってもトラフト残ったら死ぬのがネック。
ドムリナヤ
グッドスタッフは基本苦手だけど、声とマナクリに頼ってる分ジャンドよりはマシかな?あんまり実戦経験ない。《ギルドとの縁切り》強い。スラーグ修復潰せる《変化+点火》も重要。
アリストクラッツ
今の構成だと多分牛が辛い。火柱の価値を下げるサクリ台はマスト対処。
貴種が変化点火で死ぬようになった分少しだけマシ。
ここでも《ギルドとの縁切り》が強い。メタるなら《終末》やジェイス入れたコン寄りにする。ドランは声を火柱して縁切りする感じになると思われる。
ジャンク
最大の鬼門。洞窟収集者修復酸のスライムとサイド後がめちゃくちゃ辛い。
有効なサイドが《クローン》と墓地対策くらいしか思いつかない。
トリコカラーでこちらの動きを強めながら墓地対策出来るカード(軟泥みたいに)
が何もないので、最近はあんまり墓地対策取らなくていいんじゃないかと思ってる。
(RIP+スフィンクスは流石に弱そうだし。)
洞窟積んでなければ追放カウンター連打からヘルカイトで蓋。
洞窟積んでたらとにかくクロックを上げるしかなさそう。
トリコ同系
洞窟2払拭3否認2のサイド後があるので、一般的なトリコになら有利と思われる。
サイクロプスはメインキツそう。フラッシュはヘルカイトいる分有利(?)
バントコン
ライフ30以上とかになると流石にダルそう。
特定メタするなら《思考を築くもの、ジェイス》《対抗変転》など?
地味にサイズの大きいゼガーナが厄介。
エスパーコン
ヘルカイトが《破滅の刃》で死ぬのがキツイけど、サイド後《払拭》ガン積みで多少マシに。オブゼダートは絶対ダメなので《変化+点火》《ギルドとの縁切り》が大事。とにかく啓示通らせなきゃ多分なんとかなる。
門コン
いくらヘルカイトで殴っても死ななそう。
メタにいると思うなら《侵食する荒原》入れたり、《思考を築くもの、ジェイス》を通せるようにプランを考える。
というわけで現状のサイドボード
3《払拭》→多すぎ?
1《否認》→PWやエンチャ消したい。
2《ギルドとの縁切り》→上記したように特定のデッキ相手のキーカード
2《変化+点火》→メインに取るべき?
1《クローン》→増やすべき?
2《イゼットの静電術師》→枚数は妥当?
1《忘却の輪》→エンチャ破壊ない色相手には最強除去。ただただ丸い。
1《至高の評決》→増やすべき?
2未定→《天界のほとばしり》or《漸増爆弾》?
これもうわかんねぇな。。
ボックス争奪スタン @横浜アメニティドリーム 優勝
2013年7月20日 TCG全般 コメント (7)デッキはトリコヘルカイト。
レシピはヒーコラ言いながらお店に渡すリストを書いたので、あとでリンクでも貼ります。貼りました。
http://amenitydream.co.jp/yokohama/2013/07/20/720%EF%BD%8D%EF%BD%94%EF%BD%87%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%882014%E7%99%BA%E5%A3%B2%E8%A8%98%E5%BF%B5%E3%80%80%E5%A4%A7%E4%BC%9A%E3%83%AC%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%EF%BC%81/
※追記:レシピ以下です。
以下簡易レポ:
1)青白コン(メタボウさん)○○
1:相手タブマリでハンド差が酷くて勝ち。
2:相手ダブマ(ry
終って放心状態になってるメタボウさんが印象的でした。
台パンよくないw
2)ドランタッチ赤リアニ○○
1:いきなり物あさりから森の資源体と掘葬が落ちて戦慄するも、
中略雲散霧消瞬唱と追放カウンターを順調に引いて対処しきって勝ち。
2:収集者酸のスライムとかなり辛い動きをされるも、ヘルカイトと天使の打点でゴリ押しして殴り勝ち。
相手の方は旧環境からリアニを使ってらっしゃったみたいで、工夫が沢山されてて話していて面白かった。
3)バントトークン(クロさん)×○○
1:トラフト強いでしゅううう負け。
2:トラフト引かれずらせんとヘルカイトが強くて勝ち。
3:相手壮絶な土地事故でマジック出来ず。勝ち。
ここで残り三人となって総当たり戦に。
4)ナヤブリッツ×○○
1:火柱占い師瞬唱と使い回すも相手の勢いが優って勝ち。
2:サイドからカウンター全抜きして除去ガン積みしたので勝ち。
3:2に同じく。
5)黒緑ウーズ××
1:破壊されないウーズが出てきて怨恨が付いたクリーチャー達が並んで死に体に。
ヘルカイトをブロッカーとして出せばライフが一点残り生き残れたが、疲れていたのか諦めていたのか修復天使を構えて負け確定させてきっちり殴られて丁度ライフ0で負け。
2:変化+点火を融合で+1カウンターが二つ乗ったウーズに打つポカミスからズルズルと劣勢に回る立ち上がり。
