僕が小学生の頃描いていたカードゲーム漫画の設定
2015年2月20日 TCG全般 コメント (5)主人公:神谷 氷(かみや ひょう)
名前の通り氷使いのデュエリスト。
氷神オリフェイスを使って戦うぞ!!!
主人公に氷属性とか真性の厨二だな俺!!!
相棒:眼野 茂(がんの しげる)
完全に役割としてはデュエマのれく太な眼鏡君だ!!!
眼鏡=理系なイメージでサイバーなカードを使うぞ!!!
名前がクレイジー!!!
宿敵:朱雀
チャイナドレスでポニーテールのクールビューティーだ!!!
このカードゲームでは炎属性は手札破壊の色だったのでハンデスを軸に戦うぞ!!!
子供って四聖獣大好きだよな!!!
俺もだぜ!!!
それ以外にも恋愛要素とかを入れて今考えると枕に体ごと埋めたくなるような感じだった気がするけど忘れたぜ!!!
名前の通り氷使いのデュエリスト。
氷神オリフェイスを使って戦うぞ!!!
主人公に氷属性とか真性の厨二だな俺!!!
相棒:眼野 茂(がんの しげる)
完全に役割としてはデュエマのれく太な眼鏡君だ!!!
眼鏡=理系なイメージでサイバーなカードを使うぞ!!!
名前がクレイジー!!!
宿敵:朱雀
チャイナドレスでポニーテールのクールビューティーだ!!!
このカードゲームでは炎属性は手札破壊の色だったのでハンデスを軸に戦うぞ!!!
子供って四聖獣大好きだよな!!!
俺もだぜ!!!
それ以外にも恋愛要素とかを入れて今考えると枕に体ごと埋めたくなるような感じだった気がするけど忘れたぜ!!!
赤白
【1】アブザンミッドレンジ ×
【2】シディシウィップ ○
【3】マルドゥミッドレンジ ○
2-1
初戦のアブザンメインで2、3Tと《道の探求者》展開したら《胆汁病》で纏めてやられて息切れして負け。相手のデッキには《胆汁病》2だったらしいけどリスキーな判断だったかも。自分の判断としては相手が《胆汁病》を持っていない場合のリターンが大きいからやってしまったのだけど、他の人赤白使ってる人だったらどうなんだろとか思った。
あとアブザン相手には《道の探求者》抜こうと思ってたの失念してて、案の定腐って負け。相手のペス見て《孤状の稲妻》のが丸かった感。
二戦目のシディシウィップもハチ出てたら負けっていうところ多かったので長引かせないようにしないとなぁという印象。
マルドゥは除去腐らせて火力打ち込みまくるプランでサイドから《乱撃斬》まで取って行ったら、本当に上手くハマって《思考囲い》沢山打ってくれて焼き勝ち出来た。
多分青黒にもこういう感じで行けばいいんじゃないかなぁと思ったので試したい。
【1】アブザンミッドレンジ ×
【2】シディシウィップ ○
【3】マルドゥミッドレンジ ○
2-1
初戦のアブザンメインで2、3Tと《道の探求者》展開したら《胆汁病》で纏めてやられて息切れして負け。相手のデッキには《胆汁病》2だったらしいけどリスキーな判断だったかも。自分の判断としては相手が《胆汁病》を持っていない場合のリターンが大きいからやってしまったのだけど、他の人赤白使ってる人だったらどうなんだろとか思った。
あとアブザン相手には《道の探求者》抜こうと思ってたの失念してて、案の定腐って負け。相手のペス見て《孤状の稲妻》のが丸かった感。
二戦目のシディシウィップもハチ出てたら負けっていうところ多かったので長引かせないようにしないとなぁという印象。
マルドゥは除去腐らせて火力打ち込みまくるプランでサイドから《乱撃斬》まで取って行ったら、本当に上手くハマって《思考囲い》沢山打ってくれて焼き勝ち出来た。
多分青黒にもこういう感じで行けばいいんじゃないかなぁと思ったので試したい。
トリコトークン
【1】マルドゥ ○
【2】ジェスカイアグロ ×
【3】アブザン包囲 ×
1-2
1日を通して白包囲にやられた感じ。
終わった後はウルザさんと同じ1-2同士親睦を深めた。
次こそ目指そうパーフェクトウィン
【1】マルドゥ ○
【2】ジェスカイアグロ ×
【3】アブザン包囲 ×
1-2
1日を通して白包囲にやられた感じ。
終わった後はウルザさんと同じ1-2同士親睦を深めた。
次こそ目指そうパーフェクトウィン
赤白
【1】BYE
【2】スゥルタイコン ○
【3】スゥルタイドレッジ ○
【4】アブザンアグロ ×
SE
【1】ジェスカイ ○
【2】アブザンアグロ ○
優勝
強いデッキ強い!!!!!!
