青単信心
【1】アブザンコン ×
【2】赤単 ×
【3】ジェスカイ ⚪︎
1-2
プレイングもクソだったけどデッキのポテンシャルにも疑問が残る感じ。
正直波使い二枚出して赤単に勝てないのはヤバイ。
自分が下手なの差し引いても相手に引かれたら死ぬカードが多くて自分が引いたら勝てるカード少なすぎた。あと実はデッキが結構エンチャントに依存しててドロモカコマンドに弱いのもあんまりメタ的によろしくない。
信心型は諦め。センスある人に任せたい。
【1】アブザンコン ×
【2】赤単 ×
【3】ジェスカイ ⚪︎
1-2
プレイングもクソだったけどデッキのポテンシャルにも疑問が残る感じ。
正直波使い二枚出して赤単に勝てないのはヤバイ。
自分が下手なの差し引いても相手に引かれたら死ぬカードが多くて自分が引いたら勝てるカード少なすぎた。あと実はデッキが結構エンチャントに依存しててドロモカコマンドに弱いのもあんまりメタ的によろしくない。
信心型は諦め。センスある人に任せたい。
青単信心のレシピと戦略
2015年3月30日 TCG全般 コメント (3)【青単信心】
■青単信心とはどんなデッキなのか?
テンポデッキであり、赤単である(?)
多色化して他の多色パワーデッキとタップインランド置き合って、相手のスピードにお付き合いするデッキではない。そんなことをしていたら確実にカードパワーの低さで負ける。その点戦略が赤単に近い。
相手が序盤タップインランドを置いているうちに一回でも二回でも殴ってライフを詰めないと負ける。
■一体一体の価値を高める。
大量の1マナ1/1が入っているデッキなので、対戦相手は普通そんな細いクロックは無視するはずである。そんな細クロックの価値を高めて相手に除去を使ってもらわなければならない。そうしないと中盤以降のこのデッキの強みである《波使い》が生き残らない。相手に盤面の生物を捌くことが重要だと思わせるように行動しなくてはならない。方法はいくつかある。一つはすれ違いのダメージレースを仕掛けること。テンポ良くチャンプブロッカーとアンブロッカブルな生物を展開することで、相手に差し切られるという懸念を与える。こうすることでただの細い生物の価値を高める事が出来る。
次に信心というシステム。このデッキの屋台骨を支える《波使い》《海の神、タッサ》は信心さえなければ貧弱なクロックに過ぎないが、十分な信心がある場合には手がつけられない脅威になる。相手にそうした負け目を意識させて《精神奪い》のような弱いクリーチャーを除去してもらうことで、有用な回避能力持ちクリーチャーを生存させることが出来る。
3つ目は置物で強化することである。《タッサの二叉槍》であればクリーチャーは全て《泥棒カササギ》だし、《凱旋の間》があればアンブロッカブルクリーチャーたちも無視できない脅威になる。
最後にこれはタルキール龍紀伝から加わった要素で変異を上手く使うことで相手を惑わせることが出来るようになった。《層雲の踊り手》を匂わせることで上手く《グドゥルの闇潜み》を殺して貰ったり、《岸砕きの精霊》を変異経由で出して通したりするテクニックがときに必要とされる。これはプレイテストでも意外と重要に思えた。
■実際青単信心って強いの?
弱い(確信)
けど環境問わず強かった過去の青単信心が強すぎだっただけでメタによっては戦えるかも程度のデッキにはなりそう。
■青単信心ってどうやって勝つの?
相手の事故で勝ちます(迫真)
3色以上の多色のパワーカード叩きつけゲームを成立させているのは強力な多色土地ですが、現環境の多色土地のスタンダードはタップインランドです。つまり、猛烈にテンポが悪い。すなわち、毎ターン使用出来るマナを余すところなく使うということは苦手にしているため、どうしても単色デッキと比べると展開に差が出ます。特に序盤はそれが顕著なので、そこで付けた差を活かして差し切るのが青単信心の基本的な勝ち筋になります。極端にいえば、相手の事故(マナトラブル)につけこんで勝つのが青単信心の最大にして最強の勝ち筋です。
■《アーティファクトの魂込め》入れないの?
実際SCGで結果を残しているみたいですけど僕はあんまし好きじゃないです(追放除去に二枚取られてカード足りなくなって負けるため)。でも、初速の速さは魅力なのでどっちを取るかは難しいところ。というか構築でアーティファクトと青要素の絶妙なバランスを要求されるんでビルダー力の低い自分にはまとめきれなかったです。
■デッキの有利不利は?
除去がいっぱい入ってるデッキが苦手で緑の生物が沢山みたいなデッキが昔は有利な傾向にありました。そのためにサイドボードには大量の軽量カウンターを入れる構成が一般的でしたが現環境はどうなのか分かりません。青黒コンアブザンコンはメイン事故お祈り、サイドは重いところ抜いてカウンターガン積み。速い赤いデッキは環境に多いならメイン島4枚抜いて2点ゲイン土地を入れて《氷固め》を増量してとにかく《波使い》にたどり着くことを最優先しましょう。
■最後に
《岸砕き》は他に行動がないなら恐れず3ターン目にガンガン出して行きましょう。
ただし殆どの場面では4マナのクリーチャーとして扱いましょう。
青単は3マナ域がクッソ充実していますが、変異含めると過剰になりやすいので用法用量を守って正しく使いましょう。
4ターン目まで順調に島を出し続けないと速やかに死ぬので、よほど俺は土地を引き続ける人間だという確信がない限り土地は25にしましょう。
相手が《悲哀まみれ》や《神々の憤怒》をサイドインしてきそうでも1マナクリーチャーは残しましょう。どうせ重いマナ域でも死にます。アンセムか槍を貼って少しでもテンポ得して殴るが板です。
24《島》
1 《ニクスの神殿、ニクソス》
-土地(25)
4《岸忍びのトリトン》
4《グドゥルの闇潜み》
4《精神奪い》
4《層雲の踊り手》
4《海の神、タッサ》
4《岸砕きの精霊》
4《波使い》
3《氷瀑の執政》
-クリーチャー(31)-
2《凱旋の間》
1《タッサの二叉槍》
1《ギルドパクトの体現者、ジェイス》
-呪文(4)-
3《否認》
2《軽蔑的な一撃》
2《解消》
1《無効》
1《氷瀑の執政》
1《タッサの二叉槍》
2《現実変容》
2《氷固め》
1《賢いなりすまし》
■青単信心とはどんなデッキなのか?