エルフの神秘家と大きくなったウーズと絡み根×3(うち一体怨恨付き)が並びこちらのライフは僅か。天使と占い師が場にいて土地五枚。
こちらハンドにはヘルカイトクローン静電術師。次ターン相手のウーズアタックを占い師でチャンプブロックして、絡み根アタックに対応して静電術師召喚能力起動で止めて次ターンクローン静電術師で絡み根一掃しヘルカイトで反撃するプランを立て、僅かな望みにかけて天使アタック相手ライフ16。これが大きなミス。
相手は返しに情けガラクプレイから格闘で占い師が死に、静電術師がウーズマスブロになってプラン崩壊。
当時の相手のハンドが0とかならまだ同情の余地があるけど、あったなら除去ケアしなかったのは大きなミスかなぁ。正直もはや疲れて相手の当時のハンド枚数覚えてないっていう^q^この辺りは集中力切れすぎである。
6)ダイス○○
という訳で総当たりの結果トリコ→ナヤ→ゴルガリ→トリコ→……と三竦みになってしまったので、ダイスで順位決定し見事優勝()
お土産パック貰って帰宅。
サイドにしか入らなかったM14のカード(《天界のほとばしり》《漸増爆弾》は正直殆ど活躍しなかったので、再考の余地あり。
レシピはヒーコラ言いながらお店に渡すリストを書いたので、
http://amenitydream.co.jp/yokohama/2013/07/20/720%EF%BD%8D%EF%BD%94%EF%BD%87%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%882014%E7%99%BA%E5%A3%B2%E8%A8%98%E5%BF%B5%E3%80%80%E5%A4%A7%E4%BC%9A%E3%83%AC%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%EF%BC%81/
※追記:レシピ以下です。
【トリコヘルカイト】
main deck
60 cards
3 《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1 《島/Island》
2 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4 《蒸気孔/Steam Vents》
4 《硫黄の滝/Sulfur Falls》
25 lands
4 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4 《修復の天使/Restoration Angel》
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
15 creatures
2 《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
2 《雲散霧消/Dissipate》
4 《火柱/Pillar of Flame》
1 《至高の評決/Supreme Verdict》
3 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
2 《中略/Syncopate》
3 《熟慮/Think Twice》
1 《変化+点火/Turn+Burn》
2 《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》
20 other spells
sideboard
3 《払拭/Dispel》
1 《否認/Negate》
1 《クローン/Clone》
2 《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1 《変化+点火/Turn+Burn》
1 《忘却の輪/Oblivion Ring》
1 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1 《天界のほとばしり》
2 《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds》
1 《消耗+摩耗/Wear+Tear》
1 《至高の評決/Supreme Verdict》
15 sideboard cards
以下簡易レポ:
1)青白コン(メタボウさん)○○
1:相手タブマリでハンド差が酷くて勝ち。
2:相手ダブマ(ry
終って放心状態になってるメタボウさんが印象的でした。
台パンよくないw
2)ドランタッチ赤リアニ○○
1:いきなり物あさりから森の資源体と掘葬が落ちて戦慄するも、
中略雲散霧消瞬唱と追放カウンターを順調に引いて対処しきって勝ち。
2:収集者酸のスライムとかなり辛い動きをされるも、ヘルカイトと天使の打点でゴリ押しして殴り勝ち。
