久々に参加してきました。
デッキは以下のトリコトラフト
以下簡易レポ
初戦:ジャンドt白
1)マリガンから狩り達×2変身で頼みの修復落とされて負け。
クローン抱えて死んだので、どっかでうまく出せてたらもう少し粘れた?かも。
2)土地2キープで熟慮2回アゾチャ1回打っても土地引かず負け。
その後3回フリプしてもらうもトータル1-4。。。
純粋に狩り達スラーグがキツい。
二戦:ゼガーナバント
1)やっと普通に回って牛で殴って勝ち
2)サイドミスるも相手がライフゲインを取っていなかったので殴って火力で勝ち。
その後フリプ3回してもらい4-1。スラーグ啓示ないデッキには有利ですね。
三戦:バントコンt赤
1)スラーグ牙+修復を決められてダメージレースで追いつけず負け。
2)マリガンから競り合ってトップボロスの魔除けで勝ち
3)トリマリ土地なし4枚キープから2連続土地トップでなんとかゲームにするも、
ロウクスの信仰癒し人で相手のライフが49になって勝ち筋がなくなって負け。
ということでトータル1-2の圧倒的養分。
実践経験詰めたのが一番大きいけどこのデッキ右手と脳ミソがないと回しきれない感。
この辺りの反省を活かしてうまいことやっていきたい。
デッキは以下のトリコトラフト
【トリコトラフト】
1 《山/Mountain(UNH)》
4 《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
3 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
4 《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
4 《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
24 lands
4 《聖トラフトの霊》
4 《ボロスの反攻者》
3 《修復の天使》
2 《瞬唱の魔道士》
3 《クローン》
16 creatures
4 《アゾリウスの魔除け》
4 《ボロスの魔除け》
3 《変化+点火》
4 《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
2 《ラル・ザレック》
3 《熟慮/Think Twice(ISD)》
20 other spells
2 《払拭》
2 《至高の評決》
2 《拘留の宝球》
4 《火柱》
3 《イゼットの静電術師》
1 《軍勢の集結》
1 《否認》
15 sideboard
以下簡易レポ
初戦:ジャンドt白
1)マリガンから狩り達×2変身で頼みの修復落とされて負け。
クローン抱えて死んだので、どっかでうまく出せてたらもう少し粘れた?かも。
2)土地2キープで熟慮2回アゾチャ1回打っても土地引かず負け。
その後3回フリプしてもらうもトータル1-4。。。
純粋に狩り達スラーグがキツい。
二戦:ゼガーナバント
1)やっと普通に回って牛で殴って勝ち
2)サイドミスるも相手がライフゲインを取っていなかったので殴って火力で勝ち。
その後フリプ3回してもらい4-1。スラーグ啓示ないデッキには有利ですね。
三戦:バントコンt赤
1)スラーグ牙+修復を決められてダメージレースで追いつけず負け。
2)マリガンから競り合ってトップボロスの魔除けで勝ち
3)トリマリ土地なし4枚キープから2連続土地トップでなんとかゲームにするも、
ロウクスの信仰癒し人で相手のライフが49になって勝ち筋がなくなって負け。
ということでトータル1-2の圧倒的養分。
実践経験詰めたのが一番大きいけどこのデッキ右手と脳ミソがないと回しきれない感。
反省点:
・土地2キープよりマリガンを選ぶべきだった。
・一枚のカードに選択肢が多く頭がついて行ってない。
・サイドが適当すぎた。
・牛がつよわい。ジャンドの除去で死ぬし静穏に消される。
けどラルさん使うなら3マナのアタッカーは欲しい。
・酸スラ警戒しすぎた。
・土地が足りない
この辺りの反省を活かしてうまいことやっていきたい。
トリコトラフト調整してたけど狂気の種父と酸スラに勝てない
2013年5月6日 TCG全般 コメント (4)自分用の覚え書き
参考にしたメタ(http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/deckshow.php?event_ID=19&start_date=2013-05-05&end_date=2013-05-05&state=NJ&city=Somerset&order_1=finish&limit=8&t_num=1&action=Show+Decks)
・リアニは上から殴ればイケる!と思ってたけど土地割られるとテンポロスが激しくて相手のゲインが間に合っちゃう。
・しかもリアニでは酸スラや罪の収集者って相方を得たがためにメインに修復ちゃんが多くて空が以前より通りづらい。
・種父最速着地で抱えてる修復やラルさんがアボーンしてgg。構成上種父が出てくるターンにカウンター構えづらいし相手からしたらタイミング読みやすそう。場に取り残されたトラフトだけでどう戦えと
・そして焼けないタフネス4
・ラルさんも牛も強いけどそれ以上に攻め手が激しい。相方はトラフトより静電術師なのかも。ペダルメタル的な。
・(SCGトップ4のリストの)ボロチャ4バカにしてたけど実際そうでもしないと間に合わないのかもしれない。
・変化+点火強いけど土地4で止まって場に種父いるときトップしたり、+1カウンターが二つ乗ってるオリヴィア殺せなかったりしてもにょる。
参考にしたメタ(http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/deckshow.php?event_ID=19&start_date=2013-05-05&end_date=2013-05-05&state=NJ&city=Somerset&order_1=finish&limit=8&t_num=1&action=Show+Decks)
1 《山/Mountain(UNH)》
1 《平地/Plains(UNH)》
4 《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
2 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
4 《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
4 《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
1 《ムーアランドの憑依地》
25 lands
1 《イゼットの静電術師》
4 《聖トラフトの霊》
4 《ボロスの反攻者》
4 《修復の天使》
3 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
2 《雷口のヘルカイト》
18 creatures
4 《アゾリウスの魔除け》
1 《本質の散乱》
1 《変化+点火》
2 《火柱》
3 《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
2 《ラル・ザレック》
3 《熟慮/Think Twice(ISD)》
1 《ミジウムの迫撃砲》
17 other spells
・リアニは上から殴ればイケる!と思ってたけど土地割られるとテンポロスが激しくて相手のゲインが間に合っちゃう。
・しかもリアニでは酸スラや罪の収集者って相方を得たがためにメインに修復ちゃんが多くて空が以前より通りづらい。
・種父最速着地で抱えてる修復やラルさんがアボーンしてgg。構成上種父が出てくるターンにカウンター構えづらいし相手からしたらタイミング読みやすそう。場に取り残されたトラフトだけでどう戦えと
・そして焼けないタフネス4
・ラルさんも牛も強いけどそれ以上に攻め手が激しい。相方はトラフトより静電術師なのかも。ペダルメタル的な。
・(SCGトップ4のリストの)ボロチャ4バカにしてたけど実際そうでもしないと間に合わないのかもしれない。
・変化+点火強いけど土地4で止まって場に種父いるときトップしたり、+1カウンターが二つ乗ってるオリヴィア殺せなかったりしてもにょる。
注意喚起(サマ・窃盗・詐欺など)
2013年5月5日 TCG全般 コメント (7)新セット発売直後で相場が安定しない+初心者が増える時期なので注意喚起
GWを嫌な気分で台無しにされないように
特に東京・千葉・神奈川の方ご注意を
最近の出没状況
http://www.wizards.com/Magic/PlaneswalkerPoints/1200897840
手口(売りつけ):
http://doran05.diarynote.jp/201008180004119727/
手口(イカサマ):
http://hifumi.diarynote.jp/201302201744276945/
Facebook:
http://www.facebook.com/hidekaz.katou
経営していたというカードショップ(shop-will):
http://forum.astral-guild.net/board/21/299/51-150
GWを嫌な気分で台無しにされないように
特に東京・千葉・神奈川の方ご注意を
最近の出没状況
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手口(売りつけ):
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手口(イカサマ):
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経営していたというカードショップ(shop-will):
http://forum.astral-guild.net/board/21/299/51-150
《原形質捉え》×4 ¥760
《霊異種》×2 ¥720
外人のおじちゃんたちが割と褒めてたので買っておいた。
今まで4マナのカウンターで4積みされてたのって《謎めいた命令》くらいしかないけど、
これもワンチャンあるのかな?