テンポデッキであり、赤単である(?)
多色化して他の多色パワーデッキとタップインランド置き合って、相手のスピードにお付き合いするデッキではない。そんなことをしていたら確実にカードパワーの低さで負ける。その点戦略が赤単に近い。
相手が序盤タップインランドを置いているうちに一回でも二回でも殴ってライフを詰めないと負ける。
■一体一体の価値を高める。
大量の1マナ1/1が入っているデッキなので、対戦相手は普通そんな細いクロックは無視するはずである。そんな細クロックの価値を高めて相手に除去を使ってもらわなければならない。そうしないと中盤以降のこのデッキの強みである《波使い》が生き残らない。相手に盤面の生物を捌くことが重要だと思わせるように行動しなくてはならない。方法はいくつかある。一つはすれ違いのダメージレースを仕掛けること。テンポ良くチャンプブロッカーとアンブロッカブルな生物を展開することで、相手に差し切られるという懸念を与える。こうすることでただの細い生物の価値を高める事が出来る。
次に信心というシステム。このデッキの屋台骨を支える《波使い》《海の神、タッサ》は信心さえなければ貧弱なクロックに過ぎないが、十分な信心がある場合には手がつけられない脅威になる。相手にそうした負け目を意識させて《精神奪い》のような弱いクリーチャーを除去してもらうことで、有用な回避能力持ちクリーチャーを生存させることが出来る。
3つ目は置物で強化することである。《タッサの二叉槍》であればクリーチャーは全て《泥棒カササギ》だし、《凱旋の間》があればアンブロッカブルクリーチャーたちも無視できない脅威になる。
最後にこれはタルキール龍紀伝から加わった要素で変異を上手く使うことで相手を惑わせることが出来るようになった。《層雲の踊り手》を匂わせることで上手く《グドゥルの闇潜み》を殺して貰ったり、《岸砕きの精霊》を変異経由で出して通したりするテクニックがときに必要とされる。これはプレイテストでも意外と重要に思えた。
■実際青単信心って強いの?
弱い(確信)
けど環境問わず強かった過去の青単信心が強すぎだっただけでメタによっては戦えるかも程度のデッキにはなりそう。
■青単信心ってどうやって勝つの?
相手の事故で勝ちます(迫真)
3色以上の多色のパワーカード叩きつけゲームを成立させているのは強力な多色土地ですが、現環境の多色土地のスタンダードはタップインランドです。つまり、猛烈にテンポが悪い。すなわち、毎ターン使用出来るマナを余すところなく使うということは苦手にしているため、どうしても単色デッキと比べると展開に差が出ます。特に序盤はそれが顕著なので、そこで付けた差を活かして差し切るのが青単信心の基本的な勝ち筋になります。極端にいえば、相手の事故(マナトラブル)につけこんで勝つのが青単信心の最大にして最強の勝ち筋です。
■《アーティファクトの魂込め》入れないの?
実際SCGで結果を残しているみたいですけど僕はあんまし好きじゃないです(追放除去に二枚取られてカード足りなくなって負けるため)。でも、初速の速さは魅力なのでどっちを取るかは難しいところ。というか構築でアーティファクトと青要素の絶妙なバランスを要求されるんでビルダー力の低い自分にはまとめきれなかったです。
■デッキの有利不利は?
除去がいっぱい入ってるデッキが苦手で緑の生物が沢山みたいなデッキが昔は有利な傾向にありました。そのためにサイドボードには大量の軽量カウンターを入れる構成が一般的でしたが現環境はどうなのか分かりません。青黒コンアブザンコンはメイン事故お祈り、サイドは重いところ抜いてカウンターガン積み。速い赤いデッキは環境に多いならメイン島4枚抜いて2点ゲイン土地を入れて《氷固め》を増量してとにかく《波使い》にたどり着くことを最優先しましょう。
■最後に
《岸砕き》は他に行動がないなら恐れず3ターン目にガンガン出して行きましょう。
ただし殆どの場面では4マナのクリーチャーとして扱いましょう。
青単は3マナ域がクッソ充実していますが、変異含めると過剰になりやすいので用法用量を守って正しく使いましょう。
4ターン目まで順調に島を出し続けないと速やかに死ぬので、よほど俺は土地を引き続ける人間だという確信がない限り土地は25にしましょう。
相手が《悲哀まみれ》や《神々の憤怒》をサイドインしてきそうでも1マナクリーチャーは残しましょう。どうせ重いマナ域でも死にます。アンセムか槍を貼って少しでもテンポ得して殴るが板です。
使いたいカード使いたいだけデックウィン
【ジェスカイデックウィン】
流石に《勇敢な姿勢》2枚目とか欲しいかも。
軽量火力抜いて《荒野の確保》を入れようか迷い中。
《予期》は神。有効牌探しに行けるのが嬉しくて1枚積み沢山積んでしまう。
オジュコマで釣った生物がコラコマで焼かれるのがマジで辛いので、軽くて探求者のタフネス上げれる乱撃斬ガン積みしても良さそう。
【ジェスカイデックウィン】
4《神秘の僧院》
4《天啓の神殿》
3《凱旋の神殿》
1《山》
2《島》
2《平地》
4《溢れかえる岸辺》
1《マナの合流点》
2《戦場の鍛冶場》
1《シヴの浅瀬》
-土地(24)-
3《道の探求者》
3《魂火の大導師》
3《ゴブリンの熟練扇動者》
4《カマキリの乗り手》
1《雷破の執政》
1《龍王オジュタイ》
-クリーチャー(15)-
1《乱撃斬》
1《マグマの噴出》
1《双雷弾》
1《勇敢な姿勢》
1《否認》
4《予期》
4《稲妻の一撃》
4《かき立てる炎》
4《オジュタイの命令》
-呪文(21)-