相手の方は旧環境からリアニを使ってらっしゃったみたいで、工夫が沢山されてて話していて面白かった。
3)バントトークン(クロさん)×○○
1:トラフト強いでしゅううう負け。
2:トラフト引かれずらせんとヘルカイトが強くて勝ち。
3:相手壮絶な土地事故でマジック出来ず。勝ち。
ここで残り三人となって総当たり戦に。
4)ナヤブリッツ×○○
1:火柱占い師瞬唱と使い回すも相手の勢いが優って勝ち。
2:サイドからカウンター全抜きして除去ガン積みしたので勝ち。
3:2に同じく。
5)黒緑ウーズ××
1:破壊されないウーズが出てきて怨恨が付いたクリーチャー達が並んで死に体に。
ヘルカイトをブロッカーとして出せばライフが一点残り生き残れたが、疲れていたのか諦めていたのか修復天使を構えて負け確定させてきっちり殴られて丁度ライフ0で負け。
2:変化+点火を融合で+1カウンターが二つ乗ったウーズに打つポカミスからズルズルと劣勢に回る立ち上がり。
エルフの神秘家と大きくなったウーズと絡み根×3(うち一体怨恨付き)が並びこちらのライフは僅か。天使と占い師が場にいて土地五枚。
こちらハンドにはヘルカイトクローン静電術師。次ターン相手のウーズアタックを占い師でチャンプブロックして、絡み根アタックに対応して静電術師召喚能力起動で止めて次ターンクローン静電術師で絡み根一掃しヘルカイトで反撃するプランを立て、僅かな望みにかけて天使アタック相手ライフ16。これが大きなミス。
相手は返しに情けガラクプレイから格闘で占い師が死に、静電術師がウーズマスブロになってプラン崩壊。
当時の相手のハンドが0とかならまだ同情の余地があるけど、あったなら除去ケアしなかったのは大きなミスかなぁ。正直もはや疲れて相手の当時のハンド枚数覚えてないっていう^q^この辺りは集中力切れすぎである。
6)ダイス○○
という訳で総当たりの結果トリコ→ナヤ→ゴルガリ→トリコ→……と三竦みになってしまったので、ダイスで順位決定し見事優勝()
お土産パック貰って帰宅。
サイドにしか入らなかったM14のカード(《天界のほとばしり》《漸増爆弾》は正直殆ど活躍しなかったので、再考の余地あり。
本当に雑な推測
左がデッキタイプで()内がm14で得たものもしくはキーパーツ。
【速攻:20点削り取る系】
赤単(チャンドラのフェニックス)
ラクドスゾンビ(生命散らしのゾンビ)
ナヤ(漁る軟泥)
呪禁バント(魔女後追い)
サイクロプスシュート(沈黙)
エルフ(ガラク)
スリヴァー(変わり谷)
ブリッツ(威圧する君主)
↑
【中速:ビートいなす系】
トリココン(火柱瞬唱評決)
ジャンド(破滅の刃)
黒単(堕落)
アリストクラッツ(人間とライフゲイン支援各種)
バントコン(原始の報奨)
↑
【コンボ・重コン:ライフとか関係ないぜ系】
リアニ(漁る軟泥)
エスパー(破滅の刃)
エルフ(獣の統率者、ガラク)
で、速攻←中速←コンボ・重コン←速攻←中速←……
のジャンケン。
環境で重視するデッキに合わせて調整していく感じになると思われる。
勿論同じ構成で複数の動きを出来るデッキが強いと思われる。
しかし現環境はどの色も使われてアーキが多様で大変。
色対策も出たし、プレイングも勿論大事だけど、構築力が問われている気がする。
最も使用可能なカードの多いこの時期にビルダーがどんなデッキを考案するか楽しみである。
左がデッキタイプで()内がm14で得たものもしくはキーパーツ。
【速攻:20点削り取る系】
赤単(チャンドラのフェニックス)
ラクドスゾンビ(生命散らしのゾンビ)
ナヤ(漁る軟泥)
呪禁バント(魔女後追い)
サイクロプスシュート(沈黙)
エルフ(ガラク)
スリヴァー(変わり谷)
ブリッツ(威圧する君主)
↑
【中速:ビートいなす系】
トリココン(火柱瞬唱評決)
ジャンド(破滅の刃)
黒単(堕落)
アリストクラッツ(人間とライフゲイン支援各種)
バントコン(原始の報奨)
↑
【コンボ・重コン:ライフとか関係ないぜ系】
リアニ(漁る軟泥)
エスパー(破滅の刃)
エルフ(獣の統率者、ガラク)
で、速攻←中速←コンボ・重コン←速攻←中速←……
のジャンケン。
環境で重視するデッキに合わせて調整していく感じになると思われる。
勿論同じ構成で複数の動きを出来るデッキが強いと思われる。
しかし現環境はどの色も使われてアーキが多様で大変。
色対策も出たし、プレイングも勿論大事だけど、構築力が問われている気がする。
最も使用可能なカードの多いこの時期にビルダーがどんなデッキを考案するか楽しみである。
M14実際予約したヤツメモ
2013年7月10日 TCG全般《テューンの大天使》×3(1680円)
トリコに入りうる奴がこれくらいしかなかった。
啓示らせんで大きくなるならまあまあ強いいいんじゃないかな?