終わった後ウルザさんのアブザンアグロとフリーさせてもらったけど、メインガン有利だけどサイド後ボコボコにされた。サイド見直しが必要だと思った。
あとブリマーズってカード使った時好成績しか残してないので、このカードめちゃくちゃ強いなぁと思った(感想)
以下レシピ
【1】BYE
【2】スゥルタイコン ○
【3】スゥルタイドレッジ ○
【4】アブザンアグロ ×
SE
【1】ジェスカイ ○
【2】アブザンアグロ ○
優勝
強いデッキ強い!!!!!!
終わった後ウルザさんのアブザンアグロとフリーさせてもらったけど、メインガン有利だけどサイド後ボコボコにされた。サイド見直しが必要だと思った。
あとブリマーズってカード使った時好成績しか残してないので、このカードめちゃくちゃ強いなぁと思った(感想)
以下レシピ
【赤白アグロ】
4《凱旋の神殿》
4《戦場の鍛冶場》
5《平地》
10《山》
1《風に削られた岩山》
-土地(24)-
4《道の探求者》
4《ゴブリンの熟練扇動者》
2《オレスコスの王、ブリマーズ》
2《灰雲のフェニックス》
4《嵐の息吹のドラゴン》
-クリーチャー(16)
4《岩への繋ぎ止め》
4《稲妻の一撃》
2《勇敢な姿勢》
4《軍族童の突発》
4《かき立てる炎》
2《紅蓮の達人、チャンドラ》
-呪文(20)-
2《消去》
2《乱撃斬》
3《異端の輝き》
3《弧状の稲妻》
3《静翼のグリフ》
2《龍語りのサルカン》
-サイドボード(15)-
青単信心
【1】ティムール 負け
【2】アブザンアグロ 勝ち
【3】青黒コン 負け
1-2
このデッキラブルキツいやんけ!!!!!!!!!
解体!!!!!
【1】ティムール 負け
【2】アブザンアグロ 勝ち
【3】青黒コン 負け
1-2
このデッキラブルキツいやんけ!!!!!!!!!
解体!!!!!
ランチェスターの法則とマジックのプレイング
2015年2月2日 TCG全般最近知ったランチェスターの法則っていうのが面白いので紹介。
概要はこちら
http://ja.m.wikipedia.org/wiki/ランチェスターの法則
もともとは第一次世界大戦時の戦闘の分析から導き出された法則です。
経営の分野で考え方として用いられているそうです。
例えば戦場において相対的に兵員が少ない舞台がどのように戦ったらいいのか?に関する分析を応用して、市場において後発であったりそもそも規模の小さい企業がどう立ち回るか?なんてことを考えるのに役立っています。
勿論僕達が大好きなマジックも戦略のゲームなので、この法則から得るものは大きいと思っています。
物凄く大雑把にこの法則について整理すると、一対一の狭い戦場では勝敗に対して武器の質が重要であって、広くて一対多で戦えてお互いに情報を持っている戦いでは兵の数が勝敗には重要ということらしいです。
そして前者を第一法則、後者を第二法則と呼んでます。
マジックにこれを当てはめると、サイドボードで《対立の終結》や《悲哀まみれ》、《神々の憤怒》をインしているプレイヤーの行動というのは第二法則に従っていると考えられます。一対多交換の武器を多く有していて、メイン戦で見たものからお互いの情報を多く知っているので、まさに第二法則の想定する戦場といえるでしょう。
そのような戦場ではどのように行動したらよいのかというと、それは自分が一体どんなポジションに立っているかを把握しなければなりません。ランチェスターの法則の言い方で言えばあなたが今強者か弱者かということです。これは要するに手持ちの兵員が相対的に多い少ないかで決定する概念です。マジックでいえばそれはリソースの数であったり盤面の優位であったり色々ですが、まず自分のポジションがどちらなのかを把握することが肝心です。
仮に自分が相対的に優位である場合には、やるべきことは第二法則に従うならば相手をオープンな戦場に引き出して多対一を繰り返し遠隔戦を仕掛けることです。この戦略はまさしくマジックでいうコントロール的な振る舞いであり、多くのデッキがサイドボード後にコントロールにシフトすることと符合しています。
より具体的に考えると、リストが出回っているような環境最強のデッキはサイドボード後コントロールになることが最適な戦略であり、物量で圧倒するような勝ち方を狙うべきだといえるでしょう。
逆に弱者の戦略は狭い戦場に相手を誘導し、分散させ一対一を繰り返すことで、自軍の損耗を最低限に抑えることを目指します。例えば除去を満載にしてコントロールにシフトしたデッキ相手に火力呪文をサイドから沢山入れることが出来れば、相手は火力に対して一対多交換の出来る《部族養い》のようなカードを取れず、盤面での戦いというオープンな舞台ではなくダメージレースという狭い戦場で一対一を繰り返すことが出来ます。
ここまでは実際のマッチアップについてランチェスターの法則を応用できないかと考えてきましたが、より大きな見方、すなわちメタゲームでもこの考え方が応用出来ないか考えてみます。例えば地元の店舗で行われるようなFNMなら第一法則に則って狭くて一対一を迫るようなデッキが、グランプリのような大規模大会では第二法則によるようにオープンでリソースの充実したデッキを持ち込むのが良さそうです。