流石に《勇敢な姿勢》2枚目とか欲しいかも。
軽量火力抜いて《荒野の確保》を入れようか迷い中。
《予期》は神。有効牌探しに行けるのが嬉しくて1枚積み沢山積んでしまう。
オジュコマで釣った生物がコラコマで焼かれるのがマジで辛いので、軽くて探求者のタフネス上げれる乱撃斬ガン積みしても良さそう。
オジュタイ箱
デッキは最初何も考えず青白組んだけど、他も使えそうだったんでサイドチェンジして青緑や白黒に変更出来るように組むが、最後に青黒のがレア多いってことで青黒に変更。
【1】赤黒 ×
【2】青黒 ⚪︎
【3】青黒 ⚪︎
2-1
赤黒の疾駆に轢き殺された。
5/4疾駆とか2/2飛行疾駆とかにダメージレース全然勝てない悲しみ。
初戦の人が全勝優勝してた。
商品から変異で墓地から戻ってくる爬虫類を引いたので、オジュタイと交換してもらってウッヒョおおおお。
その後は新環境スタン回してカマキリで殴り続けても変異でライフ初期値に戻らされたり、こっちのカマキリ打ち消されながら2マナ5/5の壁が場に戻ってきたり、4マナ8/8の伝承に殴られたりして1日を過ごした。
デッキは最初何も考えず青白組んだけど、他も使えそうだったんでサイドチェンジして青緑や白黒に変更出来るように組むが、最後に青黒のがレア多いってことで青黒に変更。
【1】赤黒 ×
【2】青黒 ⚪︎
【3】青黒 ⚪︎
2-1
赤黒の疾駆に轢き殺された。
5/4疾駆とか2/2飛行疾駆とかにダメージレース全然勝てない悲しみ。
初戦の人が全勝優勝してた。
商品から変異で墓地から戻ってくる爬虫類を引いたので、オジュタイと交換してもらってウッヒョおおおお。
その後は新環境スタン回してカマキリで殴り続けても変異でライフ初期値に戻らされたり、こっちのカマキリ打ち消されながら2マナ5/5の壁が場に戻ってきたり、4マナ8/8の伝承に殴られたりして1日を過ごした。
ジェスカイ
【1】マルドゥ ×
【2】グルール ⚪︎
【3】ボロス ⚪︎
2-1
12タップインランドは正義
予想外にライトニングバーサーカー弱くて悲しかった。
【1】マルドゥ ×
【2】グルール ⚪︎
【3】ボロス ⚪︎
2-1
12タップインランドは正義
予想外にライトニングバーサーカー弱くて悲しかった。
参加者10人の10ドラ
1-1の緑包囲で緑のマナクリ流して被るかなーと思いながらも緑を枯らしていく。
1-6くらいで緑が取るものなくなって瞬速イエティからグルール路線。
2-1スゥルタイのレア流して流れてくるティムール隆盛とかバウンスとか取ってティムールへ。三色土地もぼちぼち三枚取れてまぁまぁな出来だと思ってたらそんなことはなかった。
【1】ジェスカイ ×
【2】アブザン ×
【3】グリクシス ×
0-3
どう見ても卓内最弱デッキです本当にありがとうございました。
はじめ人数増えるってことはデッキパワー落ちるかと勘違いしてたんだけど、パックが増えた分強くなるのね……というとこから無知だった。あとアーキタイプドラフトする知識もなかったし、戦略に一貫性を持たせる記憶力もなかった。軽量マナ域とフライヤー対策を軽視し過ぎたとこもダメだった。
でもやってたら上手くなりそうな気がしたんで、出れるときは積極的に出たいなぁと思った。
おわり
1-1の緑包囲で緑のマナクリ流して被るかなーと思いながらも緑を枯らしていく。
1-6くらいで緑が取るものなくなって瞬速イエティからグルール路線。
2-1スゥルタイのレア流して流れてくるティムール隆盛とかバウンスとか取ってティムールへ。三色土地もぼちぼち三枚取れてまぁまぁな出来だと思ってたらそんなことはなかった。
【1】ジェスカイ ×
【2】アブザン ×
【3】グリクシス ×
0-3
どう見ても卓内最弱デッキです本当にありがとうございました。
はじめ人数増えるってことはデッキパワー落ちるかと勘違いしてたんだけど、パックが増えた分強くなるのね……というとこから無知だった。あとアーキタイプドラフトする知識もなかったし、戦略に一貫性を持たせる記憶力もなかった。軽量マナ域とフライヤー対策を軽視し過ぎたとこもダメだった。
でもやってたら上手くなりそうな気がしたんで、出れるときは積極的に出たいなぁと思った。
おわり
ヘルカイトで殴りたいグリクシス
【1】エスパー ◯
【2】マーフォーク ×
【3】親和 ×
1-2
電解と爆弾を両方積んでたのは正しかったけど、コントロールしきるには心許なかった。早めに仕掛けてマウント取る方がこのカラーなら良さそう。滅び持ってないし。
あとサイドアーティファクトなんも見てなくてバイアルでイかれた。
サイド墓地対策まで見たら別に探査使えないトリコでも良かった感ある。
今日の痴呆
・バイアルから出るマーフォークは追加コストを払わなくても良い。
・墨蛾はパンプ出来る。
・荒廃者の+1カウンターは死んだら他のクリーチャーに置ける。
以上!
スタンと違って自分の猿ミスが明確で楽しい。
対抗色フェッチはよ
【1】エスパー ◯
【2】マーフォーク ×
【3】親和 ×
1-2
電解と爆弾を両方積んでたのは正しかったけど、コントロールしきるには心許なかった。早めに仕掛けてマウント取る方がこのカラーなら良さそう。滅び持ってないし。
あとサイドアーティファクトなんも見てなくてバイアルでイかれた。
サイド墓地対策まで見たら別に探査使えないトリコでも良かった感ある。
今日の痴呆
・バイアルから出るマーフォークは追加コストを払わなくても良い。
・墨蛾はパンプ出来る。
・荒廃者の+1カウンターは死んだら他のクリーチャーに置ける。
以上!