《ストリオン共鳴体》×4(250円)
ジョニー枠。薬瓶みたいになったらいいね。
今後誘発能力増えれば使い道も増えるし。楽しそう。
以上()
トリコに入りうる奴がこれくらいしかなかった。
啓示らせんで大きくなるならまあまあ強いいいんじゃないかな?
《ストリオン共鳴体》×4(250円)
ジョニー枠。薬瓶みたいになったらいいね。
今後誘発能力増えれば使い道も増えるし。楽しそう。
以上()
懐かしのデュエルマスターズMTG時代
2013年7月9日 TCG全般 コメント (2)勝舞「超速攻だ!!いけ!ドライアドの闘士!!」
勝舞「さあ!ドンドンいくぞ!捕食スリヴァーと歩哨スリヴァーを召喚!!」
勝舞「へへ!どうやら今回も楽勝みたいだな!」
透「ふん、それはどうかな?」
勝舞「?!それは!」
透「至高の評決!!超動!!」
勝舞「なにぃ!!」
勝舞(へっ甘いぜ……こっちには父ちゃんがくれた必殺の「忌むべきもののかがり火」がある!!今はマナを貯めて後で強力な一撃を食らわせてやる!!)
透(赤マナを貯めた!!やはりあいつの手札には「忌むべきもののかがり火」があるな)
透「ならばこっちは第10管区のラヴィニアを召喚!!」
勝舞「?!」
透「プロテクション赤!!赤の攻撃を一切受け付けない!!そしてお前の切り札「忌む
べきもののかがり火」は赤!!」
勝舞「て、てめえ俺の切り札を読んでるのか!!」
スリヴァーの登場により現行世代で再現可能に……???
勝舞「さあ!ドンドンいくぞ!捕食スリヴァーと歩哨スリヴァーを召喚!!」
勝舞「へへ!どうやら今回も楽勝みたいだな!」
透「ふん、それはどうかな?」
勝舞「?!それは!」
透「至高の評決!!超動!!」
勝舞「なにぃ!!」
勝舞(へっ甘いぜ……こっちには父ちゃんがくれた必殺の「忌むべきもののかがり火」がある!!今はマナを貯めて後で強力な一撃を食らわせてやる!!)
透(赤マナを貯めた!!やはりあいつの手札には「忌むべきもののかがり火」があるな)
透「ならばこっちは第10管区のラヴィニアを召喚!!」
勝舞「?!」
透「プロテクション赤!!赤の攻撃を一切受け付けない!!そしてお前の切り札「忌む
べきもののかがり火」は赤!!」
勝舞「て、てめえ俺の切り札を読んでるのか!!」
スリヴァーの登場により現行世代で再現可能に……???
スリヴァーデッキ楽しすぎワロタwwww
2013年7月8日 TCG全般これパズルゲーだわwww
クッソ面白いwww
ワンチャンメタに食い込むまであるwww
土地のバランスは適当。
戦い方はマナ編みからガンガン展開するだけです。
収差、歩哨が並ぶと殴りながら展開出来るのでサイコーです。
あとは4マナ以上のスリヴァーに辿り着ければ大体勝つにしろ負けにしろ勝負が終わります。
展開力は下手打つとナヤブリッツ以上なので、パズルゲー好きな人は回してみると楽しいかもですwオススメ
クッソ面白いwww
ワンチャンメタに食い込むまであるwww
【ナヤt青スリヴァー】
4《魂の洞窟》
4《蒸気孔》
4《踏み鳴らされる地》
4《寺院の庭》
1《繁殖池》
2《聖なる鋳造所》
3《変わり谷》
―土地(22)―
4《先制スリヴァー》
4《風乗りスリヴァー》
4《歩哨スリヴァー》
4《捕食スリヴァー》
4《マナ編みスリヴァー》
4《収差スリヴァー》
4《骨鎌スリヴァー》
4《戦闘スリヴァー》
―クリーチャー(32)―
2《ミジウム迫撃砲》
4《ドムリ・ラーデ》
―呪文ー(6)―
土地のバランスは適当。
戦い方はマナ編みからガンガン展開するだけです。
収差、歩哨が並ぶと殴りながら展開出来るのでサイコーです。
あとは4マナ以上のスリヴァーに辿り着ければ大体勝つにしろ負けにしろ勝負が終わります。
展開力は下手打つとナヤブリッツ以上なので、パズルゲー好きな人は回してみると楽しいかもですwオススメ
【M14機能別カードリスト と 新環境メタ予測】
2013年7月8日 TCG全般オーラ関連
ライフゲイン関連
人間
スリヴァー
ボロチャ構えながら低マナ域並べて《大身スリヴァー 》でドーンするのかなぁ
ユーティリティ
大技
色対策
デッキ破壊
ファッティ
アドエンジン
次期環境のメタ予想:
【王者】
【対抗馬】
【対抗馬の対抗馬】
個人的なオススメはナヤと青リアニ。
願わくば新しいデッキが出てきて欲しい!