デッキは安定と信頼のバントコンもしくはビッグマナ系に合致しそう。
でも一番組みたいのはRUGコン。
《霊異種》×2 ¥720
外人のおじちゃんたちが割と褒めてたので買っておいた。
今まで4マナのカウンターで4積みされてたのって《謎めいた命令》くらいしかないけど、
これもワンチャンあるのかな?
デッキは安定と信頼のバントコンもしくはビッグマナ系に合致しそう。
でも一番組みたいのはRUGコン。
トリコを組む予定
とはいっても実は従来通りのフラッシュだとあんまり入るものがない感。
戦導者のらせんは小回りが利かず血男爵が落とせない点、
ラルさんは+1の相方的がトリコに少ない点で微妙。
あとアジャニと違って単体で奥義で勝てないのがもにょる。
トリコトラフト型を試してみたい。
上記の新カードを活かすにはDGM自体若干スロー環境推奨感あるので、
PWCみたいなデッキになるかもという予想。
《変化+点火》は結局やってることが《収穫の火》と変わらない気がするのと、
5マナも払ってスラーグやオブゼダート後腐れなく除去したいなら最初から《本質の散乱》で打ち消せばいいような気がしてきてて抜けそう。
参考:http://www.channelfireball.com/articles/caleb-durward/spoiler-spotlight-ral-zarek/
2:《島/Island》
3:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
1:《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
2:《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》
3:《修復の天使/Restoration Angel》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2:《変化+点火/Turn+Burn》
3:《至高の評決/Supreme Verdict》
2:《火柱/Pillar of Flame》
3:《灼熱の槍/Searing Spear》
2:《送還/Unsummon》
3:《雲散霧消/Dissipate》
2:《熟慮/Think Twice》
3:《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
1:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《スフィンクスの啓示/Revelation》
2:《ラル・ザレック/Ral Zarek》
とはいっても実は従来通りのフラッシュだとあんまり入るものがない感。
戦導者のらせんは小回りが利かず血男爵が落とせない点、
ラルさんは+1の相方的がトリコに少ない点で微妙。
あとアジャニと違って単体で奥義で勝てないのがもにょる。
トリコトラフト型を試してみたい。
上記の新カードを活かすにはDGM自体若干スロー環境推奨感あるので、
PWCみたいなデッキになるかもという予想。
《変化+点火》は結局やってることが《収穫の火》と変わらない気がするのと、
5マナも払ってスラーグやオブゼダート後腐れなく除去したいなら最初から《本質の散乱》で打ち消せばいいような気がしてきてて抜けそう。
参考:http://www.channelfireball.com/articles/caleb-durward/spoiler-spotlight-ral-zarek/
2:《島/Island》
3:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
1:《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
2:《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》
3:《修復の天使/Restoration Angel》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2:《変化+点火/Turn+Burn》
3:《至高の評決/Supreme Verdict》
2:《火柱/Pillar of Flame》
3:《灼熱の槍/Searing Spear》
2:《送還/Unsummon》
3:《雲散霧消/Dissipate》
2:《熟慮/Think Twice》
3:《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
1:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《スフィンクスの啓示/Revelation》
2:《ラル・ザレック/Ral Zarek》
5点:より広いフォーマットのデッキにも影響を与える。(瞬唱など)
4点:環境を支配するデッキに複数枚積まれてよく見る。(修復など)
3点:いいサイドカードもしくはtier2以下のデッキでよく見る。(殺戮遊戯など)
2点:メインに入ることは稀なカード
1点:合うデッキがあれば考慮に値するカード
0点:イマーラなど
ヴィスコーバの血男爵:4点
不可侵議員:2.5点
死橋の詠唱:2.5点
軍団の戦略:2点
残虐の達人:2点
前駆ミミック:2.5点
ラル・ザレック:3点
知力の刈り取り:0点
野蛮生まれのハイドラ:2点
復活の声:4点
迷路の終わり:2点
ギルドとの縁切り:3点
ヴィトゥー=ガジーの末裔:2点
霊異種:3.5点
特質改竄:0点
血の公証人:2.5点
荒廃の司教:1.5点
吹き荒れる潜在能力:0点
薪荒れのシャーマン:2点
反逆の混成体:0点
空殴り:2点
ワームの到来:4点
ボロスの布陣者:0点
ドラゴン化:0点
イマーラ・タンドリス:0点
ラクドスの血魔女:3点
花崗岩の凝視:3点
第10管区のラヴィニア:2.5点
イゼットの模範、メーレク:1点
精神を飲むもの、ミルコ・ヴォスク:0点
概念泥棒:2.5点
オブゼダートの救済:3点
原形質捉え:2.5点
静寂宣告:2点
自由なるもの、ルーリク・サー:3.5点
狂気の種父:2点
軍勢の刃、タージク:1点
幽霊の特使、テイサ:0点
縞跡のヴァロルズ:3点
育殻組のヴォレル:0点
ザル・ターの古きもの:1点
唯々+諾々:3点
強行+突入:2点
捕獲+放流:2点
肉体+血流:1点
覚悟+意欲:1点
トップ5