スタンと違って自分の猿ミスが明確で楽しい。
対抗色フェッチはよ
◼︎ラブルデッキ
・赤単
ライトニングバーサーカーとかドラゴンの餌とか鐘鳴らしとかで強化。
ゴブリンオベリスクからの爆片破とか楽しそう。
・赤白
《雷破の執政》4《嵐の息吹のドラゴン》4のドラゴンデッキでハンド公開してワチャワチャみたいなデッキが出てきそう。別にドロモカコマンド有っても依然繋ぎ止めはテンポ取る強いカードなんでこのアーキタイプはなくならなそう。
・ジェスカイ
青白系の強化はハゲや大導師みたいに実際使ってみないと分からん部分があるので、今のナーセット6kとかの熱狂程の強さがあるかは疑問。オジュコマ辺りは早速CFBが取り上げているので100回読もう。
・マルドゥ
《強迫》からコラガンを出していけばコントロールは死ぬ。
コラガンコマンド含め3マナ域パンパン過ぎる。
実際最近ラブル入ってない。解体者とはなんだったのか。
◼︎緑系
・アブザン
ドロモカコマンドが強い。竜王ドロモカは青黒相手にサイドインしそう。
グルール相手にソリンで安心出来なくなったのが少し厄介。
・緑信心
ラノエル狩猟者ポルクラノスでパワー8とか余裕で達成しそうだけど、相変わらずラスゴと除去には弱そう。青白コンとかエスパーとか流行るとやや厳しいか。
あとは友好色タッチカラーが諸々優秀なんでグルールセレズニアを今より多く見そう。
・スゥルタイ
濫用が大体強くてデザイン通りシディシと相性がいいので純粋に強化されてそう。
逆に構築が難しくて負けるときはあっさり負ける難しいデッキになる印象。
正直よく分からない。アブザンより序盤のアタルカコマンドがキツそう。
・ティムール
サルカンは強いけどこれまで何度もテコ入れされてその度微妙な感じに収束してるんであんまり信用ならない感じ。コントロール増えるならいい立ち位置になれそうだけど、他のどのデッキよりドロモカがキツそう。
◼︎コントロール
・青黒コン
相手が除去アウトしたの見越してミッドレンジ相手にサイドインされるシルムガルクッソ強そう。《予期》《究極の価格》で小回りも良くなったのでめっちゃ強そう。
ただゲインライフ少ないんでバーン系は変わらずキツそう。
・青白コン
軽量汎用除去がないけど周り固めるカードは強い。
・赤単
ライトニングバーサーカーとかドラゴンの餌とか鐘鳴らしとかで強化。
ゴブリンオベリスクからの爆片破とか楽しそう。
・赤白
《雷破の執政》4《嵐の息吹のドラゴン》4のドラゴンデッキでハンド公開してワチャワチャみたいなデッキが出てきそう。別にドロモカコマンド有っても依然繋ぎ止めはテンポ取る強いカードなんでこのアーキタイプはなくならなそう。
・ジェスカイ
青白系の強化はハゲや大導師みたいに実際使ってみないと分からん部分があるので、今のナーセット6kとかの熱狂程の強さがあるかは疑問。オジュコマ辺りは早速CFBが取り上げているので100回読もう。
・マルドゥ
《強迫》からコラガンを出していけばコントロールは死ぬ。
コラガンコマンド含め3マナ域パンパン過ぎる。
実際最近ラブル入ってない。解体者とはなんだったのか。
◼︎緑系
・アブザン
ドロモカコマンドが強い。竜王ドロモカは青黒相手にサイドインしそう。
グルール相手にソリンで安心出来なくなったのが少し厄介。
・緑信心
ラノエル狩猟者ポルクラノスでパワー8とか余裕で達成しそうだけど、相変わらずラスゴと除去には弱そう。青白コンとかエスパーとか流行るとやや厳しいか。
あとは友好色タッチカラーが諸々優秀なんでグルールセレズニアを今より多く見そう。
・スゥルタイ
濫用が大体強くてデザイン通りシディシと相性がいいので純粋に強化されてそう。
逆に構築が難しくて負けるときはあっさり負ける難しいデッキになる印象。
正直よく分からない。アブザンより序盤のアタルカコマンドがキツそう。
・ティムール
サルカンは強いけどこれまで何度もテコ入れされてその度微妙な感じに収束してるんであんまり信用ならない感じ。コントロール増えるならいい立ち位置になれそうだけど、他のどのデッキよりドロモカがキツそう。
◼︎コントロール
・青黒コン
相手が除去アウトしたの見越してミッドレンジ相手にサイドインされるシルムガルクッソ強そう。《予期》《究極の価格》で小回りも良くなったのでめっちゃ強そう。
ただゲインライフ少ないんでバーン系は変わらずキツそう。
・青白コン
軽量汎用除去がないけど周り固めるカードは強い。
土地22ジェスカイトークン
【1】ティムール ×
【2】ジェスカイ ×
【3】アブザン ×
0-3
流石に土地22とかなかった。
サイドの選択肢的に必要なのねと実感出来た。
土地11枚引いたときは流石にムカッときたのでまだまだだなぁと思った。
こっから上げるしかない(((o(*゚▽゚*)o)))
【1】ティムール ×
【2】ジェスカイ ×
【3】アブザン ×
0-3
流石に土地22とかなかった。
サイドの選択肢的に必要なのねと実感出来た。
土地11枚引いたときは流石にムカッときたのでまだまだだなぁと思った。
こっから上げるしかない(((o(*゚▽゚*)o)))
龍王オジュタイ使いたい
2015年3月9日 TCG全般 コメント (2)図らずもタイで韻を踏んでしまった。
やっぱ羽根の生えた龍でしかも龍王とかカッコいいから使いたい。
しかも氷属性っぽいのが尚いい。
やはりマジックは楽しくなくては。
ということで龍王オジュタイの使用法について考えてみる。
このクリーチャーの評価を難しくしているのが以下の一文である。
なんで普通に呪禁じゃないんだよ!!!