とまあ一部こじつけのようになってしまった感はありますが、考え方としては使えるところがありそうなので、興味を持った人は取り入れてみてはいかがでしょうか。
概要はこちら
http://ja.m.wikipedia.org/wiki/ランチェスターの法則
もともとは第一次世界大戦時の戦闘の分析から導き出された法則です。
経営の分野で考え方として用いられているそうです。
例えば戦場において相対的に兵員が少ない舞台がどのように戦ったらいいのか?に関する分析を応用して、市場において後発であったりそもそも規模の小さい企業がどう立ち回るか?なんてことを考えるのに役立っています。
勿論僕達が大好きなマジックも戦略のゲームなので、この法則から得るものは大きいと思っています。
物凄く大雑把にこの法則について整理すると、一対一の狭い戦場では勝敗に対して武器の質が重要であって、広くて一対多で戦えてお互いに情報を持っている戦いでは兵の数が勝敗には重要ということらしいです。
そして前者を第一法則、後者を第二法則と呼んでます。
マジックにこれを当てはめると、サイドボードで《対立の終結》や《悲哀まみれ》、《神々の憤怒》をインしているプレイヤーの行動というのは第二法則に従っていると考えられます。一対多交換の武器を多く有していて、メイン戦で見たものからお互いの情報を多く知っているので、まさに第二法則の想定する戦場といえるでしょう。
そのような戦場ではどのように行動したらよいのかというと、それは自分が一体どんなポジションに立っているかを把握しなければなりません。ランチェスターの法則の言い方で言えばあなたが今強者か弱者かということです。これは要するに手持ちの兵員が相対的に多い少ないかで決定する概念です。マジックでいえばそれはリソースの数であったり盤面の優位であったり色々ですが、まず自分のポジションがどちらなのかを把握することが肝心です。
仮に自分が相対的に優位である場合には、やるべきことは第二法則に従うならば相手をオープンな戦場に引き出して多対一を繰り返し遠隔戦を仕掛けることです。この戦略はまさしくマジックでいうコントロール的な振る舞いであり、多くのデッキがサイドボード後にコントロールにシフトすることと符合しています。
より具体的に考えると、リストが出回っているような環境最強のデッキはサイドボード後コントロールになることが最適な戦略であり、物量で圧倒するような勝ち方を狙うべきだといえるでしょう。
逆に弱者の戦略は狭い戦場に相手を誘導し、分散させ一対一を繰り返すことで、自軍の損耗を最低限に抑えることを目指します。例えば除去を満載にしてコントロールにシフトしたデッキ相手に火力呪文をサイドから沢山入れることが出来れば、相手は火力に対して一対多交換の出来る《部族養い》のようなカードを取れず、盤面での戦いというオープンな舞台ではなくダメージレースという狭い戦場で一対一を繰り返すことが出来ます。
ここまでは実際のマッチアップについてランチェスターの法則を応用できないかと考えてきましたが、より大きな見方、すなわちメタゲームでもこの考え方が応用出来ないか考えてみます。例えば地元の店舗で行われるようなFNMなら第一法則に則って狭くて一対一を迫るようなデッキが、グランプリのような大規模大会では第二法則によるようにオープンでリソースの充実したデッキを持ち込むのが良さそうです。
とまあ一部こじつけのようになってしまった感はありますが、考え方としては使えるところがありそうなので、興味を持った人は取り入れてみてはいかがでしょうか。
ダークジェスカイ
【1】白単 勝ち
【2】バント 勝ち
【3】赤単 負け
2-1
間違えて土地追加セットしようとしたりミス多かった。
分かってはいたけどバーンによわすぎんごごだった。
なんらかのライフゲインが欲しい感じ。
【1】白単 勝ち
【2】バント 勝ち
【3】赤単 負け
2-1
間違えて土地追加セットしようとしたりミス多かった。
分かってはいたけどバーンによわすぎんごごだった。
なんらかのライフゲインが欲しい感じ。
ボックス争奪スタンだったの知らずに調整用のデッキ持ってきてたので、ゆうちゃんの環境最強デッキを借りる(白抜き4色ティムール)
時間の都合でシングルエリミネーション
【1】マルドゥ 負け
サイドミス。プランに考え至ってはいたのにその方向に行くのに確信を持てていなかった。弱し!デッキは結構強かった。
時間の都合でシングルエリミネーション
【1】マルドゥ 負け
サイドミス。プランに考え至ってはいたのにその方向に行くのに確信を持てていなかった。弱し!デッキは結構強かった。
ダークジェスカイ
【1】ティムール 勝ち
【2】マルドゥ 負け
【3】アリーシャシディシ 負け
1-2
相手のコラガン強かった。
新環境白少なくてつらぽよ。
【1】ティムール 勝ち
【2】マルドゥ 負け
【3】アリーシャシディシ 負け
1-2
相手のコラガン強かった。
新環境白少なくてつらぽよ。
現環境最後もダークジェスカイ
【1】ティムール 負け
【2】アブザンアグロ 勝ち
【3】アブザン 勝ち
初戦負けの2-1。
マッチで一回は負ける癖治したい。
次環境はドラゴンいっぱい使うデッキ作りたいと思いました。
【1】ティムール 負け
【2】アブザンアグロ 勝ち
【3】アブザン 勝ち
初戦負けの2-1。