1:ワームの到来
2:復活の声
3:ヴィスコーバの血男爵
4:自由なるもの、ルーリク・サー
5:霊異種
4点:環境を支配するデッキに複数枚積まれてよく見る。(修復など)
3点:いいサイドカードもしくはtier2以下のデッキでよく見る。(殺戮遊戯など)
2点:メインに入ることは稀なカード
1点:合うデッキがあれば考慮に値するカード
0点:イマーラなど
ヴィスコーバの血男爵:4点
不可侵議員:2.5点
死橋の詠唱:2.5点
軍団の戦略:2点
残虐の達人:2点
前駆ミミック:2.5点
ラル・ザレック:3点
知力の刈り取り:0点
野蛮生まれのハイドラ:2点
復活の声:4点
迷路の終わり:2点
ギルドとの縁切り:3点
ヴィトゥー=ガジーの末裔:2点
霊異種:3.5点
特質改竄:0点
血の公証人:2.5点
荒廃の司教:1.5点
吹き荒れる潜在能力:0点
薪荒れのシャーマン:2点
反逆の混成体:0点
空殴り:2点
ワームの到来:4点
ボロスの布陣者:0点
ドラゴン化:0点
イマーラ・タンドリス:0点
ラクドスの血魔女:3点
花崗岩の凝視:3点
第10管区のラヴィニア:2.5点
イゼットの模範、メーレク:1点
精神を飲むもの、ミルコ・ヴォスク:0点
概念泥棒:2.5点
オブゼダートの救済:3点
原形質捉え:2.5点
静寂宣告:2点
自由なるもの、ルーリク・サー:3.5点
狂気の種父:2点
軍勢の刃、タージク:1点
幽霊の特使、テイサ:0点
縞跡のヴァロルズ:3点
育殻組のヴォレル:0点
ザル・ターの古きもの:1点
唯々+諾々:3点
強行+突入:2点
捕獲+放流:2点
肉体+血流:1点
覚悟+意欲:1点
トップ5
1:ワームの到来
2:復活の声
3:ヴィスコーバの血男爵
4:自由なるもの、ルーリク・サー
5:霊異種
新環境のトリコについての私見
2013年4月23日 TCG全般 コメント (5)《変化+点火》
重いけどほぼ確定除去。貴種落とせないのが本気で残念。
2.3.5マナと汎用性があるのが良い。
《ラル・ザレック》
+1の後に構えられる《送還》や《火柱》の価値が上昇。
特に《送還》は相性がいい感。地味にギルラン起こせたり啓示用のマナ立てられたりが偉い。-2はぼちぼち。奥義は打っても勝てないことがあるので、他のリソース犠牲にしてまで狙うことはないかも。
《戦導者の稲妻》
4マナなのでフラッシュだと《巻き直し》《至高の評決》《修復の天使》
更には《ラル・ザレック》なんかとも競合する。デッキに重いカードが増えると速いデッキにボコられるので、メタ次第で使い分けたい。基本的に《至高の評決》《戦導者の稲妻》は対ビート、《巻き直し》《ラル・ザレック》は対コントロールという認識。
《ギルドとの縁切り》
《ファルケンラスの貴種》や《ヴィスコーヴバの血男爵》メタ。
それらが露骨に流行らない限りはサイド要因かなぁという印象。
《静寂宣告》
カウンターにタイムワープが付いてるといえなくもない。
しかし《対抗変転》と比べて強い場面が想定し辛い。
使ってみたら意外と強いのかもしれないけど、現状ではあまり評価してない。
《不可侵議員》
ミラーや重いコントロール相手に「啓示」っていうためのカード(?)
地味に「スラーグ牙」と言われると辛そうなデッキもあるような。
現状コントロールに入れるサイドとしては《払拭》が強いので、4マナの生物を更に用意するかというと疑問。殴り値が低いので重めのコントロールに居場所をみつけるんじゃないかと思う。
《火柱》
《復活の声》メタで環境初期には必須になると思う。
《復活の声》のトークンは構成次第で平気で修復を乗り越えてくるのでマジキチ。
《ミジウム迫撃砲》
《ヴィスコーバの血男爵》や《不可侵議員》、《ロクソドンの強打者》などのメタ。
《変化+点火》でもいいのだけど、瞬唱で使い回しやすいのはやっぱりこっち。
超過出来たら宇宙。
《送還》
ラルさんとの相性が非常に良い。また《ワームの到来》などのトークンメタにもなる。
《摩耗+消耗》
ナイスサイド。アドが取れる可能性は現段階では少ないけど、カードパワーに問題なし。
《暴動鎮圧》
あまりにも速いデッキ対策に。《轟く激震》を優先するだろうけど一応。
《精神静電》
絶 許
----------------------
重いけどほぼ確定除去。貴種落とせないのが本気で残念。
2.3.5マナと汎用性があるのが良い。
《ラル・ザレック》
+1の後に構えられる《送還》や《火柱》の価値が上昇。
特に《送還》は相性がいい感。地味にギルラン起こせたり啓示用のマナ立てられたりが偉い。-2はぼちぼち。奥義は打っても勝てないことがあるので、他のリソース犠牲にしてまで狙うことはないかも。
《戦導者の稲妻》
4マナなのでフラッシュだと《巻き直し》《至高の評決》《修復の天使》
更には《ラル・ザレック》なんかとも競合する。デッキに重いカードが増えると速いデッキにボコられるので、メタ次第で使い分けたい。基本的に《至高の評決》《戦導者の稲妻》は対ビート、《巻き直し》《ラル・ザレック》は対コントロールという認識。
《ギルドとの縁切り》
《ファルケンラスの貴種》や《ヴィスコーヴバの血男爵》メタ。
それらが露骨に流行らない限りはサイド要因かなぁという印象。
《静寂宣告》
カウンターにタイムワープが付いてるといえなくもない。
しかし《対抗変転》と比べて強い場面が想定し辛い。
使ってみたら意外と強いのかもしれないけど、現状ではあまり評価してない。
《不可侵議員》
ミラーや重いコントロール相手に「啓示」っていうためのカード(?)
現状コントロールに入れるサイドとしては《払拭》が強いので、4マナの生物を更に用意するかというと疑問。殴り値が低いので重めのコントロールに居場所をみつけるんじゃないかと思う。
《火柱》
《復活の声》メタで環境初期には必須になると思う。
《復活の声》のトークンは構成次第で平気で修復を乗り越えてくるのでマジキチ。
《ミジウム迫撃砲》
《ヴィスコーバの血男爵》や《不可侵議員》、《ロクソドンの強打者》などのメタ。
《変化+点火》でもいいのだけど、瞬唱で使い回しやすいのはやっぱりこっち。
超過出来たら宇宙。
《送還》
ラルさんとの相性が非常に良い。また《ワームの到来》などのトークンメタにもなる。
《摩耗+消耗》
ナイスサイド。アドが取れる可能性は現段階では少ないけど、カードパワーに問題なし。
《暴動鎮圧》
あまりにも速いデッキ対策に。《轟く激震》を優先するだろうけど一応。
《精神静電》
絶 許
----------------------
ぐっ!俺の右手がっ!