FFLの入念なプレイテストによる影響をありありと感じ、開発担当のドヤ顔が垣間見える非常に厄介なテキストである。
やはり呪禁は強過ぎる能力なのか、このところ条件つきの呪禁が目立つ。
また《アタルカの命令》のように既存の呪禁呪文を弱体化させようとする動きも見える。
そんな与太話は良いとしてこの厄介な能力をどう扱うかが彼を自らのデッキへエスコートする鍵となるのは確定的に明らかである。
道は幾つかある。箇条書きにしてみよう:
(1)限定的な除去耐性として割り切る。
(2)警戒やアンタップ能力によって除去耐性を最大限生かす。
まず(1)の場合、すなわちオジュタイ自身のスペックを全面的に信頼する場合。戦略は二つある。まず序盤から相手に攻勢をかけ、オジュタイが登場するまでに相手を消耗させる戦い方だ。このミッドレンジ的な戦略はテンポが重要であり、その勝率は軽量なクリーチャーの質に大きく依存する。相手が対処する呪文より優れた生物を展開し優位を取っていくこの戦略は最近のマジックのトレンドだが、例外的に-または限定的な場面では-クリーチャーの質をテンポで上回る呪文がある。これを重視してカウンター、除去、手札破壊を駆使して優位を奪うのがクロックパーミッションだ。どちらを重視するにしても、彼の登場する5マナ域以降は猛烈な嵐が吹き荒れた後のように無風状態か-或いはどちらかが倒れている-だろう。
そんな無風状態で徐に現れるオジュタイは相手にとって悩みの種になることだろう。その性質上彼はあなたのターン中にはほぼ無敵だ。
あなたのターン終了時放たれる筈だったコントロールプレイヤーの《英雄の破滅》は少なくともあなたがオジュタイでアタックするまでは手札で大人しく待機していなくてはならない。
私が考えるにはオジュタイはクロックパーミッション向きだ。何故なら彼がアタックしてそれが通ればあなたは新しいカードを手に入れることが出来るからだ。新しいカードによってオジュタイの安全を保障すれば-また新しいカードを手にすることが出来る-あなたはカードの量によって優位になる。それは終盤劇的に効果を発揮する。
またはコントロールの立場に立ってオジュタイをハンデスやカウンターでバックアップするというプランもある。この考え方は非常にクロックパーミッションと似通っているが、勝利するまでに要する時間が長くなる傾向にあるという点で異なる。
つまり採用出来る軽量クリーチャーの質に難がある場合にはこちらを選ぶのが無難になる。
コントロールにとって最重要なのは序盤で、ここで生き残ればあとは相手の勝ち手段に蓋をしていくだけになる。こうしたデッキではオジュタイは攻守逆転の先鋒になることだろう。あとは彼を除去するために打ち込まれる呪文を只管弾き続けることでその後の展開に繋げ勝利を確実にすることが出来る。
(2)の場合は少々特殊なデッキになる。
軽量クリーチャー、ハンデス、カウンターと違って警戒やアンタップはカード1枚と交換出来ないからだ(正しくは交換するのが非常に難しい)。
つまりこの種のカードを使うということは、相対的に相手より使えるカードを減らすことになる。こうしたカードを使うことを正当化するには、シナジーやコンボと呼ばれる組み合わせを用いて後に爆発的にカードを取り戻さなくてはならない。
例えば《太陽の神、ヘリオッド》を用いて《龍王オジュタイ》に警戒を付ける場合には、後々オジュタイを守るために使わなければならなかったカウンターを使わずに済み、相手がオジュタイに使うはずだった除去呪文を無効化させられるために、擬似的に大きなアドバンテージを得られる。
この擬似アドバンテージは無論想定の二体が戦場に並びたって初めて得られるものであり、単体では運用することを強いられた場合にはカードやテンポを失うことになることに留意しなくてはならない。このような場合には一枚一枚が他のカードと少しでもシナジーすることを意識して、カードを失わないように繊細にデッキと戦略を組み立てなければならない。
警戒の他にアンタップするという方法がある。アンタップは前述したシナジーを作り易いようで、現環境でもアンタップを主軸にしたデッキが幾つかある。《ジェスカイの隆盛》はこれまでも様々な可能性を見出されてきたカードの一つで、今後も新しいデッキを目にすることが出来るかもしれない。英雄的デッキではカード損をしがちなアンタップ呪文と強烈にシナジーするカードでデッキが埋め尽くされているため、もしかしたら少し重めに寄った英雄的ミッドレンジのようなものにならばオジュタイは採用されるかもしれない。
何れにしてもシナジーは環境に存在するカードに良くも悪くも依存するので、今後のプレビュー次第である。やはり王道は(1)の使い道であると現段階では思われる。
やっぱ羽根の生えた龍でしかも龍王とかカッコいいから使いたい。
しかも氷属性っぽいのが尚いい。
やはりマジックは楽しくなくては。
ということで龍王オジュタイの使用法について考えてみる。
このクリーチャーの評価を難しくしているのが以下の一文である。
龍王オジュタイがアンタップ状態であるかぎり、これは呪禁を持つ。
なんで普通に呪禁じゃないんだよ!!!