オーラによるボーナス:雑感:印象より推されてない感じ。構築レベルのカードが少ないだけ?
《アジャニに選ばれしもの》《古樹の誓い》《オーラ術師》
オーラ:
《祝福》 《神聖なる好意》《平和な心》《幻影の鎧》《トロール皮 》
ライフゲイン関連
ライフゲインによるボーナス:雑感:とにかく大天使が強そう。ジャンクカラーがまた強化された。
《テューンの大天使》 《天使の協定》《勇気の道》《血なまぐさい結合》《大食のワーム》
ライフゲイン:
《集い》《斑の猪》
人間
《放逐する僧侶》《精霊への挑戦》《キャパシェンの騎士》《威圧する君主》《陽動の達人》《影生まれの使徒 》《ザスリッドの屍術師》雑感:アリストクラッツと人間ビートが強化。《影生まれの使徒 》はロマン枠か
スリヴァー
1)雑感:ナヤカラーで雑に並べて殴るデッキ。
《風乗りスリヴァー》飛行
《先制スリヴァー》先制攻撃
2)
《歩哨スリヴァー》警戒
《マナ編みスリヴァー》タップで好きなマナ
《捕食スリヴァー》+1/+1
3)
《巣の活性化》トークン
《鋼体スリヴァー》+0/+1
《吸管スリヴァー》絆魂
《収差スリヴァー》速攻
《スリヴァー構築物》
4)
《骨鎌スリヴァー》二段攻撃
5)
《戦闘スリヴァー》+2/+0
《茨投スリヴァー》殴るたび1点
6)
《大身スリヴァー 》+3/+3
7)
《鳴動スリヴァー》トランプル《浸食する荒原》
ボロチャ構えながら低マナ域並べて《大身スリヴァー 》でドーンするのかなぁ
ユーティリティ
《天界のほとばしり》《沈黙》雑感:軟泥がどれだけ活躍するのか楽しみ。《破滅の刃》おかえり!《呪文破》はカエレ!
《家畜化》《好機》《急かし》《呪文破》
《魔性の教示者》《破滅の刃》
《燃え立つ大地》《チャンドラのフェニックス》《ショック》
《野生の跳ね返り》《エルフの神秘家》《凶暴な召喚》《漁る軟泥》《暴風》
《漸増爆弾》《浸食する荒原》
大技
《敬虔な祈り》 《堕落》《闇の領域の隆盛》《夜の群れの雄叫び》雑感:これらをブッパする新しいアーキが出来るかはたまた既存アーキを強化するか。土地参照シリーズはショックランドが追い風。
色対策
《鬼斬の聖騎士》《潮縛りの魔道士》《生命散らしのゾンビ》 《精神灼き》《魔女跡追い》雑感:今回随一の強サイクル。cipだけで仕事する《生命散らしのゾンビ》が一つ抜けてる感。ゾンビがリアニを食ってくれると嬉しいな。
デッキ破壊
《秘本掃き》《心の傷跡 》雑感:対象はおそらく主に自分。青リアニの可能性。
ファッティ
《リリアナの肉裂き》《影生まれの悪魔》《ヴァルカスの災い魔 》 《獣の統率者、ガラク》《カロニアのハイドラ》《憑依された板金鎧》雑感:期待の《カロニアのハイドラ》がどれだけ活躍するか。
アドエンジン
《紅蓮の達人、チャンドラ》《荒野への突入》《闇の予言》《原始の報奨》《紅蓮術士の篭手》《三つの願いの指輪》 《ストリオン共鳴体》雑感:個人的に期待してるのは 《ストリオン共鳴体》。面白そう。
次期環境のメタ予想:
【王者】
ジャンククラッツ:大きく強化。構築が難解。↑
ジャンクリアニ:安定と信頼の強さ。今まで出た対策カードもことごとく粉砕してきたので今回も同様だと思う。
【対抗馬】
人間ビート:リアニ殺し。特に肉壁で自分を守るジャンクカラーに《威圧する君主》が強い。環境初期活躍しそう。↑
バントオーラ:リアニを殺す。正直あんまりわからない。
青リアニ:《秘本掃き》リアニ。ジャンクのライフゲインを無視出来てジャンクリアニより速い。
エスパー:対王者最終兵器《終末》を一番強く使える。
【対抗馬の対抗馬】
トリコ:火柱瞬唱評決でウィニーを殲滅。上積みがあまりない。
ナヤ:《漁る軟泥》《カロニアのハイドラ》を強く使えそうなデッキ筆頭。王者とも割と互角に戦えそう。
ジャンド:雑に強い系。上積みがあまりない。
赤白黒:間違いなく強化はされているけど、《復活の声》が強すぎて赤を選ぶ理由があんまりない印象。不遇。
個人的なオススメはナヤと青リアニ。
願わくば新しいデッキが出てきて欲しい!