マッチで一回は負ける癖治したい。
次環境はドラゴンいっぱい使うデッキ作りたいと思いました。
運命再編後のスタンダードの雑な予想
2015年1月19日 TCG全般環境初期は勿論皆新しいカードを使いたい筈なので、用途のはっきりした《僧院の導師》《魂火の大導師》《始まりの木の管理人》《炎跡のフェニックス》、その他各種戦士(白黒)デッキが流行すると考えられる。
すると取り敢えず《神々の憤怒》はサイドボードの標準装備になりそう。また、《命運の核心》の存在を考慮すると、ドラゴンであることが除去耐性になるので、《嵐の息吹のドラゴン》や強化されたジェスカイの《かき立てる炎》で焼かれない運命再編のドラゴンサイクルも強いはず。特に《太陽の勇者、エルズペス》や《女王スズメバチ》のトークンに強い《漂う死、シルムガル》は環境的に強そう。
前述したように《神々の憤怒》が環境の基準となれば、必然的に軽コストでサイズの大きな生物(タフネス4以上)の価値が高まるので、現行のように《包囲サイ》環境に進んでいくと考えられる。そうするとまた《女王スズメバチ》が……という堂々巡りを辿った結果、《漂う死、シルムガル》《命運の核心》の入ったシディシウィップは強そう。鞭出してどうせ長引くなら《破滅歓喜の巨人》よりも場持ちの良い《漂う死、シルムガル》のが良いし、鞭で釣るなら同じである。
とするとそういうシディシデッキを狩るのはジェスカイなはずなのだけど、スズメバチついでに《僧院の導師》は対策されてしまうような気もする。のでもしかして《僧院の導師》よりも《魂火の大導師》のがチャンスあるのかも……?
あとはシディシウィップを吹き飛ばせるウギンデッキが登場するのに期待したいところ。
新環境楽しみである。
すると取り敢えず《神々の憤怒》はサイドボードの標準装備になりそう。また、《命運の核心》の存在を考慮すると、ドラゴンであることが除去耐性になるので、《嵐の息吹のドラゴン》や強化されたジェスカイの《かき立てる炎》で焼かれない運命再編のドラゴンサイクルも強いはず。特に《太陽の勇者、エルズペス》や《女王スズメバチ》のトークンに強い《漂う死、シルムガル》は環境的に強そう。
前述したように《神々の憤怒》が環境の基準となれば、必然的に軽コストでサイズの大きな生物(タフネス4以上)の価値が高まるので、現行のように《包囲サイ》環境に進んでいくと考えられる。そうするとまた《女王スズメバチ》が……という堂々巡りを辿った結果、《漂う死、シルムガル》《命運の核心》の入ったシディシウィップは強そう。鞭出してどうせ長引くなら《破滅歓喜の巨人》よりも場持ちの良い《漂う死、シルムガル》のが良いし、鞭で釣るなら同じである。
とするとそういうシディシデッキを狩るのはジェスカイなはずなのだけど、スズメバチついでに《僧院の導師》は対策されてしまうような気もする。のでもしかして《僧院の導師》よりも《魂火の大導師》のがチャンスあるのかも……?
あとはシディシウィップを吹き飛ばせるウギンデッキが登場するのに期待したいところ。
新環境楽しみである。
プレリ二日目。
昨日と同じくマルドゥ箱。今回はコラガン×2白包囲×2シルムガル跳ね返す掌と出たので、タフネス史上主義の地面は止めて空からドラゴンデッキを組む。
色は土地が弱くて青赤土地1と島1でシルムガルとジェスカイの変異だけタッチしたマルドゥタッチ青。
【1】ティムール 負け
【2】アブザン 勝ち
【3】スゥルタイ 負け
で1-2
リミテ慣れしてなくて盤面の管理が適当になって、ミスプ連発してたので妥当。
5/5みたいなサイズの生物連打されたり回避能力持ち出されると辛かった。
4点火力ェ
参加賞から赤の青緑起動能力持ちの神話生物引いたのが唯一の救いだった。
昨日と同じくマルドゥ箱。今回はコラガン×2白包囲×2シルムガル跳ね返す掌と出たので、タフネス史上主義の地面は止めて空からドラゴンデッキを組む。
色は土地が弱くて青赤土地1と島1でシルムガルとジェスカイの変異だけタッチしたマルドゥタッチ青。
【1】ティムール 負け
【2】アブザン 勝ち
【3】スゥルタイ 負け
で1-2
リミテ慣れしてなくて盤面の管理が適当になって、ミスプ連発してたので妥当。
5/5みたいなサイズの生物連打されたり回避能力持ち出されると辛かった。
4点火力ェ
参加賞から赤の青緑起動能力持ちの神話生物引いたのが唯一の救いだった。
ジェスカイじゃんけん負けのマルドゥ箱
プールはウギン赤黒フェッチタガダール黒神話赤のなんかレア
【1】アブザン 勝ち
【2】マルドゥ 勝ち
【3】アブザン 勝ち
【4】ジェスカイ 負け
3-1
ウギン強過ぎワロタ
プールはウギン赤黒フェッチタガダール黒神話赤のなんかレア
【1】アブザン 勝ち
【2】マルドゥ 勝ち
【3】アブザン 勝ち
【4】ジェスカイ 負け
3-1
ウギン強過ぎワロタ
運命再編カード評価 黒
2015年1月15日 TCG全般運命再編前に入用なので放出可能リスト改訂。
なにか欲しいものがあればコメントください。
先払いなら郵送受け付けます。
ジェスカイのカード高杉なんじゃー
http://mimimi1987.diarynote.jp/201411281852445520/
《悪行の大悪鬼》
→黒いデッキのサイドボード(?)