2013年4月11日 TCG全般 コメント (2)腱鞘炎(?)になりました。
利き腕が使えないのは非常に辛い……というか何も出来ないに等しいですね(^o^)/
DGMではラルさんやら何やらが露出し始めて楽しい頃合いですね。今のリアニの牙城を崩すデッキが現れるのか、はたまた新たな強力巨大生物がリアニを強化するのか……
腱鞘炎が治ったら検証してみたいところでありますね\(^o^)/
お後がよろしいようで。
利き腕が使えないのは非常に辛い……というか何も出来ないに等しいですね(^o^)/
DGMではラルさんやら何やらが露出し始めて楽しい頃合いですね。今のリアニの牙城を崩すデッキが現れるのか、はたまた新たな強力巨大生物がリアニを強化するのか……
腱鞘炎が治ったら検証してみたいところでありますね\(^o^)/
お後がよろしいようで。
欲しいもの/出るもの
2013年3月30日 TCG全般先払いかつ送料負担してくれるなら郵送でも可
金曜夜横浜駅周辺での受け渡し推奨
欲しいものは日英のみ
出る
スタンダード
モダン以下
フォイル
欲しい
なにかありましたらコメントよろしくお願いいたします_(._.)_
金曜夜横浜駅周辺での受け渡し推奨
欲しいものは日英のみ
出る
スタンダード
《忌むべき者のかがり火》 ¥1900(日2英1)
《首席議長ゼガーナ》 ¥700 (日2英1)
《原初の狩人、ガラク》 ¥600(英4)
《森林の墓地》 ¥700(英1)
《内陸の港湾》 ¥700(英4)
《盲従》 ¥350(日2)
《もぎとり(M13)》 ¥300(日1)
モダン以下
《猛火の群れ》 ¥300(日2英6)
《祖先の幻視》 ¥300(日1)
《血染めの月(8版)》 ¥700(日2)
《ゴブリンの溶接工》 ¥300(日1)
《ルーンの母(統率者)》 ¥200(日1)
《孤独の都》(英3)¥300
《露天鉱床》(英・アンソロジー)¥300
《露天鉱床》(日・4ED)¥400
《刻まれた勇者》(日1)¥300
フォイル
《対抗変転》(英)¥400
《僻地の灯台》(日)¥200
《墓所這い(プロモ)》 ¥500(日4)
欲しい
現金
《リリアナ・ヴェス(foil)》×1¥800 日語優先
《ギタクシアス派の調査(プロモ)》×2 ¥300
《謎めいた命令》×1 ¥1700
《沸騰する小湖》×1 ¥3000
なにかありましたらコメントよろしくお願いいたします_(._.)_
ふらいでゑないとまじっく
2013年3月30日 TCG全般 コメント (2)あいもかわらずトリコ
ビートガンメタ。リアニ増えてるらしいので雲散霧消採用。
以下結果
マッチ1:青白コン ×○○
マッチ2:青黒バベル ○××
マッチ3:ゴルガリミッドレンジ ○×○
ビートメタってトラフトジェイス抜いた途端にコントロールばかりに当たるのが
わたしです(^q^)
啓示の打ちどころやキープ基準などまだまだでした。
ていうかプレイングが遅い……時間切れコワイ……(^q^)
4:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2:《島/Island》
2:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
―土地(25)―
3:《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
2:《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》
3:《修復の天使/Restoration Angel》
3:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
―クリーチャー(11)―
4:《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
2:《雲散霧消/Dissipate》
2:《本質の散乱/Essence Scatter》
2:《火柱/Pillar of Flame》
2:《巻き直し/Rewind》
4:《灼熱の槍/Searing Spear》
3:《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
2:《至高の評決/Supreme Verdict》
3:《熟慮/Think Twice》
―呪文(24)―
2:《墓場の浄化/Purify the Grave》
1:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1:《静穏の天使/Angel of Serenity》
1:《轟く激震/Rolling Temblor》
2:《軍勢の集結/Assemble the Legion》
2:《拘留の宝球/Detention Sphere》
2:《払拭/Dispel》
2:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
2:《否認/Negate》
1:《至高の評決/Supreme Verdict》
―サイドボード(15)―
ビートガンメタ。リアニ増えてるらしいので雲散霧消採用。
以下結果
マッチ1:青白コン ×○○
マッチ2:青黒バベル ○××
マッチ3:ゴルガリミッドレンジ ○×○
ビートメタってトラフトジェイス抜いた途端にコントロールばかりに当たるのが
わたしです(^q^)
啓示の打ちどころやキープ基準などまだまだでした。
ていうかプレイングが遅い……時間切れコワイ……(^q^)
「投げやりに灼熱の槍を打ってはいけない……槍だけに(至言)」
横アメFNMにトリコ反攻者で参戦
メインは炎樹族系ビートガンメタ。サイドからトリコトラフトに変化。という予定だった。
以下レポ:
総評:
サイド役立たなすぎィイ!!ていうかコントロールドコー???
変形サイドは流石に無理があったもっと役に立つものを入れよう(戒め)
貴種系のデッキに対して汎用カウンター増やすべきなのと象天使をそれほど見なくなってきたのでミジウムが微妙になってきた感。強いんだけど。一枚を《収穫の火》に変更かな?
相手に付き合って息切れしちゃったり土地事故が辛いと感じたので《熟慮》か《思考掃き》を採用したい。
サイドにはこのままのメタが続くなら《轟く激震/Rolling Temblor》が一枚は必要と感じた。あとは《対抗変転》も必要。むしろこんだけ極端なら《本質の散乱》3枚目でもいいレベル(?)。
FNM後
ダイエーでメタボウさん前紫葉さんゆうちゃんとフリプ。
今日はメタボウさん作投げやりトークンと前紫葉さん作天使トークンを手に入れられて大変満足でありました。
横アメFNMにトリコ反攻者で参戦
メイン 60枚
1《平地/Plains》
1《山/Mountain》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RR)》
4《蒸気孔/Steam Vents(RR)》
2《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GC)》
4《断崖の避難所/Clifftop Retreat(IS)》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(IS)》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
1《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(IS)》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(IS)》
3《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》
4《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GC)》
4《修復の天使/Restoration Angel(AS)》
4《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RR)》
3《火柱/Pillar of Flame》
3《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
2《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
2《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RR)》
2《至高の評決/Supreme Verdict(RR)》
3《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RR)》
2《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
サイド
1《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader(GC)》
2《払拭/Dispel(RR)》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
3《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite)》
2《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》
1《否認/Negate》
メインは炎樹族系ビートガンメタ。サイドからトリコトラフトに変化。という予定だった。
以下レポ:
マッチ1:シミックビート ○○―
先週も当たったDK(男子高校生)くん。
生術師連打辛すぎたけど空と評決と牛が仕事した。
マッチ2:ジャンドビート(Hazelさん) ××―
貴種と3/3連打が全く抑えきれなかった。
二戦目は土地3と天使2と評決みたいな初動4ターン目ハンドキープしたのが明らかなミスプ。きっちり貴種4ターン目出されて乙るフラグ回収っぷり。
速攻生物多すぎて評決ミジウム効かなくてボコボコ
マッチ3:ケッシグナヤローム(メタボウさん) ○○―
初戦は東屋と灼熱の槍以外相手のドローがすべて土地w
二戦目もスラ牙が出てこず殴り勝ち。
総評:
サイド役立たなすぎィイ!!ていうかコントロールドコー???