なんとなく気になって
2013年7月7日 TCG全般 コメント (3)新チャンドラ奥義トリココンで10回打ってみた。
(適当に10枚捲った)
※()内は最大ダメージ
1回目(12):らせん
2回目(0):熟慮orアゾチャ
3回目(12):らせん
4回目(6):火柱or縁切り
5回目(6):火柱or縁切りorアゾチャ
6回目(6):火柱or アゾチャ
7回目(0):巻き直しor中略
8回目(6):火柱or縁切りorアゾチャ
9回目(12):らせん
10回目(6):火柱or縁切りorアゾチャ
ダメージの期待値:6.6点
槍が加われば9点くらいにはなるのかな。
これを強いと思うか弱いと思うかは使い方次第ですね。
(適当に10枚捲った)
※()内は最大ダメージ
1回目(12):らせん
2回目(0):熟慮orアゾチャ
3回目(12):らせん
4回目(6):火柱or縁切り
5回目(6):火柱or縁切りorアゾチャ
6回目(6):火柱or アゾチャ
7回目(0):巻き直しor中略
8回目(6):火柱or縁切りorアゾチャ
9回目(12):らせん
10回目(6):火柱or縁切りorアゾチャ
ダメージの期待値:6.6点
槍が加われば9点くらいにはなるのかな。
これを強いと思うか弱いと思うかは使い方次第ですね。
独断と偏見で選ぶトリコにM14から入りそうなカード一覧雑感
2013年7月7日 TCG全般 コメント (2)白
青
赤
アーティファクト
土地
以上。来週には全解禁かな?楽しみ。
《Angelic Accord》
単体では何もしないけど戦導者のらせんや終盤の啓示、アゾチャの絆魂モードにボーナスが付く。
フィニッシャーを絆魂生物にしたりするなら1積みとかありえるかも?
《テューンの大天使》
上で挙げたフィニッシャー絆魂生物筆頭。
上が通れば占い師や瞬唱、修復が大きくなる。
相手の修復を突破出来ないのがネック。ビート相手にはクッソ強そう。
《Celestial Flare》
呪禁が流行るなら。縁切りと選べるのは嬉しい。
《鬼斬の聖騎士》
ラクドスが流行るならサイドに居場所が見つかるかも。
ジャンドにはあんま強くなさそうなのが残念。ミラクルは強かった。
《剣の熾天使》
スラ牙、夜鷲、酸スラが止まる。同じような役割の反攻者と比べて色拘束が非常に軽い。ただ4マナは現状修復というバケモノの定位置。槍で死ぬのもマイナス。
青
《精鋭秘儀術師》
雲散霧消リムーブしてラル・ザレックで1ターン2回打ち消し構えて強い!!すればいいんでしょうかね。イゼット感溢れてて良さそうです。そんな悠長なことやってる場合かは分かりません。
《垣間見る未来》
弱い
《ジェイスの精神追い》
上手くいけば大抵6マナ4/4飛行のネクラタルになるんだろうし、そこそこ強いんじゃないか。ただ対抗馬が霊異種っていう超チート生物なんでデッキ削るのをメリットに出来ないとノーチャンスかな。
《好機》
勿論ほとんど多くの場合啓示のが強いんだけど、環境にミッドレンジが多く6マナが明確な分岐点となっている場合に、3点のライフや柔軟性より1枚のカードが優先されるケースはありえると思う。あとは啓示がないグリコンは喜んで使いそう。
《潮縛りの魔道士》
ロクソドンの強打者やマナクリなんかを止めるにはいい生物。
地下牢の霊と同じく修復がネック。
トラフト押し通すデッキで《威圧する君主》と一緒に活躍するかも?