■明確なトークン殺し。ハチにも強いのでシディシ系など横に並べるデッキに強い。
5マナ払ってハチでビタ止まりするよりはいいかも。今回の高騰期待枠。
《戦いの喧嘩屋》
→戦士デッキ(?)
■黒ナカティル。赤黒や白黒など二色のアグロが台頭してくるかも。
《粗暴な軍属長》
→マルドゥ、黒いアグロデッキ
■《地獄乗り》よりは長期戦向け。能力の起動自体は戦闘に入らなくても出来るので、
マナ次第では召喚した時点で相手を詰ませられる。
《命運の核心》
→アブザン、マルドゥ、青系コントロール
■黒いラスゴ。上手くやれば軽い《砂塵破》。
無人の荒野をドラゴンが駆け抜けるというのは誰もが憧れるところだけど、選択によっては相手に自軍のドラゴンだけ殺される恐れもあるので注意。
《闇取引》
■全国1万人の《無駄省き》ファン待望のwindfall系カード。
それ以外の人にとっては割とどうでもいい感じ。
《迷宮の霊魂》と一緒に使うと楽しいかも。
《恐ろしい徴兵》
■他の余示カードとは違って確実に裏返ることが出来る余示なので、見た目よりは強いんじゃないかと思う。これを打てる頃には大量にマナが出るはずなので、ボードをしっかりコントロールして徐々に表返していくのを狙ってコントロールのサイドに入れることもあるかもしれない。順当に行けば50円レア。
《グルマグのアンコウ》
■《宝船の巡航》より軽いので、中盤なら1マナ5/5で出てきそう。
コイツが雑魚だと思われてるとこが本当探査ってヤバイ能力だと思う。
《マルドゥの影槍》
→戦士デッキ?
■1マナで打点が2点ある生物にメリットが付いている。
競合が強すぎて目立たないけど悪くない生物。数合わせに。
《マルドゥの急襲指揮者》
→戦士デッキ?
■本体が細いので基本疾駆で使いたい。トップデッキしたときはとても強いけど、その役割なら熟練扇動者のが強いので器用さを活かせるデッキで使いたい。
《無慈悲な処刑人》
→青黒コントロール、黒いボードコン
■重めの布告除去。横に不要な生物がいれば3/1の生物もついてくる。
布告除去が強いのは歴史が証明しているけど、今の横並べ環境ではどうなのかというところ。
《有毒ドラゴン》
■神河ドラゴンを思い出させる志望誘発能力を持つドラゴン。
《燻し》に4マナ4/4飛行がついてくると思えば悪くない?
《宮殿の包囲》
■重い。龍よりカンが強いほど墓地が超えている状況が起こりうるマッチアップならサイドインする……?流石に重いし今は鞭の方が強い。
《カルシの高僧》
■1マナのサクリファイス能力持ち。死亡誘発が増えれば面白い存在になるかも。
《魂剥ぎ》
→スゥルタイ?
■今回のロマン枠は実用性も兼ねてる強めのカード。
《森の女人像》《苦悶の神、ファリカ》を取り除くだけで中々な生物が誕生するところが素敵。
《彩色マンティコア》が輝く日は来るのか?
《スゥルタイの使者》
■とりあえず存在する感じの死亡誘発生物。頭の片隅に入れておこう。
《黄金牙、タシグル》
→?
■軽い。《僧院の導師》より下の環境でチャンスがありそうな生物。
逆にスタンだと微妙かも。何のデッキに入るの?感がすごい。
なにか欲しいものがあればコメントください。
先払いなら郵送受け付けます。
ジェスカイのカード高杉なんじゃー
http://mimimi1987.diarynote.jp/201411281852445520/
《悪行の大悪鬼》
→黒いデッキのサイドボード(?)
■明確なトークン殺し。ハチにも強いのでシディシ系など横に並べるデッキに強い。
5マナ払ってハチでビタ止まりするよりはいいかも。今回の高騰期待枠。
《戦いの喧嘩屋》
→戦士デッキ(?)