変形サイドは流石に無理があったもっと役に立つものを入れよう(戒め)
貴種系のデッキに対して汎用カウンター増やすべきなのと象天使をそれほど見なくなってきたのでミジウムが微妙になってきた感。強いんだけど。一枚を《収穫の火》に変更かな?
相手に付き合って息切れしちゃったり土地事故が辛いと感じたので《熟慮》か《思考掃き》を採用したい。
サイドにはこのままのメタが続くなら《轟く激震/Rolling Temblor》が一枚は必要と感じた。あとは《対抗変転》も必要。むしろこんだけ極端なら《本質の散乱》3枚目でもいいレベル(?)。
FNM後
ダイエーでメタボウさん前紫葉さんゆうちゃんとフリプ。
今日はメタボウさん作投げやりトークンと前紫葉さん作天使トークンを手に入れられて大変満足でありました。
横アメFNM ソリンvsティボルト
2013年3月15日 TCG全般デッキはソリンvsティボルト記念でソリンとティボルトが入ったデック。
ティボルトリリアナソリンものあさり掘葬
反攻者修復オブゼオレリア静穏グリセルという頭の悪いデッキになった。
以下レポ:
1)赤黒コン(?)
××
2)バントコン
××
3)シミックビート
○○
圧倒的養分。
しかし使ってて楽しいってのは大事ですね。
ティボルトリリアナソリンものあさり掘葬
反攻者修復オブゼオレリア静穏グリセルという頭の悪いデッキになった。
以下レポ:
1)赤黒コン(?)
××
2)バントコン
××
3)シミックビート
○○
圧倒的養分。
しかし使ってて楽しいってのは大事ですね。
いつも通りトリコ
1)グリクシスコントロール:○○―(勝ち)
2)BUG破壊的な逸脱者ミッドレンジ:×○―(分け)
3)高速グルール:○○(勝ち)
の二勝一分け。遥か見ナシ。
メタは《スフィンクスの啓示》もしくは《炎樹族の使者》を強く使うデッキが多いと予想。
メインは対《炎樹族の使者》系、サイドから《スフィンクスの啓示》系デッキをメタ。
以下レシピ
占い師はスカるので3。
イゼチャは主要メタの《炎樹族の使者》・《スフィンクスの啓示》系共に刺さるので採用。
《熟慮》は2枚は欲しいと思ったけど1でもいいかも。
アゾチャ+思考掃きはやっぱり強い。けど《思考掃き》は3でも十分感。
次出るなら《熟慮》の1枠を何かに変えようかな。
サイド
他の候補はラクドスミッドレンジやリングや宝球を採用した
コントロールに強い《次元の浄化》
万能で軽い《忘却の輪》《拘留の宝球》
対同型に《ルーンの長槍》
各種PWに《ボロスの魔除け》
があったけど《炎樹族の使者》系をガンメタして3《火柱》
若干やりすぎた感あったけど概ね間違ってなかったと思う。
その割に3-0出来てないけど()
※追記
今日のメタだとサイドに《盲従》が強そうっていうKOAさんの指摘思い出した。
確かに《炎樹族の使者》系とトリコには刺さるので悪くないような気がする。
自分が採用しなかったのは単に枠がなかったからなのだけど、入れるとしたら何を抜いて、入れないなら何故っていうのをトリコ使ってるプレイヤーがどう考えてるか知りたい。
1)グリクシスコントロール:○○―(勝ち)
2)BUG破壊的な逸脱者ミッドレンジ:×○―(分け)
3)高速グルール:○○(勝ち)
の二勝一分け。遥か見ナシ。
メタは《スフィンクスの啓示》もしくは《炎樹族の使者》を強く使うデッキが多いと予想。
メインは対《炎樹族の使者》系、サイドから《スフィンクスの啓示》系デッキをメタ。
以下レシピ
【トリコフラッシュ】
1:《山/Mountain》
1:《平地/Plains》
4:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
1:《ムーアランドの憑依地》
―土地(25)―
3:《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4:《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
3:《修復の天使/Restoration Angel》
3:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
―クリーチャー(13)―
4:《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
1:《対抗変転/Counterflux》
1:《収穫の火/Harvest Pyre》
2:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
3:《灼熱の槍/Searing Spear》
3:《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
2:《熟慮/Think Twice》
3:《思考掃き/Thought Scour》
1:《送還/Unsummon》
2:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
―呪文(22)―
占い師はスカるので3。
イゼチャは主要メタの《炎樹族の使者》・《スフィンクスの啓示》系共に刺さるので採用。
《熟慮》は2枚は欲しいと思ったけど1でもいいかも。
アゾチャ+思考掃きはやっぱり強い。けど《思考掃き》は3でも十分感。
次出るなら《熟慮》の1枠を何かに変えようかな。
サイド
2:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2:《払拭/Dispel》
3:《火柱/Pillar of Flame》
1:《否認/Negate》
3:《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2:《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》
2:《至高の評決/Supreme Verdict》
他の候補はラクドスミッドレンジやリングや宝球を採用した
コントロールに強い《次元の浄化》
万能で軽い《忘却の輪》《拘留の宝球》
対同型に《ルーンの長槍》
各種PWに《ボロスの魔除け》
があったけど《炎樹族の使者》系をガンメタして3《火柱》
若干やりすぎた感あったけど概ね間違ってなかったと思う。
その割に3-0出来てないけど()
※追記
今日のメタだとサイドに《盲従》が強そうっていうKOAさんの指摘思い出した。
確かに《炎樹族の使者》系とトリコには刺さるので悪くないような気がする。
自分が採用しなかったのは単に枠がなかったからなのだけど、入れるとしたら何を抜いて、入れないなら何故っていうのをトリコ使ってるプレイヤーがどう考えてるか知りたい。
~先日のGP横浜本戦での出来事~
一日目のシールド6回戦。負ければ目無しの3敗目
マッチの一本目を取って二本目
自分のデッキはグルールタッチシミック。レシピは以下リンクのもの(ただしサイド後)
http://mimimi1987.diarynote.jp/201303030145491315/
相手のデッキはシミックタッチグルールといった感じ。
という状況でこちらのターン。
ドローは《島》
(……さあ、どうする)
相手の戦場には《ザーメクのギルド魔道士》《キヅタ小径の住人》《両生鰐》と後続
を展開することによって強化されるクリーチャー群がおり、あまり猶予はなさそうです。
仕掛けるべきか待つべきか。不幸にも今ドローした《島》では戦場になにももたらせませんでしたが、次のドローでは状況を好転出来るかもしれません。ただしそれは相手も同じことです。
地上の戦力は拮抗しており、航空戦力ではこちらが微妙に有利です。