赤
《チャンドラのフェニックス》
新カウンターフェニックスが活躍する可能性が微粒子レベルで……???
《紅蓮の達人、チャンドラ》
最速で出しても弱い点のと終盤のアド・エンジンとしては+1でアド稼げる記憶ジェイスがいるのでよっぽど焼きたいタフネス1の生物が環境に多くならない限りは使うことはなさそう。+1は炬火チャンの能力でいいからあと1マナ軽ければチャンスあるんだけど……
《ヴァルカスの災い魔》
ポーズがネコみたいで可愛い。ニャー。火吹き能力?霊異種さんのが強い。
cipは闇の領域の隆盛かなんかで同時に4体出せばいいんですかね?それでも雷口4体同時に戦場に出すのに打点負けてるんですけど。
※(訂正:256点でした。)どういうこと?
《ショック》
インスタントというメリットを火柱のメリットと天秤にかける感じ。
現環境では火柱のが強そう。
《若き紅蓮術士》
意外と序盤のいいチャンプブロッカー生成機なのかも。
テューンの大天使との相性がいい感じ。でも使うか?と聞かれるとうーん。
専用デッキ向け。
アーティファクト
《憑依された板金鎧》
評決打っても死なない打点。ギデオンと違って殴られても死なないしブロックに参加出来るのはいい。
装備品としても悪くない。んー強いような気がする。全体除去バンバン打つコントロール向け。瞬唱がフィニッシャーになってくれる。
《紅蓮術士の篭手》
ロマン置物。軍団の結集と比べてどっちが打点上がるか。
本格的カウンターバーンが登場したらワンチャンス?新しいデッキを生み出すには重すぎる気がするけど……
《漸増爆弾》
またお世話になります。対トークンやブリッツに。
《ストリオン共鳴体》
2Tこれ3Tトラフト4Tアタック起動で10点打点(!)
あとは軍勢の結集の速度向上とか細かいシナジーを沢山折込めれば面白いデッキになりそうです。
土地
《侵食する荒原》
重い不毛。腐っても不毛かはたまた別物か。無色ランドが入る余地は少ないので、むしろ使われることを考えるべきっぽい。
《変わり谷》
ミシュランはいつだって素晴らしい。
特にシナジーする種族もいないので、2/2のミシュランであってそれ以上でも以下でもない感じ。
以上。来週には全解禁かな?楽しみ。
トリコヘルカイトで参戦
リストは以下。ほとんどGPマイアミで結果を残したリストと一緒
---------------------------------
ということで久々のFNMは2-0-1。
当たり良いのに勝ちきれないイイイイ((└(X3」┌)┘))
次は新環境かな。楽しみ。
リストは以下。ほとんどGPマイアミで結果を残したリストと一緒
【トリコヘルカイト】
main deck
60 cards
3 《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1 《島/Island》
1 《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
3 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1 《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold》
4 《蒸気孔/Steam Vents》
4 《硫黄の滝/Sulfur Falls》
25 lands
4 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4 《修復の天使/Restoration Angel》
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
15 creatures
3 《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
2 《雲散霧消/Dissipate》
3 《火柱/Pillar of Flame》
1 《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds》
1 《巻き直し/Rewind》
2 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
2 《中略/Syncopate》
3 《熟慮/Think Twice》
1 《変化+点火/Turn+Burn》
2 《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》
20 other spells
sideboard
3 《払拭/Dispel》
2 《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
2 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
1 《否認/Negate》
1 《忘却の輪/Oblivion Ring》
2 《墓場の浄化/Purify the Grave》