FFLの入念なプレイテストによる影響をありありと感じ、開発担当のドヤ顔が垣間見える非常に厄介なテキストである。
やはり呪禁は強過ぎる能力なのか、このところ条件つきの呪禁が目立つ。
また《アタルカの命令》のように既存の呪禁呪文を弱体化させようとする動きも見える。
そんな与太話は良いとしてこの厄介な能力をどう扱うかが彼を自らのデッキへエスコートする鍵となるのは確定的に明らかである。
道は幾つかある。箇条書きにしてみよう:
(1)限定的な除去耐性として割り切る。
(2)警戒やアンタップ能力によって除去耐性を最大限生かす。
まず(1)の場合、すなわちオジュタイ自身のスペックを全面的に信頼する場合。戦略は二つある。まず序盤から相手に攻勢をかけ、オジュタイが登場するまでに相手を消耗させる戦い方だ。このミッドレンジ的な戦略はテンポが重要であり、その勝率は軽量なクリーチャーの質に大きく依存する。相手が対処する呪文より優れた生物を展開し優位を取っていくこの戦略は最近のマジックのトレンドだが、例外的に-または限定的な場面では-クリーチャーの質をテンポで上回る呪文がある。これを重視してカウンター、除去、手札破壊を駆使して優位を奪うのがクロックパーミッションだ。どちらを重視するにしても、彼の登場する5マナ域以降は猛烈な嵐が吹き荒れた後のように無風状態か-或いはどちらかが倒れている-だろう。
そんな無風状態で徐に現れるオジュタイは相手にとって悩みの種になることだろう。その性質上彼はあなたのターン中にはほぼ無敵だ。
あなたのターン終了時放たれる筈だったコントロールプレイヤーの《英雄の破滅》は少なくともあなたがオジュタイでアタックするまでは手札で大人しく待機していなくてはならない。
私が考えるにはオジュタイはクロックパーミッション向きだ。何故なら彼がアタックしてそれが通ればあなたは新しいカードを手に入れることが出来るからだ。新しいカードによってオジュタイの安全を保障すれば-また新しいカードを手にすることが出来る-あなたはカードの量によって優位になる。それは終盤劇的に効果を発揮する。
またはコントロールの立場に立ってオジュタイをハンデスやカウンターでバックアップするというプランもある。この考え方は非常にクロックパーミッションと似通っているが、勝利するまでに要する時間が長くなる傾向にあるという点で異なる。
つまり採用出来る軽量クリーチャーの質に難がある場合にはこちらを選ぶのが無難になる。
コントロールにとって最重要なのは序盤で、ここで生き残ればあとは相手の勝ち手段に蓋をしていくだけになる。こうしたデッキではオジュタイは攻守逆転の先鋒になることだろう。あとは彼を除去するために打ち込まれる呪文を只管弾き続けることでその後の展開に繋げ勝利を確実にすることが出来る。
(2)の場合は少々特殊なデッキになる。
軽量クリーチャー、ハンデス、カウンターと違って警戒やアンタップはカード1枚と交換出来ないからだ(正しくは交換するのが非常に難しい)。
つまりこの種のカードを使うということは、相対的に相手より使えるカードを減らすことになる。こうしたカードを使うことを正当化するには、シナジーやコンボと呼ばれる組み合わせを用いて後に爆発的にカードを取り戻さなくてはならない。
例えば《太陽の神、ヘリオッド》を用いて《龍王オジュタイ》に警戒を付ける場合には、後々オジュタイを守るために使わなければならなかったカウンターを使わずに済み、相手がオジュタイに使うはずだった除去呪文を無効化させられるために、擬似的に大きなアドバンテージを得られる。
この擬似アドバンテージは無論想定の二体が戦場に並びたって初めて得られるものであり、単体では運用することを強いられた場合にはカードやテンポを失うことになることに留意しなくてはならない。このような場合には一枚一枚が他のカードと少しでもシナジーすることを意識して、カードを失わないように繊細にデッキと戦略を組み立てなければならない。
警戒の他にアンタップするという方法がある。アンタップは前述したシナジーを作り易いようで、現環境でもアンタップを主軸にしたデッキが幾つかある。《ジェスカイの隆盛》はこれまでも様々な可能性を見出されてきたカードの一つで、今後も新しいデッキを目にすることが出来るかもしれない。英雄的デッキではカード損をしがちなアンタップ呪文と強烈にシナジーするカードでデッキが埋め尽くされているため、もしかしたら少し重めに寄った英雄的ミッドレンジのようなものにならばオジュタイは採用されるかもしれない。
何れにしてもシナジーは環境に存在するカードに良くも悪くも依存するので、今後のプレビュー次第である。やはり王道は(1)の使い道であると現段階では思われる。
《岸砕きの精霊》からの
2015年3月7日 TCG全般【青単信心】
20《島》
4《2点ゲインランド》
1《ニクスの神殿、ニクソス》
4《グドゥルの闇潜み》
4《トリトンの岸忍び》
4《層雲の踊り手》
4《霜歩き》
4《岸砕きの精霊》
4《海の神、タッサ》
4《波使い》
1《凱旋の間》
2《タッサの二叉槍》
3《現実変容》
1《航海の終わり》
まずはこの辺から。
20《島》
4《2点ゲインランド》
1《ニクスの神殿、ニクソス》
4《グドゥルの闇潜み》
4《トリトンの岸忍び》
4《層雲の踊り手》
4《霜歩き》
4《岸砕きの精霊》
4《海の神、タッサ》
4《波使い》
1《凱旋の間》
2《タッサの二叉槍》
3《現実変容》
1《航海の終わり》
まずはこの辺から。
ジェスカイテンポ
【1】黒ドレッジ ○
【2】グルール信心 ×
【3】アブザンコントロール ×
1-2
やはりこのデッキはヘタクソが使うべきではないデッキらしい。
特に3戦目のアブザンコントロールはサイド後先手でも何度もフリプさせて貰ったけど一勝も出来なかった。
これだったら赤青アグロのがまだ勝てそう。
【1】黒ドレッジ ○
【2】グルール信心 ×
【3】アブザンコントロール ×
1-2
やはりこのデッキはヘタクソが使うべきではないデッキらしい。
特に3戦目のアブザンコントロールはサイド後先手でも何度もフリプさせて貰ったけど一勝も出来なかった。
これだったら赤青アグロのがまだ勝てそう。
赤青アグロ
【1】赤白 ⚪︎
【2】ティムール隆盛 ⚪︎
【3】マルドゥ ✖︎
2-1
くそぉおおおおおおお
3-0して信心亭のDNに変なデッキを乗せたかった……
◼︎基本的な構築時の思想覚書
・赤白の生物大体焼けて赤緑のマナクリ焼ける《乱撃斬》強い。
・アブザンコントロール、赤白、青黒(緑)に対して《否認》が強い。
・環境が大体赤いので《波使い》が強い。
・《波使い》を対処するために赤白が残す《岩への繋ぎ止め》に《峰の噴火》が刺せる。
以上の点から赤青。
ジェスカイや《ダークスティールの城塞》は事故要因なので切った。
最初は《波使い》と《嵐の息吹のドラゴン》両方積んで赤白超ヘイトや!