しばらく悩んだ僕はメイン1を通過しコンバットフェイズに《尖塔なぞり》2体と《ドレイク翼の混成体》でアタックしました。
相手は《大都市のスプライト》で《ドレイク翼の混成体》をブロックし、相手のライフは5になりました。
(あっ)
とここで気づいたのですがこの盤面。相手がフルアタックすれば僕の負け確定です。
(やっちまった……)
(仕方ない……)
このとき僕は明らかにミスプレイをしたと自分では思いました。
何もせずターンを返せば少なくとも次のターン負ける可能性はほとんどありません。
何もしなければ次のターンほぼ確実に負けない=カードが引ける。
すなわち形勢を好転させる可能性はそちらのが高いと考えました。
とここまで考え落ち込みながら手札の《森》と《島》を握って相手にターンを返しました。
相手のターン。相手も僕同様ドローが思わしくなかったのか苦い顔をしています。
そして僕同様コンバットについて長考を始めました。
当然です。この盤面はマッチの勝敗に関わる重要な局面なのですから。
「遠慮なくゆっくり考えてください」
「手札は一枚ですよね?」
「はい」
「んー……エンドです」
「……はい」
このとき僕は息が詰まる思いでした。
何しろ相手にすべて見透かされてフルアタックされれば確実に負ける盤面だったのです。
そのときこの「エンド」という相手の戦略に少し意外な感じを受けましたが、今考えれば彼の選択には納得がいきます。確かにフルアタックしてなにもなければ勝利確実でも、
相手の手札1枚如何で敗北確定。一体でも殴りに行けば盤面が劣勢になるのですから、セオリーからいって彼のプレイは全く間違っていないと思います。答えを知っているのは僕だけなのですから。
では、先ほどの僕のプレイングは正解だったのでしょうか?
相手と同じく「確実に負けない」ことを重んじるなら《尖塔なぞり》はアタックすべきでなかったと言えます。返しに相手が意を決してフルアタックするようなギャンブラー気質の人であるならば、確実に負けてしまうのですから。
また、別に殴らなくてもそんなに損があるとも思いません。相手も自分も殴れない均衡状態でトップ勝負をするだけの簡単なゲームになります。
とりあえず、そのような戦略論は抜きにして、僕のターンが再び回ってきました。
アンタップ、アップキープ。僕のドローは《山》でした。
(クッソ!!!)
また土地かよなんでもいいから生物か除去引けよクソがと心の中で悪態をつきながら考えます。
(さあどうする)
先ほどの行動がミスプならば僕は何もせずエンドを宣言すべきです。
殴らなければとりあえず負けずに次のターンカードが引けるのですから。
しかし、殴らなければ相手に先ほどのプレイがミスプレイだと勘付かれる可能性もあります。というか、(さっきは殴ったのになぜ今回は殴らないんだ?)と思われるでしょう。
今考えれば相手は僕が殴らなければ「手札の一枚を警戒してそうした」と頭の中で
理由づけてくれそうな気がします。
しかし実際のマッチでは僕は
「俺は《シュラバザメ》もってるもんね作戦」
を決行することにしました。つまりブラフです。意味深に手札の二枚の土地をパチパチしながら僕は再び《尖塔なぞり》2体で殴りました。
相手はすべてスルー。ライフは3です。
このままこの作戦が上手くいくと仮定すれば次のターン僕は《尖塔なぞり》1体で殴れば大体勝ち確定になります。相手のドローが腐り続けることを祈ってターンエンド……!!
結局次のターン相手のトップ《向こう見ずな技術》によって僕のプランは崩れましたが、手札の土地三昧を相手に見せることで笑いを誘うことには成功しました。
ということで結局自分のプレイが正解だったのか、ミスプレイだったのか非常に曖昧になってしまいました。
A)ブラフで危ない橋を渡りながら不利にならないうちに勝ちを取りにいく。
B)自分の構築と運を信じて選択肢を取りに行く。
プレイミス(?)きっかけではありますが、プレイングの難しさを改めて感じました。
余談ですが相手の方にブラフを伝えると、「コンバットのとき急かされていたら負けていました」と笑いながらおっしゃっていました。確かに威圧的な態度に出れば焦って相手が不用意なアタックをしてより有利になれるかもしれないし、どうしても勝ちたいプレイヤーがそういう姿勢に出るというのもありうる話だなぁなんて感じました。
僕は威圧感の微塵もないほそっちょろい人間なんでできなそうですが()
ということでミスプとブラフの話でした。強いプレイヤーとかがどう考えてるのか知りたいですがそういう記事があったら教えてくださると幸いです。また、自分ならこうするといった意見も募集です。
マジック難しい……(^q^)
一日目のシールド6回戦。負ければ目無しの3敗目
マッチの一本目を取って二本目
自分のデッキはグルールタッチシミック。レシピは以下リンクのもの(ただしサイド後)
http://mimimi1987.diarynote.jp/201303030145491315/
相手のデッキはシミックタッチグルールといった感じ。
こちらライフ7
手札1(《森》)
戦場
《尖塔なぞり》《尖塔なぞり》《ドレイク翼の混成体》
《瘡蓋族の突撃者》《神出鬼没の混成体(+1/+1カウンターが二つ)》
相手ライフ8※互いに土地は潤沢
手札0
《大都市のスプライト》
《ザーメクのギルド魔道士》《シミックの魔鍵》《両生鰐(+1/+1カウンターが二つ)》
《キヅタ小径の住人(+1/+1カウンターが一つ)》《殺戮角》
という状況でこちらのターン。
ドローは《島》
(……さあ、どうする)
相手の戦場には《ザーメクのギルド魔道士》《キヅタ小径の住人》《両生鰐》と後続
を展開することによって強化されるクリーチャー群がおり、あまり猶予はなさそうです。
仕掛けるべきか待つべきか。不幸にも今ドローした《島》では戦場になにももたらせませんでしたが、次のドローでは状況を好転出来るかもしれません。ただしそれは相手も同じことです。
地上の戦力は拮抗しており、航空戦力ではこちらが微妙に有利です。
しばらく悩んだ僕はメイン1を通過しコンバットフェイズに《尖塔なぞり》2体と《ドレイク翼の混成体》でアタックしました。
相手は《大都市のスプライト》で《ドレイク翼の混成体》をブロックし、相手のライフは5になりました。
(あっ)
とここで気づいたのですがこの盤面。相手がフルアタックすれば僕の負け確定です。
(やっちまった……)
(仕方ない……)
このとき僕は明らかにミスプレイをしたと自分では思いました。
何もせずターンを返せば少なくとも次のターン負ける可能性はほとんどありません。
何もしなければ次のターンほぼ確実に負けない=カードが引ける。
すなわち形勢を好転させる可能性はそちらのが高いと考えました。
とここまで考え落ち込みながら手札の《森》と《島》を握って相手にターンを返しました。
相手のターン。相手も僕同様ドローが思わしくなかったのか苦い顔をしています。
そして僕同様コンバットについて長考を始めました。
当然です。この盤面はマッチの勝敗に関わる重要な局面なのですから。
「遠慮なくゆっくり考えてください」
「手札は一枚ですよね?」
「はい」
「んー……エンドです」
「……はい」
このとき僕は息が詰まる思いでした。
何しろ相手にすべて見透かされてフルアタックされれば確実に負ける盤面だったのです。
そのときこの「エンド」という相手の戦略に少し意外な感じを受けましたが、今考えれば彼の選択には納得がいきます。確かにフルアタックしてなにもなければ勝利確実でも、
相手の手札1枚如何で敗北確定。一体でも殴りに行けば盤面が劣勢になるのですから、セオリーからいって彼のプレイは全く間違っていないと思います。答えを知っているのは僕だけなのですから。
では、先ほどの僕のプレイングは正解だったのでしょうか?