1 《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds》
1 《火柱/Pillar of Flame》
2 《至高の評決/Supreme Verdict》
15 sideboard cards
マッチ1:赤黒ラクドスゾンビ
1:相手の動きが芳しくなく、《戦導者のらせん》にたどり着いて勝ち。in:《火柱》1、《至高の評決》2、《墓場の浄化》2、《イゼットの静電術師》2
out:《雷口のヘルカイト》3、 《巻き直し》1、《ギルドとの縁切り》1、
2:ゲラルフ連打から 《地獄乗り》、評決引いたけど相手の場には《血の芸術家》が立っていて時すでに手遅れ。負け
・貴種見たのと手札で《墓場の浄化》が腐ってたのでサイドチェンジin:《忘却の輪》1、《ギルドとの縁切り》1
out:《墓場の浄化》2
3:1戦目で時間使ったのが響いて拮抗した状態でエクストラターン突入。
その時点で両方ハンド切れてクロックがあってこちらがライフ負けている状態。
勝ちに行くため《修復の天使》アタックから入る。
エクストラ最終ターンで《戦導者のらせん》トップで勝ちという場面から
《熟慮》をトップし、熟慮ドロー→土地セット→《熟慮》FBから《戦導者のらせん》トップで勝ち。
チート臭い引きだった。 ○×○
マッチ2:青黒赤グリクシスコントロール
1:相手の引きが芳しくなく、ほとんど何もプレイされないままヘルカイトで勝ち。in:《否認》1、《払拭》3、《ギルドとの縁切り》1、《忘却の輪》1
out:《火柱》3、《雷口のヘルカイト》1、《アゾリウスの魔除け》1、《巻き直し》1
2:相手が青マナを引かず、リリアナを《瞬唱の魔道士》素出し+《処刑者の要塞》で破壊したりなんやらして腐ってる相手の札分のアドを生かして勝ち。
○○―
・2戦目の・相手:土地5(黒マナと赤マナしか出ない)+リリアナ忠誠度4、ハンド4
・こちら:土地5(要塞含む三色まんべんなく出る土地)、ハンド4(修復2啓示1瞬唱1)
の場面。
墓地に《戦導者のらせん》があったりしたので、リリアナを殺すべきか大分迷ったけど、どうなんだろ。自分がそれを選んだのはハンド捨てたくなかったからってのがあるからなんだけど。他の人はどう考えるか興味ある。
マッチ3:白赤緑ナヤブリッツ
1:順調に展開されてこちらのライフ2で膠着。トップ火力で負け確の状態から、らせん瞬唱らせんFBでライフを得て巻き返し勝ちin:《火柱》1、《至高の評決》2、《イゼットの静電術師》2、《ギルドとの縁切り》1、《ミジウム迫撃砲》2、《忘却の輪》1
out:《雲散霧消》2、《雷口のヘルカイト》3、《巻き直し》1、《ボーラスの占い師》1、《瞬唱の魔道士》1、《修復の天使》1、
・2T《炎樹族のシャーマン》ブン回りが怖くて《中略》2残したけど、《魂の洞窟》4積みだったっぽいので毎度腐ってた。ボロチャケアで《払拭》が正解だったのかなぁ……?難しい。
2:順調に展開され、《前線の衛生兵》や《火拳の打撃者》が並んで評決引かず負け
サイド変更なし
3:4T評決で場をまっさらにして《戦導者のらせん》2枚抱えてドローゴーに入るも、時間切れエクストラターンで相手のライフが3残って引き分け。
○×△
・結果論だけど時間切れ間際に対戦相手とその友人が話していたので、そのタイムロスがなかったら勝ちきれたかもしれないのでかなり悔しい。時間的にフリプだと勘違いしたり、部外者しか見つけられないルール上のミスの指摘だったのかもしれないけど、ジャッジ呼んでその会話の間時間伸ばしてもらうべきだったのかなぁ?という言い訳。
ルールにあまり詳しくないので適切な行動を今度お店の人に聞こう。
---------------------------------
ということで久々のFNMは2-0-1。
当たり良いのに勝ちきれないイイイイ((└(X3」┌)┘))
次は新環境かな。楽しみ。
最後の土地【侵食する荒原/Encroaching Wastes】
2013年7月5日 TCG全般《侵食する荒原/Encroaching Wastes》
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(4)(T)《Encroaching Wastes》を生贄に捧げる:対象の基本でない土地を破壊する。
ケッシグが割れる(歓喜)
凄く弱い《不毛の大地》。
むしろ比較すべきは《黄塵地帯》で、使われ方も概ね《黄塵地帯》に準ずるものになりそう。
マナクリ多数採用可能な緑系かマナランプが積むとクッソ強そう。3T《酸のスライム》から4Tこれとかでコントロール息できないんじゃないかっていう。テーロスでよっぽど多色支援が来ない限りこの土地のおかげで3色以上のデッキは色事故のリスクと常に戦わなくてはならなそう。
モダン以下では《地盤の際》《不毛の大地》という大きな壁があるので、よっぽど特化したデッキ以外では使われなさそうです。
なんにせよ無色のランデスは強力。アンコモンなのも集めやすくていい(・∀・)!
期待の一枚ですね。