ってしてたけどドラゴンが果たす役割を《予知するスフィンクス》のほうがずっと上手くこなせることに気付いて入れ替え。あと短期戦仕掛けるなら赤白の《岩への繋ぎ止め》とやってること一緒やろってことで《鐘音の一撃》4積み。
ゲーム3は《波使い》に拘りすぎて抜かなかったのはサイドミスだった気がする!
ザコだった!
推奨サイド例:
3《孤状の稲妻》
1《嵐の神、ケラノス》
2《時を越えた探索》
4《否認》
3《解消》
1《無効》
1《マグマのしぶき》
負けたのでデッキはひみつに
【1】赤白 ⚪︎
【2】ティムール隆盛 ⚪︎
【3】マルドゥ ✖︎
2-1
くそぉおおおおおおお
3-0して信心亭のDNに変なデッキを乗せたかった……
◼︎基本的な構築時の思想覚書
・赤白の生物大体焼けて赤緑のマナクリ焼ける《乱撃斬》強い。
・アブザンコントロール、赤白、青黒(緑)に対して《否認》が強い。
・環境が大体赤いので《波使い》が強い。
・《波使い》を対処するために赤白が残す《岩への繋ぎ止め》に《峰の噴火》が刺せる。
以上の点から赤青。
ジェスカイや《ダークスティールの城塞》は事故要因なので切った。
最初は《波使い》と《嵐の息吹のドラゴン》両方積んで赤白超ヘイトや!
ってしてたけどドラゴンが果たす役割を《予知するスフィンクス》のほうがずっと上手くこなせることに気付いて入れ替え。あと短期戦仕掛けるなら赤白の《岩への繋ぎ止め》とやってること一緒やろってことで《鐘音の一撃》4積み。
ゲーム3は《波使い》に拘りすぎて抜かなかったのはサイドミスだった気がする!
ザコだった!
推奨サイド例:
3《孤状の稲妻》
1《嵐の神、ケラノス》
2《時を越えた探索》
4《否認》
3《解消》
1《無効》
1《マグマのしぶき》
負けたのでデッキはひみつに
赤白ヘイトマックスティムール
2015年3月4日 TCG全般 コメント (2)土地25
4《霜歩き》
4《凶暴な拳刃》
4《都市国家の破壊者》
4《波使い》
4《嵐の息吹のドラゴン》
3《稲妻の一撃》
3《頑固な否認》
1《ティムールの隆盛》
4《雲変化》
4《火口の爪》
除去耐性ティムール。
流石に《波使い》4は嘘臭いけど、意外と《都市国家の破壊者》は今ならイケるんじゃね?
4《霜歩き》
4《凶暴な拳刃》
4《都市国家の破壊者》
4《波使い》
4《嵐の息吹のドラゴン》
3《稲妻の一撃》
3《頑固な否認》
1《ティムールの隆盛》
4《雲変化》
4《火口の爪》
除去耐性ティムール。
流石に《波使い》4は嘘臭いけど、意外と《都市国家の破壊者》は今ならイケるんじゃね?
赤単
【1】白単 ×
【2】アブザンコントロール ×
【3】緑単 ×
0-3
えっ?!私のプレイング下手過ぎ?!
ウルザさんとゆうちゃんに負ける前に100回勝ってたよね?
と言われて確かにって返す程度には下手くそだった。
盤面整理好きすぎて相手のライフ見る習慣が無さ過ぎる。
しばらく修行のために赤単握ろうと思った。
【1】白単 ×
【2】アブザンコントロール ×
【3】緑単 ×
0-3
えっ?!私のプレイング下手過ぎ?!
ウルザさんとゆうちゃんに負ける前に100回勝ってたよね?
と言われて確かにって返す程度には下手くそだった。
盤面整理好きすぎて相手のライフ見る習慣が無さ過ぎる。
しばらく修行のために赤単握ろうと思った。
13名
赤単
【1】赤白 ×
【2】アブザン ×
【3】ジェスカイ ⚪︎
【4】エスパー ⚪︎
2-2
《血染めのぬかるみ》弱すぎた!
デッキは速くて楽しい。
赤単
【1】赤白 ×
【2】アブザン ×
【3】ジェスカイ ⚪︎
【4】エスパー ⚪︎
2-2
《血染めのぬかるみ》弱すぎた!