相手と同じく「確実に負けない」ことを重んじるなら《尖塔なぞり》はアタックすべきでなかったと言えます。返しに相手が意を決してフルアタックするようなギャンブラー気質の人であるならば、確実に負けてしまうのですから。
また、別に殴らなくてもそんなに損があるとも思いません。相手も自分も殴れない均衡状態でトップ勝負をするだけの簡単なゲームになります。
とりあえず、そのような戦略論は抜きにして、僕のターンが再び回ってきました。
アンタップ、アップキープ。僕のドローは《山》でした。
(クッソ!!!)
また土地かよなんでもいいから生物か除去引けよクソがと心の中で悪態をつきながら考えます。
(さあどうする)
先ほどの行動がミスプならば僕は何もせずエンドを宣言すべきです。
殴らなければとりあえず負けずに次のターンカードが引けるのですから。
しかし、殴らなければ相手に先ほどのプレイがミスプレイだと勘付かれる可能性もあります。というか、(さっきは殴ったのになぜ今回は殴らないんだ?)と思われるでしょう。
今考えれば相手は僕が殴らなければ「手札の一枚を警戒してそうした」と頭の中で
理由づけてくれそうな気がします。
しかし実際のマッチでは僕は
「俺は《シュラバザメ》もってるもんね作戦」
を決行することにしました。つまりブラフです。意味深に手札の二枚の土地をパチパチしながら僕は再び《尖塔なぞり》2体で殴りました。
相手はすべてスルー。ライフは3です。
このままこの作戦が上手くいくと仮定すれば次のターン僕は《尖塔なぞり》1体で殴れば大体勝ち確定になります。相手のドローが腐り続けることを祈ってターンエンド……!!
結局次のターン相手のトップ《向こう見ずな技術》によって僕のプランは崩れましたが、手札の土地三昧を相手に見せることで笑いを誘うことには成功しました。
ということで結局自分のプレイが正解だったのか、ミスプレイだったのか非常に曖昧になってしまいました。
A)ブラフで危ない橋を渡りながら不利にならないうちに勝ちを取りにいく。
B)自分の構築と運を信じて選択肢を取りに行く。
プレイミス(?)きっかけではありますが、プレイングの難しさを改めて感じました。
余談ですが相手の方にブラフを伝えると、「コンバットのとき急かされていたら負けていました」と笑いながらおっしゃっていました。確かに威圧的な態度に出れば焦って相手が不用意なアタックをしてより有利になれるかもしれないし、どうしても勝ちたいプレイヤーがそういう姿勢に出るというのもありうる話だなぁなんて感じました。
僕は威圧感の微塵もないほそっちょろい人間なんでできなそうですが()
ということでミスプとブラフの話でした。強いプレイヤーとかがどう考えてるのか知りたいですがそういう記事があったら教えてくださると幸いです。また、自分ならこうするといった意見も募集です。
マジック難しい……(^q^)
拡張アートに関する考え方
2013年3月4日 TCG全般 コメント (5)1)一ミリの汚れや書き込みも許さない。パックから出たままのみが正義
2)元絵のアーティストによる拡張やサインは許す。
3)公式のルールを守って(テキストボックスを塗り潰さない)いれば許す。
4)公式のルールを破っておりトーナメントで使えなくしてしまった拡張でも許す。(テキストボックス内の文字にまで拡張が広がっているもの。)
5)シールや絵の具などで全く違う絵が上に乗っていても、元々がそのカードであると分かるという証拠があれば許す。
6)手に入れた人の自由なので、一面真っ白に塗り潰して新たに絵を描き直しても許す。
ちなみに僕は4)。枠なしフルアートの土地とかカッコイイと思って作っちゃったので。あとどうしても元絵のにエフェクト(炎とか雷とか)あるとテキストボックスに侵入しちゃうってのはある。
5)に関しても実は習作としていらない基本地形のイラストの上から絵を買いちゃったりしてるので実は堂々とは文句いえないけど、高価なカードにそれをして高く売っちゃうのはどうかなとは思う。なんで売買含めると4)かなという感じ。折角分けたのに曖昧にしてしまうというダメな例。
あとシールは量産出来るからダメだけど絵の具は一点物だからオーケー!高く買うよ!って考え方もあるけど、拡張アートが盛んに高額で売買とかになったら安価な労働力で絵の具での拡張量産とかあり得るなーとかぼんやり考えたり。そしたら心象的にはシールと変わらないような気もするけど、どうなんでしょ。
そんなことをとりとめなく考える午後。眠い。
2)元絵のアーティストによる拡張やサインは許す。
3)公式のルールを守って(テキストボックスを塗り潰さない)いれば許す。
4)公式のルールを破っておりトーナメントで使えなくしてしまった拡張でも許す。(テキストボックス内の文字にまで拡張が広がっているもの。)
5)シールや絵の具などで全く違う絵が上に乗っていても、元々がそのカードであると分かるという証拠があれば許す。
6)手に入れた人の自由なので、一面真っ白に塗り潰して新たに絵を描き直しても許す。
ちなみに僕は4)。枠なしフルアートの土地とかカッコイイと思って作っちゃったので。あとどうしても元絵のにエフェクト(炎とか雷とか)あるとテキストボックスに侵入しちゃうってのはある。
5)に関しても実は習作としていらない基本地形のイラストの上から絵を買いちゃったりしてるので実は堂々とは文句いえないけど、高価なカードにそれをして高く売っちゃうのはどうかなとは思う。なんで売買含めると4)かなという感じ。折角分けたのに曖昧にしてしまうというダメな例。
あとシールは量産出来るからダメだけど絵の具は一点物だからオーケー!高く買うよ!って考え方もあるけど、拡張アートが盛んに高額で売買とかになったら安価な労働力で絵の具での拡張量産とかあり得るなーとかぼんやり考えたり。そしたら心象的にはシールと変わらないような気もするけど、どうなんでしょ。