■黒ナカティル。赤黒や白黒など二色のアグロが台頭してくるかも。
《粗暴な軍属長》
→マルドゥ、黒いアグロデッキ
■《地獄乗り》よりは長期戦向け。能力の起動自体は戦闘に入らなくても出来るので、
マナ次第では召喚した時点で相手を詰ませられる。
《命運の核心》
→アブザン、マルドゥ、青系コントロール
■黒いラスゴ。上手くやれば軽い《砂塵破》。
無人の荒野をドラゴンが駆け抜けるというのは誰もが憧れるところだけど、選択によっては相手に自軍のドラゴンだけ殺される恐れもあるので注意。
《闇取引》
■全国1万人の《無駄省き》ファン待望のwindfall系カード。
それ以外の人にとっては割とどうでもいい感じ。
《迷宮の霊魂》と一緒に使うと楽しいかも。
《恐ろしい徴兵》
■他の余示カードとは違って確実に裏返ることが出来る余示なので、見た目よりは強いんじゃないかと思う。これを打てる頃には大量にマナが出るはずなので、ボードをしっかりコントロールして徐々に表返していくのを狙ってコントロールのサイドに入れることもあるかもしれない。順当に行けば50円レア。
《グルマグのアンコウ》
■《宝船の巡航》より軽いので、中盤なら1マナ5/5で出てきそう。
コイツが雑魚だと思われてるとこが本当探査ってヤバイ能力だと思う。
《マルドゥの影槍》
→戦士デッキ?
■1マナで打点が2点ある生物にメリットが付いている。
競合が強すぎて目立たないけど悪くない生物。数合わせに。
《マルドゥの急襲指揮者》
→戦士デッキ?
■本体が細いので基本疾駆で使いたい。トップデッキしたときはとても強いけど、その役割なら熟練扇動者のが強いので器用さを活かせるデッキで使いたい。
《無慈悲な処刑人》
→青黒コントロール、黒いボードコン
■重めの布告除去。横に不要な生物がいれば3/1の生物もついてくる。
布告除去が強いのは歴史が証明しているけど、今の横並べ環境ではどうなのかというところ。
《有毒ドラゴン》
■神河ドラゴンを思い出させる志望誘発能力を持つドラゴン。
《燻し》に4マナ4/4飛行がついてくると思えば悪くない?
《宮殿の包囲》
■重い。龍よりカンが強いほど墓地が超えている状況が起こりうるマッチアップならサイドインする……?流石に重いし今は鞭の方が強い。
《カルシの高僧》
■1マナのサクリファイス能力持ち。死亡誘発が増えれば面白い存在になるかも。
《魂剥ぎ》
→スゥルタイ?
■今回のロマン枠は実用性も兼ねてる強めのカード。
《森の女人像》《苦悶の神、ファリカ》を取り除くだけで中々な生物が誕生するところが素敵。
《彩色マンティコア》が輝く日は来るのか?
《スゥルタイの使者》
■とりあえず存在する感じの死亡誘発生物。頭の片隅に入れておこう。
《黄金牙、タシグル》
→?
■軽い。《僧院の導師》より下の環境でチャンスがありそうな生物。
逆にスタンだと微妙かも。何のデッキに入るの?感がすごい。
運命再編カード評価 青
2015年1月12日 TCG全般《雲変化》
→呪禁オーラ(?)、青信心
▪︎呪禁バント待った無し(?)。回避能力+呪禁=強い。
生物を余示出来た場合は余裕をもって表に返せるところがいい。
《陶酔》
→ジェスカイ隆盛コンボ、ターボフォグ
▪︎普通の環境なら悪くないドローソースなんだけど、今は競合する相手が悪すぎる。
ターボフォグに入れたいカード。
《霜歩き》
→ティムール、青信心(?)
▪︎軽くて打点が高いテンポ向けのカード。2マナで獰猛達成出来るのは素晴らしい。
上手く使えるデッキを考えたい。
《ジェスカイの浸透者》
▪︎面白いカードではある。しかし構築目線では競合するクリーチャーが強すぎて厳しい。
《マラング川をうろつくもの》
→?
▪︎書いてあることは悪くないんだけど、現状のスゥルタイカラーのやりたいことではない感じ。
《僧院の包囲》
→青信心?
▪︎《スゥルタイの隆盛》とはなんだったのか。
序盤は除去避け、後半はドローの質を上げるっていうのが良さそうではある。
が、使われるのかは正直疑問。サイド向けかな。
《無化破》
→青いデッキ全般
▪︎限定カウンター。《軽蔑的な一撃》《否認》の牙城を崩せなそう。
《現実変容》
→青信心?、ティムール
▪︎重めの《急速混成》。用途も概ね同様。除去って良し除去躱しても良し。
合うデッキが出来れば使われる。
《再集中》
→ジェスカイの隆盛コンボ
▪︎隆盛女人像有ればフリースペル。とはいえ用途が限定的過ぎるか。
《名高い武器商人》
▪︎ロマン枠。取り敢えず《主任技士》と仲良く小走り破滅エンジンを作ってそう。
《沈黙の大嵐、シュー・ユン》
▪︎《タイタンの力》とか打つのか?
《時間への侵入》
→ナーセットコントロール
▪︎ナーセットでめくろう。
《奔流の精霊》
→?