デッキは速くて楽しい。
16人参加希望からの抽選。公認組に入る。
1-1コラガンから赤黒ピック。
本当は二色が強いんだろうなーと思いながらも赤黒のカードをパワー高いのから取っていく。
上から《頭巾被りの暗殺者》2枚とか《薄暗がりへの消失》とか流れてきてドゥフドゥフしてたら下の方で《過酷な命の糧》が二枚流れてきてマルドゥ一直線へ。
運命再編でマルドゥ確定させたのでタルキールでは土地取りつつ下の方で三色のカード取れたらいいなぁと思ってたら2-1のレアが《うねる塔甲羅》。
他に目ぼしいものもなく仕方なくアブザンの三色の土地を取る。後はマルドゥの土地三種を早めの手で取ってお祈り。
《火口の爪》が流れてきたり、《軍属童の突発》とかパワーカードはたくさん取れていたけど重いマナ域の多いモッサリデッキになっていたので、タルキール2パック目に軽量クリーチャーを取れるように望みを託す。
3-1はレアが記憶に残ってないので多分弱かった気がする。
この周りで軽い生物が全然流れて来なくて0-3あるなと真顔になってた。上が赤青やってたのと黒が卓内に多くて自分がパワーカード取ってる間に皆拾われてたっぽい。
というわけでデッキは均等気味の赤黒t白マルドゥになった。
【1】白黒t緑 (T_T) 2ターン目《見えざるものの熟達》は無理なんじゃ〜
【2】青緑 (^O^) 相手何も引かず
【3】スゥルタイ (^O^) コラ☆ガン駆けつけ
ということで2-1。4位ちゃん。
順位取りだったけど卓内でフェッチ5枚というアドアドなドラフトだった。
1-1コラガンから赤黒ピック。
本当は二色が強いんだろうなーと思いながらも赤黒のカードをパワー高いのから取っていく。
上から《頭巾被りの暗殺者》2枚とか《薄暗がりへの消失》とか流れてきてドゥフドゥフしてたら下の方で《過酷な命の糧》が二枚流れてきてマルドゥ一直線へ。
運命再編でマルドゥ確定させたのでタルキールでは土地取りつつ下の方で三色のカード取れたらいいなぁと思ってたら2-1のレアが《うねる塔甲羅》。
他に目ぼしいものもなく仕方なくアブザンの三色の土地を取る。後はマルドゥの土地三種を早めの手で取ってお祈り。
《火口の爪》が流れてきたり、《軍属童の突発》とかパワーカードはたくさん取れていたけど重いマナ域の多いモッサリデッキになっていたので、タルキール2パック目に軽量クリーチャーを取れるように望みを託す。
3-1はレアが記憶に残ってないので多分弱かった気がする。
この周りで軽い生物が全然流れて来なくて0-3あるなと真顔になってた。上が赤青やってたのと黒が卓内に多くて自分がパワーカード取ってる間に皆拾われてたっぽい。
というわけでデッキは均等気味の赤黒t白マルドゥになった。
【1】白黒t緑 (T_T) 2ターン目《見えざるものの熟達》は無理なんじゃ〜
【2】青緑 (^O^) 相手何も引かず
【3】スゥルタイ (^O^) コラ☆ガン駆けつけ
ということで2-1。4位ちゃん。
順位取りだったけど卓内でフェッチ5枚というアドアドなドラフトだった。
自分のMTGにおける課題
2015年2月23日 TCG全般 コメント (2)・最適なデッキを選ぶ
→大会でどんなデッキに当たるのかは運なので、勝ち負けで一喜一憂してても仕方ない。
結果は長めのスパンで見るべきだし、そこに至るプロセスを見定めないと環境が変わる度戦略がリセットになる。今のメタよりずっと変わらない法則(大抵のデッキはそのデッキより少し重いデッキに強い。だとか重いデッキはそれよりずっと速いデッキに負けるとか)を重視する。
・先入観を持たない
→大会では前当たったことある人だと、この人は初めたばっかの人だなとかこの人は強そうとか、どうしても考えてしまうけどそれをあまり意識しないようにする。
過剰に緊張したり過剰に弛緩するのはあんまよくない。
→構築段階でも前述のとこで作った自分なりのセオリーを疑う。
デッキをコピーするときはその構築に至るまでの思考をコピー出来るように努める。
→自分は結構このカード強い!!!って思ったカードがリストがアップデートされるにつれ抜けてるってことがあるので、自分の感覚をあまり信頼しないようにしたい。
・ミスをしない
→自分は疲れてくると見落としのミスをすることが非常に多いので、注意深くプレイする。むしろそれを予防するために盤面の管理が簡単なアグロデッキを使ったり、大会の合間に休憩を取ったりする方が重要かもしれない。
→ミスをしても試合中は過剰に落ち込まない。気付けたということは修正出来るということで、気付かず過ごす方が問題。自信を失ってミスを連鎖させるのが一番最悪。
この辺を忘れずにやりたい。
取り敢えずケアレスミスを減らしたいところ。
→大会でどんなデッキに当たるのかは運なので、勝ち負けで一喜一憂してても仕方ない。
結果は長めのスパンで見るべきだし、そこに至るプロセスを見定めないと環境が変わる度戦略がリセットになる。今のメタよりずっと変わらない法則(大抵のデッキはそのデッキより少し重いデッキに強い。だとか重いデッキはそれよりずっと速いデッキに負けるとか)を重視する。
・先入観を持たない
→大会では前当たったことある人だと、この人は初めたばっかの人だなとかこの人は強そうとか、どうしても考えてしまうけどそれをあまり意識しないようにする。
過剰に緊張したり過剰に弛緩するのはあんまよくない。
→構築段階でも前述のとこで作った自分なりのセオリーを疑う。
デッキをコピーするときはその構築に至るまでの思考をコピー出来るように努める。
→自分は結構このカード強い!!!って思ったカードがリストがアップデートされるにつれ抜けてるってことがあるので、自分の感覚をあまり信頼しないようにしたい。
・ミスをしない
→自分は疲れてくると見落としのミスをすることが非常に多いので、注意深くプレイする。むしろそれを予防するために盤面の管理が簡単なアグロデッキを使ったり、大会の合間に休憩を取ったりする方が重要かもしれない。
→ミスをしても試合中は過剰に落ち込まない。気付けたということは修正出来るということで、気付かず過ごす方が問題。自信を失ってミスを連鎖させるのが一番最悪。
この辺を忘れずにやりたい。
取り敢えずケアレスミスを減らしたいところ。
赤白
【1】グルールオナニー (~_~;)
【2】黒単信心 (≧∇≦)
【3】シディシウィップ (~_~;)
1-2
《マルドゥの斥候》はダメだった。弱め。
JACKはローグ多いのでデッキパワー強いデッキ使った方がよさげ。
赤白は一直線で強いけど、ジャンク的に強いわけじゃないからあっさり負ける。
サイドの《アブザンの優位》も結構微妙な感じだった。
【1】グルールオナニー (~_~;)
【2】黒単信心 (≧∇≦)
【3】シディシウィップ (~_~;)
1-2
《マルドゥの斥候》はダメだった。弱め。
JACKはローグ多いのでデッキパワー強いデッキ使った方がよさげ。
赤白は一直線で強いけど、ジャンク的に強いわけじゃないからあっさり負ける。
サイドの《アブザンの優位》も結構微妙な感じだった。