そんなことをとりとめなく考える午後。眠い。
ゆったり参加。
Min Yum氏にサインとスケッチを頂く。お連れの方が超可愛かった。
あとは先輩方とスタンEDHして帰宅。
とにかく楽しい三日目だった。月曜から日常に戻るけど、とりあえず頑張ろう。
Min Yum氏にサインとスケッチを頂く。お連れの方が超可愛かった。
あとは先輩方とスタンEDHして帰宅。
とにかく楽しい三日目だった。月曜から日常に戻るけど、とりあえず頑張ろう。
メイン
サイド(メインのカラー)
《激情の耕作》 《新緑の安息所》《都の進化》を見てグルールの恐竜をやりたいと思うも、豚もワームも始原体もギルドメイジもx火力も無かったのでプールにあったデカブツをなんとかかき集める。
途中から速いデッキに全く勝てないのでサイドから回避能力と強化で攻めるデッキに。
以下簡易にレポ
1)グルール 2-0 ○
相手2連続土地事故
2)ナヤ/UGR 2-1 ○
負けはエンチャントから兵士がうじゃうじゃ出てきて負け
3)ボロス 0-2 ×
土地2キープで止まって乙
4)UGR 2-1※ ×
実際は0-2だったけど相手の方がドロップのため2戦投了。勝ちを譲って頂く。
5)神ボロス 0-2 ○
圧 倒 的 な 戦 力 差 を見せつけられた。
2Tパワー3→3T速攻持たせるゴブリン→4T 前 線 の 衛 生 兵
・・・全く勝てる気がしなかった。
フリーで4戦ほどしてもらってやっと1勝させてもらう。
気さくでいい方だったので是非勝ち進んで欲しい。
6)シミックt赤 1-2 ×
一戦目二戦目いい勝負をして三戦目土地3で止まってゲーム出来ず負け。
二戦目は盤面拮抗から意味深ハンドキープ(すべて土地)
で相手のアタック(勝ち確)阻止して上からちまちま殴ってシミックに速攻いないから
勝ちだろってタカをくくってたら相手のトップが《向う見ずな技術》で負け。
ブラフ楽しすぎ土地引きすぎワロタwwwワロタ...
うん、キツいね
3負け確定でドロップ
当たった方皆さん気さくで、勿論ガチなトーナメントの緊張感はありつつもリラックスした試合をすることができ、初参加のグランプリ非常に楽しめました。
二日間関わってくださった皆さまありがとうございました。
二日目残った方々頑張ってください。
4《島》
5 《山》
7 《森》
1 《グルールのギルド門》
1 《瓦礫帯の略奪者》
1 《生体材料の突然変異》
1 《神秘的発生》→1 《雲ヒレの猛禽》
1 《激情の耕作》→1 《強制順応》
1 《都の進化》→out
1 《正義の矢》
1 《神出鬼没の混成体》
1 《サファイアのドレイク》
1 《冠角獣》
1 《鱗剥ぎの捕食者》
1 《戦心の歩兵》
1 《皮印のゴブリン》→2 《尖塔なぞり》
1 《強盗》
1 《向こう見ずな技術》
1 《そびえ立つ雷拳》
1 《旧き道の信奉者》
1 《瘡蓋族の突撃者》
1 《殺戮角》
2 《新緑の安息所》→2 《暴動用具》
2 《ドレイク翼の混成体》
1 《闘技》
サイド(メインのカラー)
1 《誘導稲妻》
1 《道迷い》
ほかディミーア・ボロス・オルゾフカラーのみそっかす
内訳:
強請0枚
暗号化4枚(ブリンク・ドロー・ハンデス・3ルーズ)
除去0枚
《激情の耕作》 《新緑の安息所》《都の進化》を見てグルールの恐竜をやりたいと思うも、豚もワームも始原体もギルドメイジもx火力も無かったのでプールにあったデカブツをなんとかかき集める。
途中から速いデッキに全く勝てないのでサイドから回避能力と強化で攻めるデッキに。
以下簡易にレポ
1)グルール 2-0 ○
相手2連続土地事故
2)ナヤ/UGR 2-1 ○
負けはエンチャントから兵士がうじゃうじゃ出てきて負け
3)ボロス 0-2 ×
土地2キープで止まって乙
4)UGR 2-1※ ×
実際は0-2だったけど相手の方がドロップのため2戦投了。勝ちを譲って頂く。
5)神ボロス 0-2 ○
圧 倒 的 な 戦 力 差 を見せつけられた。
2Tパワー3→3T速攻持たせるゴブリン→4T 前 線 の 衛 生 兵
・・・全く勝てる気がしなかった。
フリーで4戦ほどしてもらってやっと1勝させてもらう。
気さくでいい方だったので是非勝ち進んで欲しい。
6)シミックt赤 1-2 ×
一戦目二戦目いい勝負をして三戦目土地3で止まってゲーム出来ず負け。
二戦目は盤面拮抗から意味深ハンドキープ(すべて土地)
で相手のアタック(勝ち確)阻止して上からちまちま殴ってシミックに速攻いないから
勝ちだろってタカをくくってたら相手のトップが《向う見ずな技術》で負け。
ブラフ楽しすぎ土地引きすぎワロタwwwワロタ...
うん、キツいね
3負け確定でドロップ
当たった方皆さん気さくで、勿論ガチなトーナメントの緊張感はありつつもリラックスした試合をすることができ、初参加のグランプリ非常に楽しめました。
二日間関わってくださった皆さまありがとうございました。
二日目残った方々頑張ってください。
ラストチャンストライアルシールド
2013年3月1日 TCG全般 コメント (2)準優勝ー
パック塩
以下メモ
ボロス
オレリアを頑張って霊気化したりして勝ち
オルゾフ
x火力が強くて勝ち
オロス
ドブン
ディミーア
x火力が強くて勝ち
ナヤ
ラスト相手のライフ2こちらのライフ1まで粘るもゼガーナドローが強盗で負け
パック塩
以下メモ
ボロス
オレリアを頑張って霊気化したりして勝ち
オルゾフ
x火力が強くて勝ち
オロス
ドブン
ディミーア
x火力が強くて勝ち
ナヤ
ラスト相手のライフ2こちらのライフ1まで粘るもゼガーナドローが強盗で負け