▪︎全体アンブロでハチが怖くないのが偉い。
リムーブする探査呪文や鞭使えてる時点でアド取ってるであろうに、もっと悠長にアド取っていく二番目の能力が活きるかは、環境の速度次第。
単体での打点が低いとこを見るに、FFLで入念に調整された感じがするので、見た目よりやるのかもしれない。
→呪禁オーラ(?)、青信心
▪︎呪禁バント待った無し(?)。回避能力+呪禁=強い。
生物を余示出来た場合は余裕をもって表に返せるところがいい。
《陶酔》
→ジェスカイ隆盛コンボ、ターボフォグ
▪︎普通の環境なら悪くないドローソースなんだけど、今は競合する相手が悪すぎる。
ターボフォグに入れたいカード。
《霜歩き》
→ティムール、青信心(?)
▪︎軽くて打点が高いテンポ向けのカード。2マナで獰猛達成出来るのは素晴らしい。
上手く使えるデッキを考えたい。
《ジェスカイの浸透者》
▪︎面白いカードではある。しかし構築目線では競合するクリーチャーが強すぎて厳しい。
《マラング川をうろつくもの》
→?
▪︎書いてあることは悪くないんだけど、現状のスゥルタイカラーのやりたいことではない感じ。
《僧院の包囲》
→青信心?
▪︎《スゥルタイの隆盛》とはなんだったのか。
序盤は除去避け、後半はドローの質を上げるっていうのが良さそうではある。
が、使われるのかは正直疑問。サイド向けかな。
《無化破》
→青いデッキ全般
▪︎限定カウンター。《軽蔑的な一撃》《否認》の牙城を崩せなそう。
《現実変容》
→青信心?、ティムール
▪︎重めの《急速混成》。用途も概ね同様。除去って良し除去躱しても良し。
合うデッキが出来れば使われる。
《再集中》
→ジェスカイの隆盛コンボ
▪︎隆盛女人像有ればフリースペル。とはいえ用途が限定的過ぎるか。
《名高い武器商人》
▪︎ロマン枠。取り敢えず《主任技士》と仲良く小走り破滅エンジンを作ってそう。
《沈黙の大嵐、シュー・ユン》
▪︎《タイタンの力》とか打つのか?
《時間への侵入》
→ナーセットコントロール
▪︎ナーセットでめくろう。
《奔流の精霊》
→?
▪︎全体アンブロでハチが怖くないのが偉い。
リムーブする探査呪文や鞭使えてる時点でアド取ってるであろうに、もっと悠長にアド取っていく二番目の能力が活きるかは、環境の速度次第。
単体での打点が低いとこを見るに、FFLで入念に調整された感じがするので、見た目よりやるのかもしれない。
運命再編カード評価 無色・白
2015年1月12日 TCG全般《精霊龍、ウギン》
入るデッキ→緑信心、青系コントロール、重いアブザン(?)
▪︎とにかく沢山マナが出るデッキならどんなデッキにでも入りうるカード。
似たような役割の歴代のカードを鑑みるに、主な定位置はサイドボードになりそう。
小マイナスで全体除去能力を持っているので場持ちは良さそう。
《アブザンの優位》
▪︎構築では《消去》が優先されると思う。
《アラシンの僧侶》
→青系コントロール、ソウルシスターズ(?)
▪︎流石に力不足感がある。
《城塞の包囲》
▪︎悠長なアンセムorクリーチャータップ。入るデッキが分からない。
《不屈のダカタール》
▪︎《アラシンの歩哨》と比べてやってることが寂しい。
現環境で+1/+1カウンターを多用するデッキも特にないので、メタカードとしても強くない。(英雄相手には遅すぎるし)
《ジェスカイのバリケード》
▪︎少しのオマケが付いているけど、用途がかなり限定的。弱い。
《光変化》
▪︎なんでオーラじゃないんですかねぇ(《ヘリオッドの巡礼者》的な意味で)。
3マナ2/2飛行絆魂はまあまあ悪くないけど別段良くもない。上手くライオンのような軽くて強いクリーチャーを余示して表に返したいところ。
《マルドゥの悲哀狩り》
→白黒系の戦士デッキ
▪︎シディシ殺すマン。普通にスペックが優秀なので、どこかしらのウィニーで使われそう。強い。
《見えざものの熟達》
▪︎6マナでようやく2/2作る動きが弱すぎる。弱い。
《僧院の導師》
→ジェスカイ、マルドゥ、アブザン、青系コントロール、バーン
白ければなんでも
▪︎問題は3マナという重さのみ。能力は強いに決まっている。
構築段階で軽いマナ域のクリーチャーでない呪文をある程度入れるように要求していて、かつ実質4マナのクリーチャーのようなものなので、ヤンパイよりはデッキを選びそう。まぁどっかのプロプレイヤーが強いデッキ考えるでしょう。
《先祖の結集》
→マルドゥ(?)
▪︎下の環境向け。ではあるけど速攻生物が大量に入ったデッキならチャンスあるかも?ジョニー向け。
《魂火の大導師》
→ジェスカイ、マルドゥ
▪︎序盤は2マナ2/2だけど後半になると呪文がバイバックしていく。
女人像越えられないのが弱そう。あまり使われないんじゃないかなぁ。
《勇敢な姿勢》
→白系のウィニー(?)
▪︎強いけど器用貧乏な感じがする。結局もっと効率の良いカードに追われてデッキから抜けていくカードに見える。
入るデッキ→緑信心、青系コントロール、重いアブザン(?)
▪︎とにかく沢山マナが出るデッキならどんなデッキにでも入りうるカード。
似たような役割の歴代のカードを鑑みるに、主な定位置はサイドボードになりそう。
小マイナスで全体除去能力を持っているので場持ちは良さそう。
《アブザンの優位》
▪︎構築では《消去》が優先されると思う。
《アラシンの僧侶》
→青系コントロール、ソウルシスターズ(?)
▪︎流石に力不足感がある。
《城塞の包囲》
▪︎悠長なアンセムorクリーチャータップ。入るデッキが分からない。
《不屈のダカタール》
▪︎《アラシンの歩哨》と比べてやってることが寂しい。
現環境で+1/+1カウンターを多用するデッキも特にないので、メタカードとしても強くない。(英雄相手には遅すぎるし)
《ジェスカイのバリケード》
▪︎少しのオマケが付いているけど、用途がかなり限定的。弱い。
《光変化》
▪︎なんでオーラじゃないんですかねぇ(《ヘリオッドの巡礼者》的な意味で)。
3マナ2/2飛行絆魂はまあまあ悪くないけど別段良くもない。上手くライオンのような軽くて強いクリーチャーを余示して表に返したいところ。
《マルドゥの悲哀狩り》
→白黒系の戦士デッキ
▪︎シディシ殺すマン。普通にスペックが優秀なので、どこかしらのウィニーで使われそう。強い。
《見えざものの熟達》
▪︎6マナでようやく2/2作る動きが弱すぎる。弱い。
《僧院の導師》
→ジェスカイ、マルドゥ、アブザン、青系コントロール、バーン
白ければなんでも
▪︎問題は3マナという重さのみ。能力は強いに決まっている。
構築段階で軽いマナ域のクリーチャーでない呪文をある程度入れるように要求していて、かつ実質4マナのクリーチャーのようなものなので、ヤンパイよりはデッキを選びそう。まぁどっかのプロプレイヤーが強いデッキ考えるでしょう。
《先祖の結集》
→マルドゥ(?)
▪︎下の環境向け。ではあるけど速攻生物が大量に入ったデッキならチャンスあるかも?ジョニー向け。
《魂火の大導師》
→ジェスカイ、マルドゥ
▪︎序盤は2マナ2/2だけど後半になると呪文がバイバックしていく。
女人像越えられないのが弱そう。あまり使われないんじゃないかなぁ。
《勇敢な姿勢》
→白系のウィニー(?)
▪︎強いけど器用貧乏な感じがする。結局もっと効率の良いカードに追われてデッキから抜けていくカードに見える。
運命再編後のスタンダード仮想敵:ジェスカイバーン
2015年1月10日 TCG全般 コメント (2)4《神秘の僧院》
4《溢れかえる岸辺》
4《凱旋の神殿》
1《啓蒙の神殿》
3《シヴの浅瀬》
2《戦場の鍛治場》
2《島》
2《平地》
2《山》
4《道の探求者》
4《ゴブリンの熟練扇動者》
4《僧院の導師》
4《乱撃斬》
4《巻き添え被害》
4《稲妻の一撃》
4《急報》
4《ジェスカイの魔除け》
4《かきたてる炎》
圧倒的殺意
土地もっと減らしても良さそう。
4《溢れかえる岸辺》
4《凱旋の神殿》
1《啓蒙の神殿》
3《シヴの浅瀬》
2《戦場の鍛治場》
2《島》
2《平地》
2《山》
4《道の探求者》
4《ゴブリンの熟練扇動者》
4《僧院の導師》
4《乱撃斬》
4《巻き添え被害》
4《稲妻の一撃》
4《急報》
4《ジェスカイの魔除け》
4《かきたてる炎》
圧倒的殺意
土地もっと減らしても良さそう。
ダークジェスカイ
【1】ジャンド元気玉 勝ち
【2】赤白 負け
【3】アブザン 勝ち
2-1
2-3で手札に《山》《稲妻の一撃》が有ったのに、2ターン目《溢れかえる岸辺》を出して相手の3.4ターン目のラブル連打に対応出来ず負け。
クソミス過ぎて負けて当然だった。
全体的にかなりマリガン多かったので、土地は25にしたいと思った。
《弧状の稲妻》めっちゃ強かった。
【1】ジャンド元気玉 勝ち
【2】赤白 負け
【3】アブザン 勝ち
2-1
2-3で手札に《山》《稲妻の一撃》が有ったのに、2ターン目《溢れかえる岸辺》を出して相手の3.4ターン目のラブル連打に対応出来ず負け。
クソミス過ぎて負けて当然だった。
全体的にかなりマリガン多かったので、土地は25にしたいと思った。
《弧状の稲妻》めっちゃ強かった。